Trí thông minh dữ liệu tạo

Phản ứng của các nhà phát triển Quest với Meta Horizon OS & Tai nghe đối tác

Ngày:

Của Meta thông báo lớn trong tuần này—rằng nó sẽ cho phép các đối tác chọn lọc xây dựng tai nghe của bên thứ ba dựa trên Horizon OS — sẽ được cảm nhận trong nhiều năm tới. Và đối với các nhà phát triển có được phần lớn hoạt động kinh doanh của họ từ nền tảng Quest, rủi ro là có thật.

Chúng tôi đã liên hệ với nhiều nhà phát triển VR, tất cả đều đã phát hành trò chơi Quest và đặt cho họ những câu hỏi tương tự về tin tức về Hệ điều hành Horizon của Meta. (ghi chú: một số nhà phát triển đã chọn không trả lời một số câu hỏi nhất định trong bộ này)

Denny Unger – Trưởng phòng Trò chơi Cloudhead, Nhà phát triển của Súng trường roi

Q: Bạn có nghĩ đây là một bước đi thông minh của Meta?

A: Theo một cách nào đó, chiến lược [cho phép Horizon OS chạy trên tai nghe của bên thứ ba] không nhấn mạnh đến các chi tiết cụ thể của phần cứng và thay vào đó tập trung vào cách phần cứng khuếch đại nội dung. Nhận thức quan trọng ở đây là một thiết bị hoặc cách tiếp cận phù hợp với tất cả không phải là một trò chơi ngắn hạn lý tưởng trong thị trường XR đang nóng bỏng. Người dùng chắc chắn bị thu hút bởi các trường hợp sử dụng khác nhau, vì vậy việc thực sự tập trung vào điều khiến làn đường này hoặc làn đường kia trở nên đặc biệt (và mang lại lợi nhuận) là một bước đi thông minh. Golden Goose HMD có thể thực hiện 'tất cả mọi thứ' trong khi loại bỏ mọi điểm ma sát vẫn còn nhiều năm nữa mới có.

Q: Bạn có nghĩ rằng điều này sẽ có bất kỳ tác động nào đến chiến lược kinh doanh hướng tới tương lai của bạn không?

A: Trong khoảng thời gian 5–10 năm tới, khi các yếu tố hình thức thu hẹp lại và các công nghệ chủ chốt bắt kịp tầm nhìn, các studio phần mềm bị mắc kẹt ở giữa cần có sự cân bằng và ổn định để vượt qua những biên lợi nhuận eo hẹp đó để hướng tới một bình minh chủ đạo mới. Mọi thứ mà các OEM quan trọng có thể làm để duy trì tính năng 'chuyển dễ dàng', một số cảm giác về tính tương đương của hệ điều hành, tính tương đương của phần cứng và khả năng mở rộng đều rất quan trọng để duy trì tình trạng hoạt động của hệ sinh thái phần mềm. Cuối cùng, cạnh tranh về phần cứng là vô nghĩa nếu các studio XR bị khóa khỏi một nền tảng cụ thể do hạn chế về phần mềm, phần cứng hoặc tài chính.

Q: Nếu bạn là Meta, bạn sẽ tiếp cận quyết định này như thế nào?

A: Giống như thị trường bảng điều khiển trước đó, sự tăng trưởng phần cứng 'chính thống' gắn liền với việc đáp ứng mong đợi của người tiêu dùng về nội dung nhưng các nguồn lực để đạt được điều đó luôn mất cân bằng trong XR. Tôi nghĩ Meta đang đưa ra những quyết định thông minh ở đây không chỉ về mặt mở rộng định nghĩa phần cứng để hỗ trợ các trường hợp sử dụng chính mà còn đưa Applab ra khỏi nơi ẩn náu và ẩn dưới mặt tiền cửa hàng chính. Động thái đó sẽ giúp hệ sinh thái phần mềm phát triển một cách hữu cơ hơn, đồng thời vẫn duy trì tầm quan trọng của việc giám tuyển, đảm bảo chất lượng luôn được đặt lên hàng đầu. Sự kết hợp giữa quản lý và khám phá tự nhiên đó là điều mà tất cả các cửa hàng VR nên áp dụng.

Tôi thực sự hy vọng chúng ta sẽ nhìn thấy sự khởi đầu của một sự thay đổi trên toàn bộ bối cảnh XR đầy cạnh tranh, nhằm điều chỉnh lại tầm quan trọng của phần mềm đối với sự thành công của VR/MR. Nếu các hãng phim có thể đầu tư sâu vào đội ngũ của họ và phần mềm khiến công nghệ này trở nên kỳ diệu đến vậy, chúng tôi sẽ bắt đầu xây dựng nền tảng cho xu hướng phổ thông thực sự.

Eddie Lee – Trưởng phòng Phòng thí nghiệm Funktronic, Nhà phát triển của Lữ đoàn nhẹ

Q: Bạn có nghĩ đây là một bước đi thông minh của Meta?

A: Tôi nghĩ đây là một chiến thắng cho hệ sinh thái VR—nhiều thiết bị hơn, nhiều ngành công nghiệp mua vào hơn, cạnh tranh phần cứng nhiều hơn (và hy vọng có nhiều người chơi hơn).

Q: Bạn thấy những ưu và nhược điểm nào đối với bạn với tư cách là một nhà phát triển?

A: Nhược điểm lớn là việc hỗ trợ nhiều thiết bị luôn không thú vị. Về mặt lý thuyết, tuyên bố là nó sẽ 'chỉ hoạt động' [trên các tai nghe chạy cùng nền tảng] nhưng tiếc là điều đó không bao giờ xảy ra, nhưng tôi hy vọng mình đã sai. Với việc phát triển trên các hệ thống độc lập, bạn thực sự cần phải siết chặt mọi chu trình tính toán và tối ưu hóa mạnh mẽ cho phần cứng cụ thể, đặc biệt là trong VR, nơi mỗi mili giây đều rất quan trọng cho trải nghiệm đắm chìm. Các nhóm phát triển Indie VR vốn đã nhỏ nên việc tăng thêm tải và độ phức tạp sẽ có tác động tiêu cực. Ngoài ra, tôi không phải là người yêu thích việc phải hỗ trợ nhiều mô hình tương tác (bộ điều khiển, cử chỉ tay, v.v.) vì nó thậm chí còn làm phân tán cơ sở người chơi nhiều hơn trong một hệ sinh thái vốn đã thích hợp.

Q: Bạn có nghĩ rằng điều này sẽ có bất kỳ tác động nào đến chiến lược kinh doanh hướng tới tương lai của bạn không?

A: Nếu nhiều tai nghe hơn, sự cạnh tranh và đầu tư vào ngành đồng nghĩa với việc lượng nhân khẩu học VR lớn hơn, thì tôi nghĩ đó sẽ là một chiến thắng ròng. Nếu không, điều đó sẽ chỉ có nghĩa là phức tạp hơn đối với các studio nhỏ.

Bevan McKechnie – Trưởng phòng Trò chơi không chết, Nhà phát triển của Hợp chất

Q: Bạn thấy những ưu và nhược điểm nào đối với bạn với tư cách là một nhà phát triển?

A: Hoàn toàn là một nhà phát triển, có vẻ như nó có thể là một điều tốt. Tôi rất thích làm trò chơi, nhưng việc chuyển trò chơi sang nhiều nền tảng hơi khác nhau sẽ rất tốn thời gian. Sẽ thật tuyệt nếu tôi có thể xây dựng trò chơi của mình chỉ một lần và đặt chúng trên một nền tảng nơi chúng có thể được mua và chạy trên vô số tai nghe do các nhà sản xuất khác nhau sản xuất. Tôi (và những người khác) có thể dành nhiều thời gian hơn để tạo trò chơi và ít thời gian chuyển chúng hơn, điều này có thể có nghĩa là thời gian phát triển ngắn hơn, chi phí phát triển thấp hơn và nhiều trò chơi hơn.

Q: Bạn có nghĩ rằng điều này sẽ có bất kỳ tác động nào đến chiến lược kinh doanh hướng tới tương lai của bạn không?

A: Tôi không nghĩ nó sẽ thay đổi bất kỳ chiến lược hiện tại nào của tôi. Tôi sẽ tạo trò chơi và chuyển chúng nếu có nhu cầu. Miễn là các nền tảng khác vẫn tiếp tục tồn tại thì không thể xóa bỏ hoàn toàn bước đó. Nếu sự thay đổi này dẫn đến một quá trình phát triển thống nhất và nhất quán hơn thì thật tuyệt! Nếu không thì tôi sẽ tiếp tục như trước đây.

Q: Nếu bạn là Meta, bạn sẽ tiếp cận quyết định này như thế nào?

A: Ở giai đoạn đầu này, chúng tôi không biết quá nhiều chi tiết tốt hơn, nhưng theo quan điểm của tôi, tôi chưa nhận thấy bất kỳ điều gì nổi bật ngay lập tức khi cần thay đổi. Tôi nghĩ thật công bằng khi cho rằng Meta, giống như bất kỳ công ty nào, đang nỗ lực để mọi thứ diễn ra theo hướng có lợi cho họ, nhưng nếu mọi thứ thực sự trở nên cởi mở hơn, hoặc ít nhất là bán mở, thì tôi muốn lạc quan một cách thận trọng về nhiều điều hơn nữa. kết quả tích cực hơn là một công ty duy nhất kiểm soát toàn bộ mọi thứ.

Không liên quan trực tiếp, nhưng nếu tôi là Meta, tôi sẽ thúc đẩy nhiều trò chơi chất lượng cao hơn, nhưng tôi thiên vị vì tôi là một nhà phát triển trò chơi. Tôi không biết liệu đó có phải là một quyết định kinh doanh đúng đắn hay không, nhưng nếu có đủ sức mạnh, tôi sẽ có chúng thường xuyên hơn và hỗ trợ mạnh mẽ cũng như tài trợ cho những trò chơi tuyệt vời thực sự thể hiện được sự đắm chìm và hiện thân đáng kinh ngạc của VR. Chúng tôi cần nhiều trò chơi ở cấp độ cao hơn Nửa đời: Alyx được thiết lập, nhưng với cơ chế chơi trò chơi VR hiện đại hơn, để thuyết phục các game thủ phổ thông rằng VR là tương lai.

Lucas Rizzotto – Nhà phát triển của Cái gối

Q: Bạn có nghĩ đây là một bước đi thông minh của Meta?

A: Meta luôn là một công ty sản xuất sản phẩm mang tính xã hội, nhưng trong vài năm qua với Quest, họ đã trở thành một hệ máy console. Động thái này sắp xếp lại vai trò của Meta như một nền tảng và cho phép họ quay trở lại hoạt động kinh doanh xã hội. Nó được gọi là Meta Horizon vì một lý do—các tính năng xã hội của Meta chắc chắn sẽ được tích hợp vào HĐH và không có cách nào tốt hơn để sở hữu lớp xã hội của XR nếu HĐH của bạn là tùy chọn phổ biến nhất trong số các tai nghe VR/AR.

Q: Bạn thấy những ưu và nhược điểm nào đối với bạn với tư cách là một nhà phát triển?

A: Ưu điểm là nó ngừng phân mảnh cửa hàng với 'phần cuối của phòng thí nghiệm ứng dụng'. Mặc dù đó là một 'kết thúc mềm'. nếu bạn nhìn vào bản in đẹp, Meta vẫn đang giữ quyền kiểm soát biên tập với sự phân biệt nội bộ giữa các ứng dụng/trò chơi XR “cao cấp” và “không cao cấp”.

Về nhược điểm, có lẽ chúng ta sẽ thấy rất nhiều sản phẩm nhái xuất hiện trong cửa hàng Quest. Ngoài ra, điều này cũng mở đường cho Meta bắt đầu tính phí quảng cáo trên cửa hàng của các nhà phát triển, vì vậy các nhà phát triển có thể sẽ phải trả tiền cho meta để được khuyến mãi ngoài 30% phí cửa hàng. Nhưng đó là xa hơn xuống đường.

Q: Bạn có nghĩ rằng điều này sẽ có bất kỳ tác động nào đến chiến lược kinh doanh hướng tới tương lai của bạn không?

A: Tôi không nghĩ nó sẽ ảnh hưởng nhiều đến chiến lược của tôi, tôi hy vọng điều này có nghĩa là sản phẩm của chúng tôi sẽ có sẵn trong nhiều tai nghe hơn mà chúng tôi không phải lo lắng về việc chuyển đổi.

Q: Nếu bạn là Meta, bạn sẽ tiếp cận quyết định này như thế nào?

A: Nếu tôi là Meta, thành thật mà nói, tôi cũng sẽ làm điều tương tự, đó chỉ là một nước cờ khác để giúp họ đạt được sự thống trị thị trường và đi trước những gì Google và Samsung đang lên kế hoạch.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?