生成数据智能

《Beat Saber》乐趣的秘密并不像你想象的那样——XR 设计内部

日期:

我们的 Inside XR Design 系列重点介绍并展示了优秀 XR 设计的示例。今天我们看的是 击败军刀(2019) 以及为什么它最重要的设计元素可以用来制作与音乐或节奏无关的精彩 VR 游戏。

您可以在下面找到完整的视频,或继续阅读改编的文本版本。

[嵌入的内容]

不仅仅是音乐

欢迎回到 Inside XR Design 的另一集。现在听着,我要说一些似乎根本没有意义的话。但读完本文后,我保证您会准确理解我在说什么。

击败Sabre…是 不能 节奏游戏。

等一下,别再说我疯了。

击败Sabre 有音乐,有节奏,是的。但节奏游戏的定义特征并不是 只是 音乐,还有一个基于的评分系统 定时。你的时机越好,你的分数就越高。

这是大多数人实际上没有意识到的部分。 Beat Saber 的评分系统没有任何计时组件。

这是正确的。当一个方块进入射程时,你可以向前伸出并砍掉它。 Or 你可以在它完全落后于你之前的最后一秒击中它,在这两种情况下你 可以 赚取相同数量的积分。

因此,如果 击败Sabre 得分与时间无关,那么它是如何运作的呢?评分系统实际上是基于 运动。事实上,它的设计初衷是为了 让你以特定的方式移动 如果你想要最高分。

关键的得分因素是你的挥杆幅度以及你的切入球区中心的均匀程度。所以 击败Sabre 向你扔这些立方体并挑战你摆动 宽广地恰恰.

虽然 击败萨贝r 的音乐确实可以帮助您知道何时移动,这不仅仅是一个节奏游戏……它是一个 动作游戏.

具体来说,《Beat Saber》是围绕 VR 设计概念构建的,我喜欢将其称为“指令运动”,即游戏要求您以特定方式移动身体。

我将证明指令运动是一个设计概念,可以 与音乐游戏完全分离。也就是说:让《Beat Saber》如此有趣的东西可以用来设计出色的 VR 游戏,这些游戏具有 与音乐或节奏无关.

指令运动

好的,为了了解如何在非基于音乐的游戏中使用指令运动,让我们看一下 直到你跌倒 (2020) 来自开发商 Schell Games。这根本不是节奏游戏——虽然它有很棒的配乐-但它使用相同的指令运动概念,使得 击败Sabre 玩得很尽兴。

虽然许多 VR 格斗游戏使用基于物理的系统,允许玩家通过任意动作进行战斗, 直到你跌倒 是从头开始构建的,其概念是 形成一种 它希望玩家移动。

在你说基于物理的 VR 战斗是 客观地 在所有情况下都是更好的选择,我希望你考虑什么 击败Sabre 就像玩家可以随时向他们想要的任何方向切割方块一样。

当然,你仍然会切断音乐的块,然而,找到音乐会变得更加困难。 开玩笑 这让游戏感觉非常棒。 击败Sabre 使用有意的模式,使玩家以流畅且愉快的方式移动。如果没有箭头,玩家的动作就会变得混乱,并且会随机挥舞。

所以就像 击败Sabre 通过引导玩家做出特别令人满意的动作,VR 中的战斗也能受益。如果是 直到你跌倒,游戏使用Instructed Motion不仅可以让玩家以某种方式移动,还可以让他们 感觉 某种方式。

当谈到阻挡时,球员会感到脆弱,因为他们被迫处于防守位置。与基于物理的战斗游戏不同,你总是可以决定何时反击,敌人 直到你跌倒 有特定的攻击阶段,玩家必须在攻击发生时进行格挡,否则你将面临被击中并失去三个生命值之一的风险。

通过这种方法,游戏可以通过改变必须制作的方块的数量、位置和速度来调整玩家感受到的强度。弱小的敌人可能会缓慢攻击,并且攻击没有太大变化。而强大的敌人会发起一连串的攻击,让玩家真正感受到压力。

这使得开发者能够非常精确地控制每次遭遇的强度、挑战和感觉。就是这样 控制 这使得指令运动成为一个非常有用的工具。

闪避与格挡类似,但不是将武器举到指定位置,而是需要将整个身体移开。这和仅仅阻塞的感觉完全不同。

虽然一些 VR 格斗游戏可以让玩家通过移动拇指操纵杆来“躲避”, 直到你跌倒 使用指令运动使躲避动作更具身体吸引力。

在攻击时,玩家可以尽可能地挤压攻击,直到敌人的护盾被打破,然后才有机会造成大量伤害。

虽然另一款 VR 游戏可能只是为玩家留下了尽可能多地攻击敌人的机会, 直到你跌倒 使用指令运动来要求玩家以特定的方式挥杆。

以宽弧线和特定角度摆动会造成最大的伤害,并使您以一种真正强大和自信的方式移动。这就像你受到攻击时的相反感觉。当你击中所有连击时,感觉真的很棒。

继续第 2 页:运动 = 情感

现货图片

最新情报

现货图片

在线答疑

你好呀! 我怎么帮你?