Inteligencia de datos generativa

Respirando nueva vida en las exhibiciones del museo

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La naturaleza de las exhibiciones de los museos significa que están llenas de historia, pero la tecnología puede revivir las lecciones del pasado, en algunos casos, casi literalmente.

A finales de 20th siglo, los museos sufrieron una transformación, despojándose de su imagen como lugares con salas llenas de exhibiciones estáticas en vitrinas con etiquetas llenas de información pero poco contexto. Hoy en día, la mayoría tiene algunos elementos de interactividad, ya sea una pantalla táctil o realidad virtual, como la que usó la Tate Modern de Londres para representar el estudio parisino de Modigliani de 1919 en la exposición retrospectiva del artista.

En junio de 2021, el Muséum National d'Histoire Naturelle de París dio un paso más y presentó Revivre, que ofrecía a los visitantes la oportunidad de mezclarse con animales en 3D que están extintos o en peligro de extinción.

El museo se asoció con SAOLA, un estudio de creación aumentada, para crear la experiencia de realidad aumentada (AR). SAOLA, fundada por el cineasta Jeremy Frey y el productor Florent Gilard, incluye un naturalista, un escenógrafo y un equipo dedicado a la creación 3D. Recurre a especialistas en vida silvestre, orgánicos, arquitectura y diseño de acuerdo a las necesidades de un proyecto.

edward hopper

Bild Studios trabajó con el historiador de arte Dr. James Fox y el equipo creativo de The Experience Machine para volver a imaginar la pintura Nighthawks de Edward Hopper como un mundo tridimensional.

Crédito de la imagen: Gettyimages

El proceso de modelado y animación 3D tomó seis meses e incluyó varias visitas para escanear toda la habitación para que la RA no chocara con la arquitectura.

“Teníamos que asegurarnos de que el tilacino (tigre de Tasmania) salte sobre la ventana y no junto a ella, o que el escarabajo no volador angoleño haga rodar sus excrementos por el suelo de la sala”, dice Marie Wacrenier, jefa de museografía y servicio técnico en el Museo.

La experiencia AR lleva a los visitantes a través de la sala, guiados por una paloma mensajera AR (extinta desde principios del siglo XX).th siglo). Con las gafas HoloLens 2 AR de Microsoft, los visitantes pueden detenerse frente a una pantalla donde se anima un holograma 3D de tamaño real. Pueden experimentar a cada criatura en su hábitat natural, ya sea en las praderas africanas o bajo el mar.

El museo dice que se eligió la realidad aumentada sobre la realidad virtual porque proporciona un entorno inmersivo en el que los visitantes pueden interactuar con otros en el grupo mientras disfrutan de las vistas y los sonidos.

El sonido binaural y espacializado crea audio en 3D cuando el visitante se encuentra con una criatura. ¡O los visitantes solo pueden darse cuenta del tigre a su lado cuando lo escuchan rugir!

Los creadores utilizaron la colección actual del museo, sus archivos y descripciones contemporáneas y bocetos de animales para modelar criaturas en 3D y animarlas dentro de la arquitectura histórica de la sala.

Revivre se concibió para destacar tanto a los animales extinguidos como a los que están en peligro de extinción y para explorar las causas de su desaparición. Algunas de las 'exhibiciones' se han extinguido durante siglos, como el dodo, pero el rythine o vaca marina de Steller (similar a un manatí pero de 10 m de largo y de ocho a 10 toneladas de peso) fue erradicado por 18th-​cazadores del siglo en menos de 30 años después de ser visto por primera vez en el mar de Bering.

Además de destacar las amenazas para algunas especies en la actualidad, Revivre también se refirió a las "buenas prácticas" de los pueblos indígenas para preservar otras y sus hábitats.

La exposición Revivre estuvo abierta desde junio de 2021 hasta finales de diciembre de 2022, aunque todavía puedes encontrar un video promocional en YouTube. Posiblemente, un factor restrictivo para tales exhibiciones es el costo de los auriculares: HoloLens 2 de Microsoft actualmente cuesta más de £ 3,000. Desafortunadamente, probablemente se requerirá una reducción sustancial en el costo de este hardware para que dichas exhibiciones sean más factibles a gran escala pública.

El Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum está ubicado en Carnegie Mansion en la ciudad de Nueva York y está dedicado al diseño histórico y contemporáneo. Cuando reabrió en 2014, luego de la renovación de la mansión, introdujo una sala de inmersión para ayudar a los visitantes a explorar su colección de papel tapiz. Usando la mesa interactiva en el medio de la sala, los visitantes pueden ver un patrón de papel tapiz a escala mientras se proyecta en las paredes a través de dos proyectores que se comunican con la mesa en tiempo real. Los visitantes también pueden dibujar sus propios patrones en la mesa que se muestran como papel tapiz.

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Crédito de la imagen: Bild Studios/MARS Volumen

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Crédito de la imagen: Bild Studios/MARS Volumen

El museo también quería alentar a los visitantes a involucrarse con el diseño en exhibición y encargó el bolígrafo Cooper Hewitt. Una consultora de Nueva York identificó vWand de Sistelnetworks, un bolígrafo de control de inventario utilizado en el cuidado de la salud, como un modelo adecuado. GE desarrolló un factor de forma más elegante y Sistelnetworks modificó los circuitos y la electrónica. Un sensor lee los datos en las etiquetas NFC incrustadas en las etiquetas de los objetos. La memoria integrada del Pen almacenó los datos, que podrían mostrarse en las tablas interactivas. También podría sugerir exhibiciones similares que podrían ser de interés con una imagen e información del catálogo. Cuando se emitió, el bolígrafo se emparejó con el boleto de entrada del visitante. A su devolución se emitía un recibo con un código único, que el destinatario podía utilizar para acceder a todas las imágenes y datos recogidos durante su visita, a través de la web del museo.

A pesar de su utilidad, la pandemia de Covid significó que el Pen se retiró del uso debido a problemas de salud.

Explorar el arte, realmente explorarlo, puede hacer que una pintura cobre vida. Este es el enfoque adoptado por Bild Studios, una productora que utiliza grandes lienzos de video y pantallas LED con realidad mixta, efectos visuales y renderizado en tiempo real para espectáculos e instalaciones.

En 2020, Bild usó su MARS (Mixed Augmented Reality Studio) en el oeste de Londres para recrear la pintura Nighthawks de Edward Hopper de 1942 como una presentación virtual en 3D. Usando una pared LED en la cámara, un techo LED, cámaras y renderizado en tiempo real, creó un estudio de producción virtual que le permitió al historiador de arte Dr. James Fox 'entrar' en el restaurante representado y 'explorar' su entorno.

Bild mapeó Nighthawks en un espacio 3D y utilizó la reconstrucción 3D para recrear el interior del restaurante y sus ocupantes. Se usó IA para analizar las pinceladas de Hopper, que se aplicaron a todo el entorno, llenando los espacios que no se pueden ver en el original 2D. Usando el escenario inmersivo de realidad mixta, Fox pudo ver más de cerca a los comensales sentados alrededor de la barra.

Con esta recreación en 3D, el espectador puede explorar posibles respuestas a preguntas frecuentes sobre la pintura, como ¿cuál es la relación entre el hombre y la mujer sentados uno al lado del otro pero sin hablar? También permite crear una serie de pinturas alternativas, experimentando con diferentes condiciones de luz, por ejemplo. ¿Cómo se vería el mismo escenario al mediodía? ¿O con la lluvia reflejada en charcos en el pavimento afuera?

Estos tres proyectos ilustran cómo se puede usar la tecnología fácilmente disponible para transformar exhibiciones en museos y galerías en un objeto que hace que alguien mire y se pregunte. A partir de ahí, pueden comenzar a descubrir más conocimientos, diversificándose en áreas de interés de una manera accesible y en un formato fácil de digerir. 

Vea cómo el historiador de arte británico, presentador de la BBC y locutor nominado al BAFTA, el Dr. James Fox, se colocó dentro de una representación virtual en 3D de la pintura Nighthawks de Edward Hopper de 1942 a través de la realidad extendida.

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