Generativ dataintelligens

Inside the Esports Industry's War for Survival – Decrypt

Datum:

"Esportvintern" pågår fortfarande. 

AvkrypteraGG pratade med mer än ett dussin ledare, spelare och chefer inom e-sportbranschen för att dra tillbaka gardinen för läget för konkurrenskraftiga videospel – och den pågående kampen för branschens framtid.

"Alla inom e-sport är i ett krig just nu," berättade M80s medgrundare och VD Marco Mereau Avkryptera av det nuvarande e-sportlandskapet. "Och det kriget är överlevnad."

Innan covid-19-pandemin stoppade liveevenemang under 2020, såg e-sportbranschen en hype och hög närvaro vid fysiska evenemang, där spelare vanligtvis kämpade på datorer inför en arena med jublande deltagare som tittade på spel på massiva projektionsskärmar.

Medan pandemin tillfälligt stoppade liveevenemang, fortsatte e-sport att växa när hembundna människor runt om i världen letade efter underhållning. Från FaZe Clan's SPAC-affär på 725 miljoner dollar till TSM $210 miljoner FTX-sponsring, det såg ut som att e-sportbranschen var full av pengar. 

Men sådana ligor och evenemang har sedan dess stått inför stora utmaningar. Flera e-sportledare berättade Avkryptera att nu nedlagda Overwatch League är ett utmärkt exempel på vad inte att göra inom e-sport — och dess upplösning kan kosta Activision Blizzards nya moderbolag Microsoft upp till $ 120 miljoner i förluster.

FaZe Clan såldes förra månaden för bara 16 miljoner dollar efter VD Lee Trinks exit och dess kraschande lager mitt i pågående kontroverser, och TSM FTX-pengar strömmar inte in längre tack vare utbytet mycket omtalad kollaps i november 2022.

"Många gånger när du börjar, säger du, 'Titta på alla ögonglober, titta på alla grejer, titta på vad vi gör'", sa Justin Stefanovics SVP för Partnerships för Misfits Gaming Group. Avkryptera av e-sportsvärderingar. "Förutsatt att de sakerna faktiskt träffar markörerna där de ska, visst kan du värderas till XYZ."

"Men uppenbarligen hände många av dessa saker inte," förklarade Stefanovic. "Så värderingarna är inte där de beräknades för fem år sedan. Och så då börjar vi se den omvärderingen: Hur genererar vi olika former av intäkter? Vi kan inte bara lita på att fans kommer in och tittar på våra grejer. Vi måste faktiskt tjäna pengar.”

Pandemibubblor och inkomstproblem

Innan pandemin stoppade e-sports live-närvaro tillfälligt, var det redan några slår larm att branschen som helhet existerade i en överhypad bubbla. 

Nu ser talangchefer för e-sport som Vayner Sports VP för Gaming Darren Glover e-sportens topp under 2020 till 2021 som ett resultat av "överuppblåsta" förutsägelser från pandemitiden.

"Det var inte den verkliga världen av mått," berättade Glover Avkryptera i en intervju om e-sportens uppgång under pandemin. "De senaste fyra åren av denna hyperinflation av tillväxt [uppstod] i en bransch som inte var förberedd på det."

I åratal var många e-sportorganisationer alltför beroende av att annonsörer skulle flyta sina allt mer svullna budgetar, och att det bara var en tidsfråga innan intäkter blev en nödvändighet – inte bara en trevlig att ha.

"Vi var en av de mest framgångsrika esportorganisationerna där ute, ett av de största namnen, men våra intäkter var nära noll", berättade tidigare Evil Geniuses vd Peter Dager Avkryptera i en intervju. 

Dager, känd inom e-sportscenen som Peter Pandam eller "ppd,” är en före detta professionell Dota 2 esportspelare som blev VD för Evil Geniuses (EG) – en av de mest kända esportorganisationerna som tävlar i CS:GO och League of Legends. Dager lämnade rollen frivilligt 2017 efter ungefär ett år att leda organisationen.

Dager beskriver sig nu som en "esport-överlevare" i sin Twitter-bio och är en del av Substantiv Esports, en organisation som finansieras av krypto och den NFT-drivna decentraliserade organisationen känd som Substantiv DAO.

Det 26-åriga League of Legends-proffset Andy "Smoothie" Ta tror att han börjar bli för gammal för att vara en e-sportspelare. I nästan ett decennium har Ta spelat för organisationer som Cloud9, TSM, CLG (nu nedlagd och en del av NRG), Echo Fox och Team Liquid. Under åren har Ta sett e-sport växa från en nystartad bransch utan mycket infrastruktur eller finansiering till något mycket större, som beskrev "skräpliga inställningar" och bara ett fåtal fans vid tidiga evenemang.

När du pratar med Avkryptera på TwitchCon sa Ta att han uppskattar att de allra flesta League of Legends-lag "inte är lönsamma från e-sport alls." 

"När det gäller rena affärer - esport för närvarande - finns det inte riktigt som en vinnande modell," sa Ta. "Du går antingen breakeven eller gör lite, men jag tror att e-sport fortfarande är ganska ungt."

Riskkapitalkamper

Dager berättade Avkryptera att e-sport lockade fler "kapitalistiska aktörer" över tid - och det ledde till ekonomiska vändningar till det sämre. 

"Jag tror att de såg en enorm möjlighet att samla in pengar från VC, baserat på hypen och vurm och all uppmärksamhet som e-sport fick," sa Dager om e-sportorganisationer. "Några av [VCs] var dårar, eller hur, och investerade i princip sina pengar i ett gäng företag som inte hade några intäkter."

Glover pekade på samma sätt på VC-engagemang i e-sport som en nyckelvariabel.

"Allt riskkapital, pengahungriga kapitalister i affärsvärlden hade "stora ögon", och de säger: "Herregud, vi måste komma in på det." Och det gjorde de, och de spenderade för mycket pengar i branschen, säger Glover Avkryptera. "Du får FOMO-området för investeringar, utan någon tydlig affärsmodell."

"Jag vill inte kalla det en Ponzi, men det fanns inga intäkter," sa Dager. "Det var bara hype, och alla försökte bara bygga upp så mycket hype som möjligt så att de kunde samla in pengar."

Detta tryck att skapa så mycket spänning som möjligt för att locka till sig investerardollar ledde till många gratisbitar för fansen, hävdade Dager, vilket bara förvärrade intäktsproblemet.

"Vi har ungefär 10 år av [en] kultur av fans som bara är vana vid att inte spendera en enda dollar på e-sport," sa Dager. "Du kan bara köpa så många skjortor. Det är där jag liksom lutar mig åt all krypto och NFT grejer."

Esports fans har historiskt sett varit "under-inkomster", upprepade en Deloitte rapport, som 2022 fann att knappt 10 % av 25,000 XNUMX undersökningsdeltagare spenderade pengar på e-sport.

Utbredda uppsägningar

Tidigare denna månad sade Evil Geniuses upp över 20 anställda av totalt cirka 130, Sport Business Journal först rapporterade. Inkluderat i den räkningen är dess VP of operations, dess senior director för spel och prestanda, och dess chef för socials och digital marknadsföring, för att nämna några. 

Onda genier enligt uppgift redan arbetade med en "barbensskelettbesättning" av personal, berättade tre tidigare anställda Dot Esports.

I oktober berättade Evil Geniuses en Twitch-streamer känd som Herkulise att hennes Rocket League-turneringar hade förlorat sina sponsorer och därför inte kunde fortsätta arbeta med henne. Senare försökte EG vara värd för turneringarna utan henne, vilket fick bred motreaktion innan organisationen tog bort tweeten. Herculyse svarade inte på Avkrypterabegäran om kommentar.

Men EG är långt ifrån den enda e-sportorganisationen som står inför ekonomiska utmaningar. FaZe Clan, 100 Tjuvar, Esports-motor, TSMoch CLG har även sagt upp personal i år. 100 Thieves sade upp mer personal denna månad, dess andra omgång av uppsägningar rapporterades i år, med 100T:s president och COO John Robinson som citerade en önskan att "göra mindre, bättre.” Som ett resultat avvecklade företaget sina divisioner för utveckling av energidrycker och videospel.

"100 Thieves är engagerade i att göra e-sport hållbar", skrev Robinson. "Dessa förändringar kommer att hjälpa 100 Thieves att bli ett hälsosammare företag."

Förra månaden virvlade rapporter bland gäster på Esports Gaming and Business Summit (EBS) – som hade en panel med titeln "Vägen framåt efter esportvintern”—att en av de största esportorganisationerna betalar sina anställda för sent (den nämnda organisationen hade viss personalnärvaro vid evenemanget). 

Men inte alla esportorganisationer drivs på samma sätt. Medan många står inför finansiella utmaningar, kör andra på magert från början med förhoppningar om att säkerställa långsiktig ekonomisk hållbarhet.

M80:s Mereu berättade Avkryptera att han driver sin organisation som liknar hur han skulle driva en tvättomat eller en familjerestaurang. M80 har för närvarande bara åtta anställda av en anledning, sa Mereu, och han ser till exempel att skala organisationen till 100 personer som ett ohållbart drag. 

Organisationer som anställer massor av personal bara för att säga upp dem senare lider av "orfarenhet av att skala ett företag", hävdade Mereu.

"Många organisationer är mycket beroende av sina befintliga sponsorrelationer," sa Mereu. "När marknaden går dåligt och företag stramar upp sina marknadsföringsbudgetar är det inte en dödsdom för oss."

Dager delade att enligt hans uppskattning kom 80-90 % av Evil Geniuses intäkter från annonsörssponsring medan han var en del av företaget, vilket var från ungefär 2014 till 2017.

Däremot förlitar sig M80 endast på sponsring för cirka 25-30 % av sina intäkter, enligt dess VD, och utforskar alltmer digitala varor via NFT eller andra blockkedjeintegrationer för att hålla företaget innovativt på intäktsfronten. I maj höjde M80 $ 3 miljoner för att driva sina Web3-planer.

Denna månad tillkännagav M80 ett samarbete med blockchain-spelstartupen Förfalska. Som en del av affären kommer M80:s proffsspelare att använda Forges plattform och ha dess logotyp på sina tröjor, enligt ett uttalande.

Ålderism och kollegiala utmaningar

Medan en del e-sportspelares löner har sjunkit till sexsiffriga summor, ser både Mereu och Ta spelarlönerna minska över hela linjen. För spelare finns det dock ett tryck att börja och lyckas när de är under 22 år på grund av stigmatiseringen som kommer med åldern. 

"Tro mig, inom e-sport, när du väl når en ålder av typ 21, 22, varje år efter det är det precis som "Du är lite tvättad", sa Ta till Avkryptera, med hänvisning till gamerfrasen att vara "tvättad" eller en långvarig spelare som brukade briljera, men inte längre kan prestera på sin tidigare skicklighetsnivå. 

"Efter 22 är det ganska svårt om du inte konsekvent spelar riktigt bra," tillade Ta.

The Washington Post har också dokumenterat den upplevda ålderismen inom e-sport, och noterar att 23 är en vanlig ålder för spelare att "gå i pension". De Inlägg rapporterade också att det inte finns mycket medicinska bevis för att spelarnas reflexer faktiskt tappar i början till mitten av tjugoårsåldern, vilket motverkar antagandet att spelarna är bättre när de är yngre.

Denna upplevda stagnation eller nedgång efter en viss ålder inom e-sport komplicerar dock direkt existensen av det "kollegiala" e-sportområdet, där 18- till 24-åriga högskolestudenter går med på universitetsprogram samtidigt som de studerar. 

Några, som Chris Postell, som arbetar med affärsutveckling på esports affärsaccelerator Esports Foundry, berättade Avkryptera på EBS att även om den bredare e-sportbranschen kan vara i kaos, "finns det ingen esport vinter på kollegiet."

Men en före detta Complexity-chef berättade Avkryptera att kollegial e-sport inte lovar mycket, för när kollegiala spelare tar examen är de redan för gamla för att börja e-sportkarriärer.

Kvaliteten på kollegiala esportprogram kan också variera kraftigt. Under en panel på EBS sa Adam Antor, assisterande professor i professionell esportproduktion vid Ferris State University, att varje universitet han har arbetat med har etablerat esportprogram av olika anledningar.

För vissa är det lite mer än en "undervisningsförare", delade Antor. 

Antor sa att medan han coachade spelare på Aquinas College, genererade e-sportprogrammet 2 miljoner dollar i extra undervisningsintäkter för den lilla skolan.

"De brydde sig inte om vi vann, de brydde sig inte om vilka matcher vi spelade, de brydde sig inte om vi tränade, för att vara ärlig," delade Antor.

Kan förlag hjälpa till?

Avkryptera intervjuat flera chefer inom e-sport som uttryckte en önskan om en bättre och tydligare roll för spelutgivaren inom e-sport. Många efterlyste rika spelutgivare att ta på sig mer ansvar för hälsan hos esportligorna byggda kring deras titlar. De vill nämligen se spelstudios proaktivt erbjuda nya intäkter för organisationer.

Glover kallade den nuvarande affärsmodellen för e-sport "odefinierad".

"Jag tror att mycket av det har att göra med bristen på förlag som tillhandahåller bra infrastruktur för företag att bygga på sina spel," sa Glover Avkryptera. "Call of Duty League är ett bra exempel där det är som "Spendera enormt mycket pengar för att få en plats i vår liga." Och sedan flaskhalsar vi i princip din intäktspotential på grund av alla dessa exklusivitetsklausuler som vi tillhandahåller.'”

"Det finns några spelutgivare som verkligen tror på e-sport," sa Mereu Avkryptera, "och så har du förlag som ibland, på mycket höga nivåer, hatar e-sport. Och allt de vill göra är att sälja SKU:er till spel och DLC och tjäna pengar."

Medan Mereu inte ville "skämma ut" några specifika utgivare eller spel, sa han att M80 har gått bort från titlar som EA:s Apex Legends och Microsofts Halo eftersom han inte var säker på att dessa ligor var inrättade för långsiktig framgång.

"Det finns några spel som lagen har gjort betydande investeringar i för att vara en del av dessa ligor, baserat på förväntningar och löften. Och sedan när de här spelen inte är de spel som folk verkligen vill spela, då är det svårt, säger Mereu. "Du är fäst, du har redan investerat 20 miljoner dollar plus i det här spelet - som att du inte bara kan dra dig ut."

I skrivande stund M80 har lag som tävlar i Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League och Street Fighter. Mereu sa specifikt att Riot Games och Ubisoft är två utgivare som han ser lyckas bra med e-sport.

Under en panel på EBS sa Riot Games Michael Sherman – Head of Esports for Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra och Project L – att "grit och vision" är avgörande för att forma framtiden för e-sport. 

"Det finns ingen framgångssaga inom e-sport som jag skulle [säga] är som," Ja, du gör det om igen, "sa Sherman. 

Sherman förklarade att utgivare måste ha en tydlig vision och ändra sina modeller när de inte fungerar bra för spelare och fans, med hänvisning till Riots beslut att flytta TFT bort från en regionalt baserad esportmodell. Han betonade ett flexibelt tillvägagångssätt och för publicister att "ta lärdomar" när det behövs.

"Det har gjorts en hel del teser och tester på vägen för att validera att vi fortfarande är på väg i rätt riktning," sa Sherman om Riots inställning till e-sport. "Vi är här för att skapa spel som håller i decennier. Vi är inte här för att göra spel som inte kommer att bli framgångsrika om tre år.”

James Shilkret, Associate Director of Esports in North America på Ubisoft, erbjöd insikter i Rainbow Six Siege-utgivarens inställning till e-sport under ett Ubisoft spotlight talk på EBS.

"Gräsrötterna är nyckeln," sa Shilkret.

Ubisoft arbetar också med e-sportföretaget Blast för att hjälpa till att utveckla sin esportscen. Blast är värd för storskaliga esportevenemang på arenor runt om i världen, från fullsatta CS:GO-turneringar i Paris, Frankrike till Rainbow Six: Siege-tävlingar i Atlanta, Georgia.

"För både Ubisoft och Blast finns det bara skin i spelet av vad som händer, eller hur? Det är inte bara den här relationen med en leverantör och vi är kunden och vi bara godkänner saker, säger Shilkret. 

"Jag känner att det är lite annorlunda än dina vanliga relationer, bara för att jag känner att alla är i samma båt, alla försöker bara hitta ett mål. Det är inte bara 'Vi har svaren' eller 'Blast har svaren'. Det är båda att arbeta tillsammans för att få det rätta svaret, säger han.

Redigerad av Andrew Hayward

Håll dig uppdaterad om kryptonyheter, få dagliga uppdateringar i din inkorg.

plats_img

Senaste intelligens

plats_img