ซีรีส์ Inside XR Design ของเราเน้นและแกะตัวอย่างการออกแบบ XR ที่ยอดเยี่ยม วันนี้เราจะมาดูกัน บีทเซเบอร์ (2019) และเหตุใดองค์ประกอบการออกแบบที่สำคัญที่สุดจึงสามารถนำมาใช้เพื่อสร้างเกม VR ที่ยอดเยี่ยมที่ไม่เกี่ยวข้องกับดนตรีหรือจังหวะได้
คุณสามารถค้นหาวิดีโอฉบับสมบูรณ์ได้ที่ด้านล่าง หรืออ่านต่อสำหรับเวอร์ชันข้อความที่ดัดแปลง
[เนื้อหาฝัง]
มากกว่าดนตรี
ยินดีต้อนรับกลับสู่ตอนหนึ่งของ Inside XR Design ฟังนะ ฉันจะพูดบางอย่างที่ดูไม่สมเหตุสมผลเลย แต่ในตอนท้ายของบทความนี้ ฉันรับประกันว่าคุณจะเข้าใจสิ่งที่ฉันพูดถึงอย่างแน่นอน
Beat Saber… คือ ไม่ เกมจังหวะ
ตอนนี้แค่รอสักครู่ก่อนที่คุณจะเรียกฉันว่าบ้า
Beat Saber มีดนตรีก็มีจังหวะใช่ แต่ลักษณะเฉพาะของเกมเข้าจังหวะไม่ได้เป็นเช่นนั้น เพียงแค่ เพลงแต่ยังมีระบบการให้คะแนนที่อิงตาม ระยะเวลา- ยิ่งจังหวะของคุณดีเท่าไร คะแนนของคุณก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น
นี่คือส่วนที่คนส่วนใหญ่ไม่ได้ตระหนักจริงๆ Beat Saber ไม่มีองค์ประกอบด้านจังหวะเวลาใดๆ ในระบบการให้คะแนน
ถูกตัอง. คุณสามารถเอื้อมมือไปข้างหน้าและสับบล็อกทันทีที่มันเข้ามาในระยะ Or คุณสามารถตีมันได้ในวินาทีสุดท้ายก่อนที่มันจะไปข้างหลังคุณโดยสิ้นเชิง และในทั้งสองกรณีคุณ ได้ ได้รับคะแนนเท่ากัน
ดังนั้นถ้า Beat Saber การให้คะแนนไม่เกี่ยวกับจังหวะ แล้วมันทำงานยังไงล่ะ? ระบบการให้คะแนนจะขึ้นอยู่กับความเป็นจริง การเคลื่อนไหว- ที่จริงแล้วมันถูกออกแบบมาเพื่อ ทำให้คุณเคลื่อนไหวในลักษณะเฉพาะ หากคุณต้องการคะแนนสูงสุด
ปัจจัยการให้คะแนนที่สำคัญคือความกว้างของวงสวิงของคุณ และระยะการตัดผ่านจุดศูนย์กลางของบล็อกเพียงใด ดังนั้น Beat Saber โยนลูกบาศก์เหล่านี้มาที่คุณและท้าทายให้คุณแกว่ง แต้ และ อย่างแม่นยำ.
และในขณะที่ บีท ซาเบะr มีเพลงที่ช่วยให้คุณรู้ว่าเมื่อใดควรเคลื่อนไหว มากกว่าเกมจังหวะ... มันคือ เกมเคลื่อนไหว.
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Beat Saber สร้างขึ้นจากแนวคิดการออกแบบ VR ที่ฉันชอบเรียกว่า 'การเคลื่อนไหวตามคำสั่ง' ซึ่งเป็นเวลาที่เกมขอให้คุณขยับร่างกายในลักษณะเฉพาะ
และผมจะยกตัวอย่างว่า Instructed Motion เป็นแนวคิดการออกแบบที่สามารถทำได้ แยกออกจากเกมที่มีดนตรีโดยสิ้นเชิง- กล่าวคือ สิ่งที่ทำให้ Beat Saber สนุกสนานสามารถนำไปใช้ในการออกแบบเกม VR ที่ยอดเยี่ยมได้ ไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับดนตรีหรือจังหวะ.
การเคลื่อนไหวที่ได้รับคำสั่ง
เอาล่ะ เพื่อทำความเข้าใจว่าคุณสามารถใช้ Instructed Motion ในเกมที่ไม่ใช่เพลงได้อย่างไร มาดูกันดีกว่า จนกว่าคุณจะล้มลง (2020) จากผู้พัฒนาเกมเชลล์ นี่ไม่ใช่เกมเข้าจังหวะจากระยะไกล—แม้ว่ามันจะมีเพลงประกอบที่ยอดเยี่ยมก็ตาม—แต่ใช้แนวคิด Instruction Motion แบบเดียวกับที่ทำ Beat Saber สนุกมาก.
ในขณะที่เกมต่อสู้ VR หลายเกมใช้ระบบฟิสิกส์ที่ช่วยให้ผู้เล่นเข้าใกล้การต่อสู้ด้วยการเคลื่อนไหวตามอำเภอใจ จนกว่าเธอจะล้ม ถูกสร้างขึ้นจากพื้นฐานด้วยแนวคิดของ อย่างไร มันต้องการให้ผู้เล่นเคลื่อนไหว
และก่อนที่คุณจะบอกว่าการต่อสู้แบบ VR ที่ใช้ฟิสิกส์เป็นหลักนั้น อย่างไม่มีอคติ ทางเลือกที่ดีกว่าในทุกกรณีผมอยากให้คุณพิจารณาว่าอะไร Beat Saber คงจะเหมือนกับว่าผู้เล่นสามารถตัดบล็อกไปในทิศทางที่ต้องการได้ตลอดเวลา
แน่นอนว่าคุณยังคงตัดขวางทางดนตรีอยู่ แต่การค้นหานั้นยากกว่ามาก สนุก และ ไหล นั่นทำให้เกมรู้สึกดีมาก Beat Saber ใช้รูปแบบที่ตั้งใจทำให้ผู้เล่นเคลื่อนไหวได้อย่างลื่นไหลและสนุกสนาน หากไม่มีลูกศร การเคลื่อนไหวของผู้เล่นจะวุ่นวายและพวกเขาจะสุ่มเสี่ยง
ดังนั้นก็เหมือนกับ Beat Saber ประโยชน์จากการแนะนำให้ผู้เล่นทำท่าทางที่น่าพึงพอใจเป็นพิเศษ การต่อสู้ใน VR ก็ได้รับประโยชน์เช่นกัน ในกรณีของ จนกว่าเธอจะล้มเกมดังกล่าวใช้ Instructed Motion ไม่เพียงแต่ทำให้ผู้เล่นเคลื่อนไหวไปในทางใดทางหนึ่งเท่านั้น แต่ยังทำให้พวกเขาเคลื่อนไหวด้วย รู้สึก วิธีบางอย่าง
เมื่อพูดถึงการบล็อค ผู้เล่นจะรู้สึกอ่อนแอเพราะพวกเขาถูกบังคับให้อยู่ในตำแหน่งป้องกัน แตกต่างจากเกมต่อสู้ที่ใช้ฟิสิกส์ซึ่งคุณสามารถตัดสินใจได้เสมอว่าเมื่อใดควรโจมตีกลับศัตรูเข้ามา จนกว่าเธอจะล้ม มีระยะการโจมตีเฉพาะ และผู้เล่นจะต้องบล็อกในขณะที่มันเกิดขึ้น มิฉะนั้นคุณอาจเสี่ยงต่อการโดนโจมตีและสูญเสียหนึ่งในสามแต้มพลังชีวิต
ด้วยวิธีนี้ เกมจึงสามารถปรับความเข้มข้นที่ผู้เล่นรู้สึกได้โดยการเปลี่ยนจำนวน ตำแหน่ง และความเร็วของบล็อกที่ต้องทำ ศัตรูที่อ่อนแออาจโจมตีได้ช้าและไม่มีการเปลี่ยนแปลงในการโจมตีมากนัก ในขณะที่ศัตรูที่แข็งแกร่งจะส่งการโจมตีมากมายที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนถูกกดดันจริงๆ
สิ่งนี้ทำให้ผู้พัฒนาควบคุมความเข้มข้น ความท้าทาย และความรู้สึกของการเผชิญหน้าแต่ละครั้งได้อย่างแม่นยำ และมันก็เป็นเช่นนั้น ควบคุม ที่ทำให้ Instructed Motion เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์
การหลบหลีกนั้นคล้ายกับการบล็อก แต่แทนที่จะยกอาวุธไปยังตำแหน่งที่ระบุ คุณจะต้องขยับร่างกายทั้งหมดออกไปให้พ้นทาง และสิ่งนี้ให้ความรู้สึกแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับการปิดกั้น
ในขณะที่เกมต่อสู้ VR บางเกมจะให้ผู้เล่น 'หลบ' เพียงแค่เลื่อนนิ้วหัวแม่มือเพื่อเลื่อนออกไป จนกว่าเธอจะล้ม ใช้ Instructed Motion เพื่อหลบหลีกการมีส่วนร่วมทางร่างกายมากขึ้น
และเมื่อพูดถึงการโจมตี ผู้เล่นสามารถโจมตีได้ทุกที่ที่ทำได้จนกว่าเกราะของศัตรูจะพัง ซึ่งจากนั้นก็เปิดโอกาสที่จะสร้างความเสียหายได้มากมาย
และในขณะที่เกม VR อีกเกมอาจเพิ่งออกจากช่องนี้เพื่อให้ผู้เล่นโจมตีศัตรูได้บ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ จนกว่าเธอจะล้ม ใช้ Instruced Motion เพื่อขอให้ผู้เล่นแกว่งด้วยวิธีเฉพาะ
การแกว่งเป็นวงกว้างและในมุมใดมุมหนึ่งจะสร้างความเสียหายได้มากที่สุด และทำให้คุณเคลื่อนไหวในลักษณะที่ให้ความรู้สึกมีพลังและมั่นใจอย่างแท้จริง มันเหมือนกับความรู้สึกตรงกันข้ามเมื่อคุณถูกโจมตี รู้สึกดีมากเมื่อคุณทำคอมโบทั้งหมดได้
อ่านต่อในหน้า 2: การเคลื่อนไหว = อารมณ์
- เนื้อหาที่ขับเคลื่อนด้วย SEO และการเผยแพร่ประชาสัมพันธ์ รับการขยายวันนี้
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai เพิ่มพลังให้กับตัวเอง เข้าถึงได้ที่นี่.
- เพลโตไอสตรีม. Web3 อัจฉริยะ ขยายความรู้ เข้าถึงได้ที่นี่.
- เพลโตESG. คาร์บอน, คลีนเทค, พลังงาน, สิ่งแวดล้อม แสงอาทิตย์, การจัดการของเสีย. เข้าถึงได้ที่นี่.
- เพลโตสุขภาพ เทคโนโลยีชีวภาพและข่าวกรองการทดลองทางคลินิก เข้าถึงได้ที่นี่.
- ที่มา: https://www.roadtovr.com/beat-saber-instructed-motion-until-you-fall-inside-xr-design/