Generativ dataintelligens

SOUL COVENANT-recension – Ineffektiv närkamp i en mycket överhoppningsbar berättelse

Datum:

SJÄLENS FÖRBUND är ett action-RPG från kärnmedlemmarna som gav dig SJÄLSOFFER serier. Medan spelet gör några saker för att översätta franchises närstrid och gigantiska monster till en VR-inbyggd upplevelse, tar efterlevnaden av seriens repetitiva vågbaserade uppdrag och klumpig berättarstil det ett steg för mycket från att kännas som en fräsch och modern uppslukande upplevelse.

SJÄLENS FÖRBUND Detaljer:

Tillgänglig på: Uppdrag 2/3/Pro, SteamVR, PSVR 2
Recenserad på: Uppdrag 3, Uppdrag 3 via länk
Utgivningsdatum: April 18th, 2024
Pris: $40 på Quest, $50 på Steam/PSVR 2
Dutvecklare: Tredje omvända

[Inbäddat innehåll]

spelande

En artificiell intelligens har tagit över mänskligheten. De få människor som finns kvar för att motsätta sig det kämpar med sina liv, eller i ditt fall, med en klonliknande avatar som låter dig leva, dö och upprepa. Med upp till fyra spelare i samarbetsläge tar du dig an spelet kapitel för kapitel, antingen ensam eller tillsammans för att besegra den onda AI:n "Adam", som tar på sig rollen som en vredesgud och slänger ut massor av konstiga och vilda bossar.

Det är ungefär så mycket av berättelsen som du verkligen behöver, eftersom spelets narrativa struktur och dialog gör att det känns som ett jobbigt att smälta, snarare än något som lockar dig till flera uppdrag samtidigt. Och jag skyller inte heller på översättningen från spelets inhemska japanska, vilket känns som en korrekt återspegling av källmaterialet. Mer om det i Immersion avsnitt nedan.

Bild med tillstånd från Thirdverse

Först kunde jag inte riktigt sätta fingret på varför SJÄLENS FÖRBUND lämnade mig en känsla så uttråkad. Varför ville jag inte sätta mig in i denna anime-inspirerade sci-fi-fantasi, som är helt på min väg?

På pappret har spelet mycket att göra. Den har en häftig samling gigantiska fantasy-närstridsvapen som delas ut när du går uppåt i berättelsen, ett poängbaserat uppgraderingssystem som låter dig förstärka både din karaktär och dina gigantiska vapen, och allt utspelar sig i en anime En värld som kryllar av uppfinningsrika och fantastiska fiender, som är en absolut visuell njutning på PC, mindre så på Quest. Efter en timme eller så efter handledningsnivån var det dock ganska tydligt: ​​handledningen tar aldrig riktigt slut, och spelet blir aldrig riktigt bättre.

Bild med tillstånd från Thirdverse

En del av detta beror på SJÄLENS FÖRBUND beroende av ett system som är ganska emblematiskt för dess övergripande, tvångsmässigt regimenterade struktur, vilket i princip inte lämnar några överraskningar för spelaren att avslöja.

Varje nivå är inrymd i en menymapp och undermappsbeteckning, som innehåller en "story-combat sandwich". Du får en liten historia, du får en kamp, ​​sedan får du en liten historia igen tills nästa undermapp öppnas så att du kan skölja och upprepa. Snyggt och snyggt.

Bild fångad av Road to VR

Även om systemet är till hjälp för att samarbeta med andra spelare och låter dig sömlöst gå över från multiplayer-lobbyn "Limbo" till action när som helst, kan det kännas överdrivet regimenterat att spela igenom den sextimmar långa kampanjen. Jag spelade mestadels ensam, men väntade till efter lanseringen för att få in några multiplayer-sessioner för att se om det ändrade min uppfattning. Det gjorde det inte.

Ändå är allt detta lagrat ovanpå uppdrag som känns så samma att även om du kan se förbi några ganska matta strider (mer nedan), upprepas nivåmål och kartor med så lite variation att du börjar undra varför du ens spelar i första hand. Om inte för historien, då väl striden? Höger? Höger?!?

Bild med tillstånd från Thirdverse

För ett närstridsbaserat VR-spel från 2024 känns spelets muttrar och skruvar smärtsamt och oavsiktligt retro, vilket i huvudsak tvingar spelaren att frenetiskt vifta med ett gigantiskt buster-svärd mot slumpmässigt uppkommande vågor av onda, eller vid en jättechefs framhävda svaga punkt med lite omsorg om taktik eller till och med någon sorts berättande vinst i slutändan.

Immersion

Förutom dess hårdhänta nivåstruktur, en av de saker som kunde ha förbättrats SJÄLENS FÖRBUND var dess historia, som gör absolut noll ansträngning för att svepa upp dig för att upptäcka vad som står på spel, vilka karaktärerna är och varför du överhuvudtaget borde bry dig.

Snarare föredrar spelet att lägga upp allt logiskt, som du kanske gör i en Power Point-presentation om en berättelse istället för hur en förstapersons narrativ-driven upplevelse borde göra – med röstade karaktärer som agerar och avslöjar viktiga handlingspunkter med oväntade och naturliga mellanrum. Mellansekvenser är vanligtvis bara 2D-bilder som blinkar framför dig, och dialogen är så smärtsamt repetitiv att du ganska snart kommer att ta reda på var "hoppa över"-knappen är för att komma förbi den intetsägande och hemska skiten.

Bild fångad av Road to VR

Det som oroar mig mer är det kan till och med ha varit målet hela tiden: tillhandahåll en så förglömlig och överhoppningsbar historia att du och andra onlinespelare bara dyker upp för stridsuppdragen. Jag hoppas inte, för det finns mycket utrymme att berätta en gripande 2D, manga-stil, cellbaserad berättelse om studion ville, men inte gjorde det.

Och jag skulle kunna se bortom det om det var i tjänst för roliga och uppslukande strider, men det är helt enkelt inte fallet. Trots deras gigantiska storlekar har spelets vapen ingen vikt, vilket effektivt låter dig vifta runt med dina kontroller mot de lika övergående fienderna för vad som känns som oförtjänta resultat när de väl kollapsar och ger dig valuta i spelet, kallad "MONADS".

Bild med tillstånd från Thirdverse

Det är synd, för vapnen, som är gjorda av benen på dina fallna kamrater, ser häftigt, och alla ger ett coolt sekundärt tvåhandsläge, som vanligtvis förbättrar saker som räckvidd eller kasteffekter, och erbjuder en smart balanserad nackdel att du inte låter dig använda din lediga hand för att aktivera en tillfällig sköld.

Tyvärr har Quest-versionen av spelet en mycket märkbar träff i visuell kvalitet jämfört med PC-versionen, som jag testade båda som förberedelse för denna recension. Texturer på Quest är ganska tråkiga och gör mycket för att minska den visuella rikedomen som ses på PC. Detta är en anmärkningsvärd taktförändring, eftersom PC VR-spelare länge är vana vid att spel mer eller mindre porteras direkt från Quest, och inte tvärtom.

Bekvämlighet

Förutom att ha förmågan att hoppa högt upp i luften och rusa runt på kartan, SJÄLENS FÖRBUND är ett mycket bekvämt spel som ger ett bra utbud av VR-komfortalternativ för att få de flesta att känna sig bekväma med spelets ständiga stickbaserade rörelse.

"SOUL COVENANT" Komfortinställningar – 18 april 2024

Vrida
Konstgjord svarvning
Snäpp-sväng
Snabbsväng
Smidig sväng
Movement
Konstgjord rörelse
Teleportera-flytta
Dash-move
Smidigt
skygglappar
Huvudbaserat
Kontrollbaserad
Utbytbar rörelsehand
Posture
Stående läge
Sittande läge
Konstgjord huk
Verklig huk
Tillgänglighet
Undertexter texter~~POS=HEADCOMP
Språk

Japanska, engelska, franska, spanska, förenklad kinesiska, traditionell kinesiska

Dialogljud
Språk Japanska, engelska
Justerbar svårighet
Två händer krävs
Verklig häckning krävs
Hörsel krävs
Justerbar spelarhöjd
plats_img

Senaste intelligens

plats_img

Chatta med oss

Hallå där! Hur kan jag hjälpa dig?