Generativ dataintelligens

Quest-utvecklare reagerar på Meta Horizon OS & Partner Headset News

Datum:

Meta's stort tillkännagivande denna vecka—att det kommer att tillåta utvalda partners att bygga headset från tredje part baserade på Horizon OS — kommer att märkas i många år framöver. Och för utvecklare som får en stor del av sin verksamhet från Quest-plattformen är insatserna reella.

Vi nådde en rad VR-utvecklare, som alla har levererat Quest-spel, och ställde dem med samma uppsättning frågor om Metas Horizon OS-nyheter. (anteckningar: vissa utvecklare valde att inte svara på vissa frågor i uppsättningen)

Denny Unger – Chef för Cloudhead-spel, Utvecklare av Pistolpisk

Q: Tycker du att det här är ett smart drag av Meta?

A: På vissa sätt understryker strategin [som tillåter Horizon OS att köras på tredjepartsheadset] hårdvarans särdrag och fokuserar istället på hur hårdvaran förstärker innehållet. Den viktiga insikten här är att en enhet eller tillvägagångssätt som passar alla inte är ett idealiskt kortsiktigt spel på den uppvärmda XR-marknaden. Användare dras definitivt till olika användningsfall, så att verkligen luta sig in i vad som gör den eller den banan speciell (och lönsam) är ett smart drag. Golden Goose HMD som gör "all the things" samtidigt som den tar bort alla friktionspunkter förblir år borta.

Q: Tror du att detta kommer att ha någon inverkan på din framtidsinriktade affärsstrategi?

A: Under den kommande 5–10-årsperioden, när formfaktorer krymper och nyckelteknologier når visionen, behöver mjukvarustudior som fångas i mitten paritet och stabilitet för att ta de snäva marginalerna till en ny mainstream-gryning. Allt viktiga OEM:er kan göra för att upprätthålla "enkel portering", viss känsla av OS-paritet, hårdvaruparitet och skalbarhet är avgörande för att upprätthålla hälsan hos mjukvaruekosystemet. I slutändan är hårdvarukonkurrens meningslös om XR-studior låses ute från en specifik plattform på grund av mjukvara, hårdvara eller ekonomiska begränsningar.

Q: Om du var Meta, hur skulle du ha ställt dig till det här beslutet?

A: Liksom konsolmarknaden före den, är "mainstream" hårdvarutillväxt intimt knuten till att matcha konsumenternas förväntningar på innehåll, men resurserna för att nå dit har alltid varit i obalans i XR. Jag tror att Meta fattar smarta beslut här, inte bara när det gäller att utöka hårdvarudefinitionerna för att stödja viktiga användningsfall, utan också för att ta bort Applab ur gömstället och under vecket av det huvudsakliga skyltfönstret. Det draget borde hjälpa mjukvaruekosystemet att växa på ett mer organiskt sätt, samtidigt som vikten av kuration bibehålls, vilket säkerställer att kvaliteten alltid stiger till toppen. Den blandningen av kuration och organisk upptäckt är något som alla VR-skyltfönster borde ta till sig.

Jag hoppas verkligen att vi ser början på en förändring över hela det konkurrenskraftiga XR-landskapet, för att omformulera programvarans betydelse för VR/MR:s framgång. Om studior kan göra djupa investeringar i sina team och programvaran som gör den här tekniken så magisk, kommer vi att börja bygga grunden för en sann mainstream.

Eddie Lee – Chef för Funktronic Labs, Utvecklare av Ljusbrigad

Q: Tycker du att det här är ett smart drag av Meta?

A: Jag tror att det är en vinst för VR-ekosystemet – fler enheter, mer industriinköp, mer hårdvarukonkurrens (och förhoppningsvis fler spelare).

Q: Vad ser du som fördelar och nackdelar för dig som utvecklare?

A: En stor nackdel är att det inte alltid är kul att stödja flera enheter. Teoretiskt är påståendet att det "bara ska fungera" [över headset som kör samma plattform] men tyvärr är det aldrig fallet, men jag hoppas att jag har fel. Med utveckling på fristående system behöver du verkligen pressa varje beräkningscykel och optimera kraftigt för den specifika hårdvaran, särskilt i VR där varje millisekund är avgörande för nedsänkning. Indie VR-utvecklingsteam är redan små så att lägga till mer belastning och komplexitet kommer att ha en negativ inverkan. Dessutom är jag inte ett stort fan av att behöva stödja flera interaktionsparadigm (kontroller, handgester, etc) eftersom det splittrar spelarbasen ännu mer i ett redan nischat ekosystem.

Q: Tror du att detta kommer att ha någon inverkan på din framtidsinriktade affärsstrategi?

A: Om fler headset, konkurrens och branschinvesteringar innebär större VR-demografi tror jag att det kommer att bli en nettovinst. Om inte fallet kommer det bara att innebära mer komplexitet för små studior.

Bevan McKechnie – Chef för Notdead spel, Utvecklare av Luktämne

Q: Vad ser du som fördelar och nackdelar för dig som utvecklare?

A: Rent som utvecklare verkar det som att det potentiellt kan vara en bra sak. Jag tycker väldigt mycket om att göra spel, men att porta spel till ett gäng lite olika plattformar är väldigt tidskrävande. Det skulle vara bra om jag kunde bygga mina spel bara en gång och ha dem på en plattform där de kan köpas och köras på en mängd headset från olika tillverkare. Jag (och andra) skulle kunna lägga mer tid på att skapa spel och mindre tid på att porta dem, vilket potentiellt kan innebära kortare utvecklingstider, lägre utvecklingskostnader och fler spel.

Q: Tror du att detta kommer att ha någon inverkan på din framtidsinriktade affärsstrategi?

A: Jag tror inte att det kommer att förändra någon av mina nuvarande strategier. Jag kommer att göra spel och porta dem om behovet uppstår. Så länge andra plattformar fortsätter att existera, kan det steget inte tas bort helt. Om denna förändring resulterar i en mer konsoliderad och konsekvent utvecklingsprocess, bra! Om inte, ja, jag fortsätter bara som jag har varit.

Q: Om du var Meta, hur skulle du ha ställt dig till det här beslutet?

A: I detta tidiga skede vet vi inte alltför många av de finare detaljerna, men jag har inte märkt att något som direkt stack ut som behövt förändras enligt min mening. Jag tycker att det är rimligt att anta att Meta, som vilket företag som helst, arbetar för att få saker att gå till deras fördel, men om saker och ting verkligen blir mer öppna, eller åtminstone halvöppna, så skulle jag vilja vara försiktigt optimistisk om en mycket mer positivt resultat än att ett enda företag kontrollerar allt i sin helhet.

Inte direkt relaterat, men om jag var Meta skulle jag trycka på för mycket fler spel av hög kvalitet, men jag är partisk eftersom jag är en spelutvecklare. Jag vet inte om det är ett sunt affärsbeslut, men om jag hade makten skulle jag få dem oftare och starkt stödja och finansiera fantastiska spel som verkligen visar den otroliga fördjupningen och förkroppsligandet av VR. Vi behöver fler spel på den höga nivån Half-Life: Alyx set, men med modernare VR-spelmekanik, för att övertyga vanliga spelare om att VR är framtiden.

Lucas Rizzotto – Utvecklare av Kudde

Q: Tycker du att det här är ett smart drag av Meta?

A: Meta har alltid varit ett socialt produktföretag, men under de senaste åren med Quest har de blivit en konsol. Detta drag anpassar Metas roll som plattform och låter dem komma tillbaka till den sociala verksamheten. Det kallas Meta Horizon av en anledning - Metas sociala funktioner kommer utan tvekan att byggas in i operativsystemet, och det finns inget bättre sätt att äga det sociala lagret av XR om ditt operativsystem är det mest populära alternativet bland VR/AR-headset.

Q: Vad ser du som fördelar och nackdelar för dig som utvecklare?

A: Fördelar är att det slutar fragmentera butiken med "slutet på applabbet". Även om det är ett slags "mjukt slut". om du tittar på det finstilta, håller Meta fortfarande redaktionell kontroll med en intern skillnad mellan "premium" och "icke premium" XR-appar/spel.

När det gäller nackdelar kommer vi förmodligen att se massor av copycat-produkter dyka upp i Quest-butiken. Detta banar också vägen för Meta att börja debitera utvecklare för marknadsföring i butiken, så utvecklare kommer förmodligen att behöva betala meta för att få marknadsföring utöver butiksavgiften på 30 %. Men det är längre fram på vägen.

Q: Tror du att detta kommer att ha någon inverkan på din framtidsinriktade affärsstrategi?

A: Jag tror inte att det kommer att påverka min strategi så mycket, jag hoppas att det betyder att vår produkt kommer att finnas tillgänglig i fler headset utan att vi behöver oroa oss för portering.

Q: Om du var Meta, hur skulle du ha ställt dig till det här beslutet?

A: Om jag vore Meta skulle jag ha gjort samma sak för att vara ärlig, det är bara ännu ett schackdrag för att hjälpa dem att uppnå marknadsdominans och komma före vad Google och Samsung planerar.

plats_img

Senaste intelligens

plats_img

Chatta med oss

Hallå där! Hur kan jag hjälpa dig?