Генеративный анализ данных

Эта VR-игра с открытым миром все еще опережает свое время – Inside XR Design

Дата:

В нашей серии Inside XR Design рассматриваются конкретные примеры великолепного XR-дизайна. Сегодня мы рассмотрим умный дизайн Штормленд оружие, передвижение и открытый мир.

Примечание редактора: Теперь, когда мы перезапустили нашу серию Inside XR Design, мы публикуем ее повторно для тех, кто пропустил наши старые записи.

Вы можете найти полное видео ниже или продолжить чтение адаптированной текстовой версии.

[Встраиваемое содержимое]

Stormland — это приключенческий экшн с открытым миром, который поддерживает кооператив от Insomniac Games. Это доступно на Oculus ПК (можно играть на гарнитурах SteamVR через Возрождать); ознакомьтесь с нашим полным обзором здесь.

К тому времени, когда студия начала разработку Stormland, она уже создала три VR-игры. Этот опыт ясно проявляется во многих Штормленд продуманные системы и взаимодействия.

В этой статье мы собираемся исследовать уникальный взгляд игры на перезарядку оружия и управление запасами, использование мультимодального передвижения и новый дизайн открытого мира. Начнем с оружия.

Оружие

Как и во многих VR-играх, один из основных способов взаимодействия в Стормленд находится между игроком и его оружием. По большей части это работает так, как и следовало ожидать: вы вытаскиваете пистолет из кобуры, можете держать его одной или двумя руками и нажимаете на спусковой крючок, чтобы выстрелить. Но когда в вашем пистолете заканчиваются патроны, вы делаете нечто иное, чем мы видим в большинстве VR-игр… вы разрываете его пополам.

Разделение оружия дает вам как боеприпасы для этого типа оружия, так и материалы для крафта, которые используются для улучшения вашего оружия и способностей в игре. В этом смысле, это разбивание оружия выполняет двойную функцию как способ пополнить боеприпасы и собрать полезные ресурсы после битвы.

Большинство игр с оружием в VR используют магазины для пополнения боеприпасов оружия, и хотя это, безусловно, может работать хорошо и выглядит реалистично, это также довольно сложно и подвержено ошибкам, особенно когда игрок находится под давлением.

Бросить журнал на землю посреди перестрелки и нагнуться, чтобы поднять его, может показаться разумным в более медленной игре-симуляторе, но Стормленд стремится к темпу «беги и стреляй», и поэтому выбрал взаимодействие с перезарядкой, которое является интуитивным, веселым и простым в исполнении, независимо от того, какое оружие использует игрок.

Это «захватывающее» взаимодействие в сочетании с отличными визуальными и звуковыми эффектами действительно доставляет удовольствие независимо от того, сколько раз вы это делаете.

Интересно, Штормленд Ведущий дизайнер Майк Дейли сказал мне, что он не был убежден, когда один из дизайнеров игры впервые предложил идею разрывать оружие на части. Дизайнер работал с программистом над созданием прототипа идеи и в конечном итоге продал Майку и остальной команде возможность реализовать ее в игре. Им это так понравилось, что они даже решили использовать то же взаимодействие для предметов, не связанных с оружием, таких как канистры со здоровьем и энергией.

Упрощенный подход к перезарядке оружия — не единственное, что делает Stormland, чтобы облегчить жизнь игроку, чтобы поддерживать темп «беги-и-стреляй»; также добавлено очень преднамеренное удобство для обращения с оружием.

Если падение магазина посреди боя может повредить темпу игры, то падение самого оружия может немедленно прекрати это. В Stormland дизайнеры решили не наказывать игроков за то, что они случайно уронили оружие, вместо этого заставив оружие просто парить на месте в течение нескольких секунд, чтобы дать игроку возможность снова схватить его, не наклоняясь, чтобы поднять его с пола.

И если его просто оставить там, пистолет любезно вернется в кобуру. Это отличный способ сохранить реалистичное интерактивное взаимодействие с оружием, избегая при этом проблемы, когда игроки теряют оружие в пылу боя или случайно не убирают его в кобуру.

Разрешение оружию плавать также имеет дополнительное преимущество, облегчая управление инвентарем. Если ваши кобуры для оружия уже полны, но вам нужно перетасовать оружие, плавающая механика работает почти как полезная третья рука, чтобы удерживать предметы для вас, пока вы вносите коррективы.

Мультимодальное передвижение

Дизайн локомоции в виртуальной реальности сложен из-за необходимости обеспечивать комфорт игроков при достижении целей игрового процесса. Будучи игрой с открытым миром, Стормленд нужен был подход к передвижению, который позволил бы игрокам перемещаться на большие расстояния как по горизонтали, так и по вертикали.

Вместо того, чтобы придерживаться только одного подхода, игра смешивает разные способы передвижения и побуждает игроков переключаться между ними на лету. Стормленд использует движение большого пальца, когда вы находитесь на твердой земле, лазание, когда вам нужно взобраться на высокие сооружения, и скольжение для крупномасштабного движения по карте.

Движения большого пальца работают так, как и следовало ожидать, но лазание и скольжение имеют некоторые продуманные детали дизайна, о которых стоит поговорить.

Восхождение в Stormland работает очень похоже на то, что вы, возможно, видели в других VR-играх, за исключением того, что вашей руке не нужно непосредственно касаться поверхности, чтобы карабкаться. На самом деле вы можете «схватить» стену с расстояния в несколько футов. Это облегчает быстрое лазание, поскольку требует меньшей точности между положением рук и синхронизацией хвата. Это также не позволяет игроку находиться лицом к стене, что более удобно и означает, что ему не нужно напрягать шею. вполне столько же, когда ищет их следующий захват за руку.

И тогда есть Штормленд скользящее передвижение, которое позволяет игрокам быстро перемещаться из одного конца карты в другой. Это быстрое движение кажется рецептом головокружения, но, похоже, это не так, и я расскажу подробнее о том, почему, чуть позже.

Благодаря этим трем способам передвижения — движением большого пальца, лазаньем и скольжением —Стормленд отлично справляется с тем, чтобы игроки чувствовали, что они могут свободно перемещаться, куда хотят и когда хотят, особенно из-за того, как они работают в тандеме.

Продолжить на странице 2: Открытый мир, ориентированный на виртуальную реальность »

Spot_img

Последняя разведка

Spot_img

Чат с нами

Всем привет! Могу я чем-нибудь помочь?