Generatiivinen tiedustelu

Meta Reality Labs juhlii 10 vuotta yli 50 miljardin dollarin tappioista huolimatta – CryptoInfoNet

Treffi:

Metan Reality Labs -divisioona on nyt 10 vuotias. Pelkästään viimeisen viiden vuoden aikana, vuodesta 2019 lähtien, divisioona, joka on vastuussa Metan metaverse-, sekatodellisuudesta (MR), lisätyn todellisuuden (AR), virtuaalitodellisuuden (VR) ja tekoälyn (AI) aloitteista, on menettänyt Big Tech jättiläinen lähes $ 50 miljardia.

Silti Metan toimitusjohtaja Mark Zuckerberg ei näytä olevan liian huolissaan siitä, että Reality Labs -divisioonan perustamisestaan ​​lähtien menettämä rahamäärä on tarpeeksi suuri päästäkseen sen Fortune 100 -listalle – jos nuo luvut ovat plussaa, ei punaista.

"Virtuaalitodellisuus oli kerran tieteiskirjallisuuden unelma. Mutta myös internet oli joskus unelma, samoin tietokoneet ja älypuhelimet. Tulevaisuus on tulossa, ja meillä on mahdollisuus rakentaa sitä yhdessä. Zuckerberg sanoi 10 vuotta sitten, maaliskuussa 2014.

Meta on toistuvasti mainitsi Taloudellisten tulostensa aikana se ennakoi Reality Labsin toimintatappioiden "kasvavan mielekkäästi vuosi vuodelta", mikä johtuu usean miljardin dollarin osuuksista meneillään olevaan AR/VR:n tuotekehitykseen ja ekosysteemin laajentamiseen tähtääviin investointeihin. Meta-johto korostaa, että Reality Labin tappiot eivät ole todellisia tappioita, vaan investointeja.

"Odotan edelleen tämän seuraavan sukupolven AR/VR- ja MR-laskentaalustojen tarjoavan realistista aistiläsnäoloa, joka on perusta sosiaalisten kokemusten tulevaisuudelle ja myös lähes kaikille muille kokemuskategorioille", Zuckerberg sanoi.

Joten 10 vuotta ja kymmeniä miljardeja dollareita Reality Labsin visioon, mitä metaversumissa on tapahtunut?

Lue lisää: 5.5G Syyt, miksi Meta, LG yhdistävät XR-laitteet

Ota talteen seuraavan sukupolven tietokonealustan edut

Metaversumien digitaalisessa maisemassa 10 vuotta ei ole mitään – Linden Lab, yhden alkuperäisistä virtuaalimaailmoista, Second Lifesta, perustettiin vuonna 1999. Se tekee Second Life -alustasta kaksi vuotta vanhemman kuin jopa Facebook, Metan alkuperäinen verkkoalusta. — ja korostaa, kuinka kauan Internetin pioneerit ja digitaaliset innovaattorit ovat yrittäneet luoda kaupallisesti elinkelpoisia tiloja loppukäyttäjille, myös kuluttajille ja yrityksille, fyysisen ja digitaalisen maailman yhdistämiseksi.

Roblox, virtuaalinen pelialusta, joka ylpeilee 70.2 miljoonaa päivittäistä aktiivista käyttäjää (DAU) ja yli 216 miljoonaa kuukausittaista aktiivista käyttäjää (MAU) edustaa ainutlaatuista menestystarinaa virtuaalimaailman rakentamisessa – ja aivan kuten Metan oma Horizonin alusta houkutella mainostajat ja jopa maksupalveluntarjoajat. Esimerkiksi viime lokakuussa LensCrafters käynnistettiin ensimmäinen virtuaalinen aloite, nimeltään LensCrafters Eye Odyssey Roblox; kun tänä maaliskuussa, Universal Music Group, Tasavallan ennätykset ja Styngr Yhteistyökumppanina on ratkaisu, joka auttaa levy-yhtiöitä kuratoimaan, levittämään ja kaupallistamaan musiikkia Roblox-alustalla Boombox.

Ja kuten PYMNTS, maksupalveluntarjoaja, kattaa WORLDLINE äskettäin esitteli Worldline Metaverse Shopping Hubin Spatial-alustalla, joka esittelee päivitetyn ratkaisun kauppiaille, jotka haluavat uskaltaa metaversumiin.

Puhuessani PYMNTS:n kanssa viime maaliskuussa, Sascha Münger, Worldlinen metaverse-asiantuntija, huomattava että vaikka tästä virtuaalitilasta saattaa mennä aikaa, ennen kuin siitä tulee normi, sillä on paljon hyödyntämätöntä potentiaalia vauhdittaa uutta maksuinnovaatioiden aaltoa ja parantaa asiakaskokemusta.

Toisessa pelitilan kehityksessä Tokens.com sanoi viime joulukuussa lanseeraneensa patentoidun sähköisen kaupankäynnin alustan, joka mahdollistaa tuotesijoittelun ja mainonnan sisällä virtuaalisia pelimaailmoja kuten Roblox ja Fortnite. Pelaajat voivat skannata merkkituotteita, lunastaa tarjouksia ja ansaita pisteitä, jotka voidaan lunastaa palkintoihin.

Lue myös: Roblox haluaa vangita verkkotehosteita tekoälystä, Metaverse-kuulokkeista

Metaverse on päässyt valtavirtaan – nyt se tarvitsee vain adoption

PYMNTS Intelligence tutkimuksessa "Kuinka maksamme -raportti: Kuinka yhdistetyt laitteet mahdollistavat moniajoa digitaalisten ensisijaisten kuluttajien keskuudessa” havaitsi, että 31 % kuluttajista haluaa virtuaalitodellisuus luodaksesi uudelleen kivijalkakaupan ostokokemuksia.

Ja vaikka metaverse-alustoilla ei välttämättä ole läheskään yhtä paljon päivittäisiä tai edes kuukausittaisia ​​aktiivisia käyttäjiä kuin muilla digitaalisilla ja sosiaalisilla alustoilla, VR- ja MR-maailmat ovat varmasti tulleet valtavirtaan sen jälkeen, kun Metan Reality Labs -divisioonat avattiin ensimmäistä kertaa liiketoiminnalle. .

omena'S Vision pro kuulokkeet saivat aaltoja uutisella, että yli puolet (52 %) sen alustalla olevista sovelluksista on maksulliset lataukset, luku, joka ohittaa 5 % laajemman Applen sovelluskaupan sovelluksista, jotka kaupallistetaan lataushetkellä.

Keskuudessa nuo sovellukset Apple Vision Pro -alustalla ovat a J. Crew Virtual Closet ja Mytheresa: Ylellinen kokemus jonka avulla ostajat voivat saada reaaliaikaisia ​​konsultaatioita ja jakaa ilmeitä ystävien kanssa; a Lowen sovellus, jonka avulla asiakkaat voivat suunnitella virtuaalisesti keittiön remonttia tai muuta kodin uudelleensuunnittelua; ja Max-sovellus, jonka avulla Game of Thronesin ja House of the Dragonin fanit voivat muuttaa tilansa sarjojen virtuaaliseksi versioksi.

Kuten PYMNTS raportoitu Torstaina (4. huhtikuuta). Kuluttajan taloudellisen suojelun toimisto (CFPB) valvoo videopelejä ja virtuaalimaailmoja varmistaakseen, että ne noudattavat liittovaltion kuluttajansuojalakeja.

Lisätietoja virtuaalimaailmoista saat PYMNTS Intelligence -raportista "Mene Metaverse: The Next Frontier of Digital Commerce” osoittaa, kuinka innovaattorit käyttävät maksuja hyödyntääkseen tulevaisuuteen sopivan mahdollisuuden.

Lähdekoodi

#Meta #Reality #Labs #Marks #Years #Lost #Million

spot_img

Uusin älykkyys

spot_img

Keskustele kanssamme

Hei siellä! Kuinka voin olla avuksi?