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《Beat Saber》樂趣的秘密並不像你想像的那樣——XR 設計內部

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我們的 Inside XR Design 系列重點介紹並展示了優秀 XR 設計的範例。今天我們看的是 擊敗軍刀(2019) 以及為什麼它最重要的設計元素可以用來製作與音樂或節奏無關的精彩 VR 遊戲。

您可以在下面找到完整的視頻,或繼續閱讀改編的文本版本。

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不僅僅是音樂

歡迎回到 Inside XR Design 的另一集。現在聽著,我要說一些似乎根本沒有意義的話。但讀完本文後,我保證您會準確地理解我在說什麼。

擊敗佩劍…是 任何監管機構都不批准 節奏遊戲。

等一下,別再說我瘋了。

擊敗佩劍 有音樂,有節奏,是的。但節奏遊戲的定義特徵並不是 只是 音樂,還有一個基於的評分系統 定時。你的時機越好,你的分數就越高。

這是大多數人實際上沒有意識到的部分。 Beat Saber 的評分系統沒有任何計時組件。

這是正確的。當一個方塊進入射程時,你可以向前伸出並砍掉它。 Or 你可以在它完全落後於你之前的最後一秒擊中它,在這兩種情況下你 可以 賺取相同數量的積分。

因此,如果 擊敗佩劍 得分與時間無關,那麼它是如何運作的呢?評分系統其實是基於 議案。事實上,它的設計初衷是為了 讓你以特定的方式移動 如果你想要最高分。

關鍵的得分因素是你的揮桿幅度以及你的切入球區中心的均勻程度。所以 擊敗佩劍 向你丟這些立方體並挑戰你擺動 寬廣地恰恰.

而且 擊敗薩貝r 的音樂確實可以幫助您知道何時移動,這不僅僅是節奏遊戲…它是一個 動作遊戲.

具體來說,《Beat Saber》是圍繞 VR 設計概念構建的,我喜歡將其稱為“指令運動”,即遊戲要求您以特定方式移動身體。

我將證明指令運動是一個設計概念,可以 與音樂遊戲完全分離。也就是說:讓《Beat Saber》如此有趣的東西可以用來設計出色的 VR 遊戲,這些遊戲具有 與音樂或節奏無關.

指令運動

好的,為了了解如何在非基於音樂的遊戲中使用指令運動,讓我們來看看 直到你跌倒 (2020) 來自開發商 Schell Games。這根本不是節奏遊戲——雖然它有很棒的配樂-但它使用相同的指令運動概念,使得 擊敗佩劍 玩得很盡興。

雖然許多 VR 格鬥遊戲使用基於物理的系統,允許玩家透過任意動作進行戰鬥, 直到你跌倒 是從頭開始建構的,其概念是 如何 它希望玩家移動。

在你說基於物理的 VR 戰鬥是 客觀地 在所有情況下都是更好的選擇,我希望你考慮什麼 擊敗佩劍 就像玩家可以隨時向他們想要的任何方向切割方塊一樣。

當然,你仍然會切斷音樂的塊,然而,找到音樂會變得更加困難。 樂趣 這讓遊戲感覺非常棒。 擊敗佩劍 使用有意的模式,使玩家以流暢且愉快的方式移動。如果沒有箭頭,玩家的動作就會變得混亂,並且會隨機揮舞。

所以就像 擊敗佩劍 透過引導玩家做出特別令人滿意的動作,VR 中的戰鬥也能受益。如果是 直到你跌倒,遊戲使用Instructed Motion不僅可以讓玩家以某種方式移動,還可以讓他們 感覺 以某種方式。

當談到阻擋時,球員會感到脆弱,因為他們被迫處於防守位置。與基於物理的戰鬥遊戲不同,你總是可以決定何時反擊,敵人 直到你跌倒 有特定的攻擊階段,玩家必須在攻擊發生時進行格擋,否則你將面臨被擊中並失去三個生命值之一的風險。

透過這種方法,遊戲可以透過改變必須製作的方塊的數量、位置和速度來調整玩家感受到的強度。弱小的敵人可能會緩慢攻擊,並且攻擊沒有太大變化。而強大的敵人會發動一連串的攻擊,讓玩家真正感受到壓力。

這使得開發者能夠非常精確地控制每次遭遇的強度、挑戰和感覺。就是這樣 控制 這使得指令運動成為一個非常有用的工具。

閃避與格擋類似,但不是將武器舉到指定位置,而是需要將整個身體移開。這和僅僅是阻塞的感覺完全不同。

雖然一些 VR 格鬥遊戲可以讓玩家透過移動拇指操縱桿來“躲避”, 直到你跌倒 使用指令運動使躲避動作更具身體吸引力。

在攻擊時,玩家可以盡可能地擠壓攻擊,直到敵人的護盾被打破,然後才有機會造成大量傷害。

雖然另一款 VR 遊戲可能只是為玩家留下了盡可能多地攻擊敵人的機會, 直到你跌倒 使用指令運動來要求玩家以特定的方式揮桿。

以寬弧線和特定角度擺動會造成最大的傷害,並使您以真正強大和自信的方式移動。這就像你受到攻擊時的相反感覺。當你擊中所有連擊時,感覺真的很棒。

繼續第 2 頁:運動 = 情感

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