bonelab، جدیدترین عنوان از توسعه دهنده باسابقه VR Stress Level Zero، هسته اصلی را به ارمغان می آورد استخوان سازی برای اولین بار به Quest 2 رسید، اما فراتر از آن چیزی برای بهبود گیم پلی اساسی آن انجام نمی دهد. با این حال، این بار، یک سیستم مودینگ با امکانات کامل می تواند روز را نجات دهد.
bonelab جزئیات:
موجود در: تلاش 2 & Oculus PC, بخار
تاریخ انتشار: ششم سپتامبر ۲۰۱۸
قیمت: $30
توسعهدهنده: سطح استرس صفر
بررسی شده در: تلاش 2
گیم پلی
Bonelab گیم پلی از نظر عملکردی مشابه نسخه قبلی خود است، با گیم پلی بسیار مبتنی بر فیزیک که می تواند هم جادویی و هم آزاردهنده باشد. با این حال، این بار، بازی به وضوح اهداف سندباکس خود را بیان می کند و پشتیبانی رسمی از مودینگ را ارائه می دهد، با این امید که جامعه آن سرگرم کننده باشد.
برخلاف استخوان سازی-که باعث میشود بازیکنان قبل از اینکه به حالت sandbox دسترسی داشته باشند، حدود XNUMX ساعت کمپین بازی کنند.bonelab بازیکنان را از طریق هر یک از حالتهای مینی غیر مبارزاتی خود که شامل مواردی مانند آزمایشهای زمانی با مبارزه و پارکور، یک جعبه شنی کامل برای تخمریزی دشمنان و آیتمها، و برخی مینیبازیهای آزمایشی مانند بولینگ فیزیک میشود، راهنمایی میکند. این یک ایده خوب است زیرا همه چیزهایی را که بازی برای ارائه دارد به بازیکنان نشان می دهد.
bonelab واقعاً دست شما را نمی گیرد، که ممکن است برخی قدردانی کنند و برخی ممکن است نه. هنگامی که به بخش «آزمایشگاه» بازی با حالتهای کوچک مختلف رسیدید، باید محیط اطراف خود را کاوش کرده و به آن توجه کنید تا بفهمید که چگونه میتوانید قفل حالت کمپین را باز کنید.
بعد از اینکه هر حالت را امتحان کردید (و کمی معما پیدا کردید) دسترسی به یک حالت کمپین 5-6 ساعته را باز خواهید کرد که به نظر من یک امر بسیار کسل کننده است که تقریباً همه اشتباهات مشابه را تکرار می کند. استخوان سازی. به جای تکرار آنها، بیایید یک خلاصه سریع از نقدها را مرور کنیم:
- روایت نازک (حتی بیشتر از استخوان سازی) از طریق تعداد انگشت شماری ضبط صدا و گزارش متن ارائه می شود
- دشمنان ملایم و عدم تنوع
- سلاح های خسته کننده با کمی تمایز استراتژیک
- طراحی ضعیف پازل و برخورد (و عدم وجود تعامل متقابل در آن)
- کوهنوردی معمولا یک کابوس خسته کننده است (اما بازی دوست دارد شما را مجبور به انجام آن کند)
- جک عمومی با سیستم غلاف و امکانات تعاملی
یک چیز واقعا جدید و جالب که bonelab انجام می دهد استخوان سازی اضافه شدن سیستم آواتار تعویض سریع است.
جابهجایی بین آواتارها به شما مزایا و معایب فیزیکی منحصر به فردی میدهد، مانند سریع و ضعیف بودن، قوی و کند بودن، یا قد بلند و لاغر. و میتوانید با سیستم «سیم کش» بین آواتارها جابهجا شوید، جایی که به بازوی خود میرسید و توپ کوچکی را طولانیتر و طولانیتر میکشید تا بچرخید و آواتار خود را با یک حرکت سریع انتخاب کنید.
به نظر من این رابط کاربری خاص بسیار هوشمند است - انجام آن سریع، سرگرم کننده و آسان است. یکی از ترفندهایی که من انجام می دهم این است که زیر و بم را در هر افکت صوتی بالا ببرم تا یک زیر و بم خاص را با انتخاب یک آواتار خاص مرتبط کنیم. خیلی دوست داشتم ببینم bonelab بیشتر به سمت این نوع طراحی تعامل جدید که مستقیماً با گیم پلی ارتباط برقرار می کند، فشار دهید.
و در حالی که این ایده بسیار هوشمندانه است که به بازیکنان اجازه دهید بین آواتارهایی با قابلیتهای معنیدار متفاوت پرش کنند، من متوجه نشدم که این بازی واقعاً به عنوان مکانیک اصلی در طراحی سطح خود عمل میکند. در بیشتر موارد، آواتاری که باید برای کار مشخص شده استفاده کنید، واضح است و فضای زیادی برای خلاقیت وجود ندارد - چه در یک رویارویی با دشمن خاص باشد و چه در پازل. شرم آور است زیرا شما به راحتی می توانید یک بازی کامل را حول این ایده تعویض آواتار بسازید.
بنابراین… من بخش مبارزات انتخاباتی بازی را دوست نداشتم. اما حالت های sandbox آن چطور؟
متأسفانه آنها طعمه همان مسائل کمپین می شوند. مسئله اصلی این است که این جعبه ماسه بازی فاقد اسباب بازی های واقعا سرگرم کننده است.
بله، شما میتوانید تقریباً هر دشمنی را که در کمپین با آنها روبرو میشوید به وجود بیاورید... اما مبارزه با آنها چندان سرگرمکننده نیست. و مطمئناً، شما می توانید هر تفنگی را تولید کنید... اما باز هم عملکرد آنها به قدری مشابه است که داشتن زرادخانه در نوک انگشتان شما چندان هیجان انگیز نیست.
به عقب نگاه می کنیم my استخوان سازی این فایل نقد می نویسید:، متوجه شدم که Bonelab متأسفانه گیم پلی اصلی را می توان دقیقاً به همین شکل خلاصه کرد:
متأسفانه Boneworks از مجموع قطعات خود فراتر نمی رود. نمی تواند هیچ گونه تعامل قانع کننده ای بین پازل ها و مبارزه پیدا کند و فرصت ایجاد مجموعه ای از مفاهیم اصلی را از دست می دهد که منجر به اوج در مکانیک، گیم پلی و داستان می شود. در عوض به نظر میرسد که سناریوهای گیمپلی تکه تکهای در بالای پایههای فنی بدیع با ریزهای از روایت کنار هم قرار گرفتهاند.
با این حال، یک " بزرگ وجود داردولی" اینجا کلیک نمایید. برخلاف سلف خود، bonelab پشتیبانی رسمی مودینگ در روز اول دارد. این استودیو قول داده است که بازیکنان می توانند آواتارها، آیتم ها، وسایل نقلیه و حتی سطوح کامل را وارد کنند. یعنی وجود دارد پتانسیل برای جامعه بازی محتوای جدیدی برای بازی بسازید—تا اسباب بازی های جدیدی را به جعبه شنی بیاورید.
و این است که می سازد یا می شکند bonelab در دراز مدت توسعه دهندگان قصد خود را برای ارائه این بازی به عنوان پایه ای برای آزمایش واقعیت مجازی توصیف کرده اند. اگر این اتفاق افتاد، bonelab یک روز می تواند تجربه ای بسیار متفاوت از امروز باشد.
علیرغم انتقادات مختلف در بالا، من می گویم که تحت تاثیر قرار گرفته ام bonelab ظاهر و عملکرد در Quest 2. این بهترین بازی در هدست نیست، اما ظاهر و احساس اصلی آن است. استخوان سازی تقریباً به طور کامل به هدست ترجمه شده است، از جمله برخی جلوه های بصری سه بعدی. عملکرد متأسفانه روی هدست بینقص نیست، زیرا برخی صحنههای بعدی سرعت بازی را اینجا و آنجا کند میکنند. درست است، من احساس نمیکردم که ضربه زدن به اندازهای باشد که واقعاً روی گیمپلی من تأثیر بگذارد، اگرچه خرابیهای گاه به گاه آزاردهنده بودند.
اوه و موسیقی متن یک بار دیگر یک جام جم است.
غوطه ور شدن
یک چیز bonelab قطعا کار درستی ایجاد یک دنیای تعاملی مداوم است. جدا از دیوارها، سقفها و کفها، تقریباً هر چیزی که در دنیای بازی وجود دارد مبتنی بر فیزیک است و میتوان با آن تعامل کرد.
این بدان معناست که میتوانید کارهای شهودی انجام دهید، مانند فشار دادن درها با لوله تفنگ، دکمهها را با آرنج مجازیتان فشار دهید، یا دشمنان را از روی نردهها به سوی عذاب قریبالوقوع پرتاب کنید. میتوانید دری را به روی دشمن بکوبید تا آسیب وارد کنید، گلولهای را که به بیرون پرتاب میشود از هوا بگیرید، یا از بیل برای جمعآوری اقلام و حرکت دادن آنها استفاده کنید.
این اغلب با کمک حرکت آهسته همیشه در دسترس بازی که به شما زمان بیشتری برای فکر کردن در مورد اقداماتی که می خواهید انجام دهید، بسیار سرگرم کننده تر می شود. برای من بیشتر لذت بازی از استفاده از حرکت آهسته برای انجام کارهای اکشن جالب مانند پریدن از روی یک سکو و تیراندازی به دشمنان در راه پایین، چرخاندن اسلحه از یک دست به دست دیگر برای بارگیری مجدد یا تماشای اتصال مشت من به دست آمد. چهره دشمن با تمام قدرت
اما خارج از حرکت آهسته، همه چیز کمی ملایم به نظر می رسد. تیراندازی صرفاً یک نقطه و اسپری است و غوغا اغلب مانند یک نسخه کمتر رضایتبخش به نظر میرسد. تیغ و جادو. Slo-mo ابزار کلیدی برای سرگرمکننده کردن هر یک از آنها است، عمدتاً با هدایت عینک بصری خود یا به چالش کشیدن خود برای انجام یک حرکت دیوانهکننده.
در حالی که فیزیکی اشیاء در بازی بسیار محکم است، بدن شما اغلب شبیه یک فلاپی به هم ریخته است. چیزهای اساسی مانند پریدن و کوهنوردی اغلب ناامید کننده هستند تا نه، و این باعث می شود که این بازی گیج کننده باشد که شما را مجبور به صعود و پریدن کند. حتی چیزهای ساده ای مانند بالا رفتن از نردبان و بالا رفتن از یک طاقچه می تواند تا حدی ناسازگار باشد.
و این نمونه از یک موضوع گسترده تر با bonelab. این بازی خیلی شلوغ است و نمیدانم که آیا اینطور است میتوانست همه چیز را بر پایه فیزیک قرار دهید که هنوز برای بررسی این موضوع متوقف نشده است باید. گاهی اوقات رویکرد فیزیک بازی باعث میشود که بازی پرخاشگرانهتر و کمتر کاربردیتر شود.
به عنوان مثال، قفسه سینه اسلحه ای را که در بازی پیدا می کنید، در نظر بگیرید. دسته قرمز خوبی دارد که می دانید برای باز کردن آن از کجا بکشید. اما وقتی این کار را انجام می دهید، نیمی از زمان را نیز جابجا می کنید تمام جعبه، گاهی اوقات آن را ورق می زنند و محتویات آن را بیرون می ریزند. استخوان سازی زمانی که بیش از دو سال و نیم پیش راه اندازی شد، دقیقاً همین مشکل را داشت.
و مطمئناً، با توجه به درک بازی از نیروهای درگیر، ممکن است از نظر فیزیکی صحیح باشد، اما تقریباً جهانی است. نه کاری که کاربر با گرفتن دستگیره قرمز قصد انجام آن را دارد.
bonelab اگر استودیو در مورد اینکه چه زمانی از فیزیک برای ایجاد تعاملات استفاده کند و چه زمانی استثناهایی را برای کاربردپذیری ایجاد کند، استراتژیک تر باشد، بازی بهتری خواهد بود.
دسته قرمز روی سینه سلاح فقط یکی از نمونه های مشکلی است که به خوبی از آن ناشی شده است استخوان سازی به Bonelab-سیستم غلاف بازی نیز با چندین مشکل طراحی آشکار که میتوان با کمی توجه به آنها رسیدگی کرد، بسیار آزاردهنده است.
راحت
bonelab تا آنجا که راحتی می رود، بی شرمانه یک بازی فشرده است. این بازی از قبل به بازیکنان هشدار میدهد که باید قبل از امتحان کردن بازی، تجربه واقعیت مجازی جدی داشته باشند - هشداری که همه باید به آن توجه کنند.
بازی از گیم پلی که معمولاً منجر به ناراحتی می شود اجتناب نمی کند: چیزهایی مانند پرتاب کردن شما به هوا، چرخاندن نرم وسایل نقلیه، انداختن شما از ارتفاعات زیاد، یا سر خوردن از قسمت های منحنی طولانی لوله. ناگفته نماند یک ترن هوایی واقعی.
در مقایسه با مدل قبلی خود - که در هنگام پرتاب حس فوق العاده فنری در صعود خود داشت که بدترین حالت قطع ارتباط حس عمقی را که تا به حال تجربه کرده ام به من داد -bonelab با صعودش کمی بهتر می شود. هنوز هم لرزان است اما به بدی نسخه اصلی نیست.
bonelab ظاهراً هیچ محدودیتی برای حالت sandbox خود ندارد، به این معنی که اگر آیتمهای کافی تولید کنید، میتوانید به طور بالقوه بازی را تا حد لکنت کاهش دهید. نرخ فریم متزلزل می تواند باعث ناراحتی شود، اگرچه بازی هرگز این وضعیت را به شما تحمیل نمی کند.
اگر به طور کلی خود را به حرکات مصنوعی حساس می دانید، باید دو بار در مورد بازی فکر کنید bonelab; به یاد داشته باشید که هر دو متا و استیم دارای پنجره بازگشت معقول 14 روزه هستند، اگر بازی را بیش از دو ساعت بازی نکرده باشید، بنابراین همیشه می توانید آن را امتحان کنید تا ببینید آیا برای شما کار می کند یا خیر.
تنظیمات آسایش "Bonelab" - 29 سپتامبر 2022 |
|
عطف |
|
چرخش مصنوعی | ✔ |
چرخش سریع | ✖ |
چرخش سریع | ✔ |
چرخش صاف | ✔ |
جنبش |
|
حرکت مصنوعی | ✔ |
تله پورت-حرکت | ✖ |
حرکت خط تیره | ✖ |
حرکت صاف | ✔ |
بلایندرز | ✖ |
مبتنی بر سر | ✔ |
مبتنی بر کنترلر | ✔ |
دست حرکتی قابل تعویض | ✔ |
حالت |
|
حالت ایستاده | ✔ |
حالت نشسته | ✖ |
خم شدن مصنوعی | ✔ |
خم شدن واقعی | ✔ |
دسترسی |
|
زیرنویسها | ✖ |
صوتی دیالوگ | ✔ |
زبان ها | انگلیسی |
دشواری قابل تنظیم | در برخی حالت ها |
دو دست لازم است | ✔ |
قوز کردن واقعی مورد نیاز است | ✖ |
شنوایی لازم است | ✖ |
ارتفاع پخش کننده قابل تنظیم |