Генеративный анализ данных

Почему Nintendo еще не создала настоящую VR-гарнитуру

Дата:

Ходят слухи, что Nintendo создает VR-гарнитуру в сотрудничестве с Google. Слух до сих пор не подтверждено, но когда старейшая из существующих игровых компаний в мире наконец решит, что пришло время создать специальное устройство XR, вы знаете, что это будет что-то особенное. Однако, увидев, как далеко продвинулась технология, возникает вопрос: почему Nintendo до сих пор не выпустила гарнитуру виртуальной реальности?

По сути, у Nintendo есть единственная цель, и она хорошо справляется с ней: создавать широкодоступное оборудование, которое будет служить средством для эксклюзивного набора игр для всей семьи. Хорошо, это сложнее, но это хорошая отправная точка, чтобы понять, почему Nintendo еще не создала подходящую VR-гарнитуру и, вероятно, не сделает это в ближайшее время.

Ждать. Разве в 90-х у Nintendo не было этой штуки Virtual Boy? А как насчет Labo VR для Switch? Это были VR-гарнитуры, верно? Да и нет. Вернее, нет и вроде (именно в таком порядке). Я доберусь до них немного позже.

Короче говоря, причина, по которой Nintendo не создала настоящую VR-платформу, такую ​​​​как Meta Quest, во многом связана с неприятием риска, поскольку компания обычно предпочитает ждать, пока технологии станут более зрелыми и подтвердят рыночный потенциал. С годами Nintendo также стала все больше полагаться на крупные единичные проекты, которые, хотя и не всегда были передовыми, позволяли ей комфортно существовать за пределами бинарного кода PlayStation и Xbox.

Латеральное мышление с «иссохшей» технологией

Во многом рыночная стратегия Nintendo может быть приписана Гумпею Ёкои, плодовитому дизайнеру Nintendo, наиболее известному как новатор в сегменте портативных устройств компании. Ёкою приписывают разработку первого портативного устройства Nintendo Game & Watch, в котором при его выпуске в 1980 году использовались дешевые и широко распространенные жидкокристаллические дисплеи и 4-битные микроконтроллеры, первоначально задуманные для калькуляторов. Помимо многих других достижений, Ёкои приписывают разработку Gameboy, создание D-pad и создание обеих игр. Metroid и Малыш Икар. Его последний проект перед уходом из компании в 1996 году: Virtual Boy. Подробнее об этом позже.

Карьера Ёкои в Nintendo длилась 31 год, охватывая трансформацию компании из японской компании по производству игральных карт с почти столетней историей во всемирную компанию по производству видеоигр. Его философия, упомянутая в его книге «Gunpei Yokoi Game Hall», выпущенной только в Японии (横井軍平ゲーム館), обобщает образ мышления, который вывел Nintendo на мировую арену; Ёкои придумал фразу «нестандартное мышление с увядшими технологиями», обрисовав в общих чертах стратегию компании по использованию зрелых технологий, которые одновременно дешевы и хорошо понятны, а затем нахождению новых и интересных способов применения их в играх. По сути, так было от Game & Watch до Switch и Switch Lite.

И это не только портативные устройства. Консоли Nintendo также не склонны фокусироваться на передовых характеристиках (что могут подтвердить любые бывшие владельцы Wii). Для владельцев консолей Nintendo на протяжении многих лет речь идет больше о возможности играть в игры из множества узнаваемых франшиз, таких как Mario, Zelda, Smash Bros, Pokémon, Pikmin и Animal Crossing. После успеха Wii возникла необходимость создания новых типов игр, основанных на новых схемах ввода, например, как Wiimote позволяет вам играть в боулинг. Wii Спорт, или как Joy-Cons позволяет вам работать на ходу Просто танцуй. Короче говоря, Nintendo действительно хороша в том, чтобы предлагать людям то, к чему они уже привыкли, и предлагать новинки, которые владельцы могут либо использовать, либо игнорировать.

Ошибка виртуального мальчика, эксперимент Labo VR

Когда Nintendo придерживается своих принципов, мы обычно получаем DS, Switch, Gameboy, Wii, Game Boy Advance, 3DS, NES, SNES, Game & Watch, Nintendo 64 — 10 из 20 самых продаваемых платформ видеоигр в истории. Когда нет, мы получаем Virtual Boy.

Согласно сообщениям, Ёкои торопился завершить работу над Virtual Boy, чтобы компания могла сосредоточиться на выпуске Nintendo 64, что отчасти и стало причиной неудачи. Приуроченная к пику увлечения 90-ми, Nintendo выпустила то, что по сути было не более чем 3D-версией Gameboy — 32-битной настольной автономной консоли, которая так уж случайно имела стереоскопические дисплеи, что делало ее не более VR-гарнитурой, чем Nintendo. 3ДС. Помимо того, что он опирается на какую-то объективно бесполезную стереоскопию, имеет форму гарнитуры и имеет в названии слово «Виртуальный», на этом сравнения между ним и виртуальной реальностью заканчиваются.

Изображение предоставлено Эван-Амосом, Wiki Commons

Внимание: Каждый раз, когда кто-то называет Virtual Boy гарнитурой виртуальной реальности или притворяется, что носит ее на миниатюре YouTube, я кричу в пустое ведро с краской, надеясь, что остаточные испарения успокоят мои нервы.

Не было отслеживания положения головы, контроллеров движений или даже игр, в которые нельзя было бы так же хорошо играть на стандартном Gameboy. Более того, его красные монохромные дисплеи подверглись критике за то, что они вызывали у игроков напряжение глаз, тошноту и головные боли во время игры. Его неуклюжая настольная подставка также не была достаточно шарнирной, чтобы приспособиться к росту каждого пользователя, что заставляло пользователей напрягать шею во время игры. Гвоздь в гробу: при запуске в 180 году она стоила 1995 долларов, что всего на 20 долларов меньше, чем у Nintendo 64, которая появилась годом позже и обещала обеспечить настоящую 3D-графику (чего Virtual Boy не мог сделать, несмотря на поддержку стереоскопии!).

Тем не менее, я не думаю, что Nintendo связала неудачу Virtual Boy с более масштабным провалом виртуальной реальности того времени, а скорее осознала, что происходит, когда она внедряет инновации в неправильном направлении и отказывается от своих основных принципов. Последующие портативные устройства Nintendo стремились сохранить карманный форм-фактор и обычно предлагали одно или два поколения обратной совместимости, чтобы потребители могли легко обновиться. Последующие Gameboys были действительно портативными и предлагали все игры, в которые вы хотели играть в автобусе, поезде, самолете — где угодно.

А как насчет Nintendo Labo VR для Switch? Что ж, это был довольно потрясающий эксперимент, когда он был впервые выпущен в 2019 году. Картонный набор аксессуаров «Сделай сам» фактически впервые привлек Nintendo к участию в виртуальной реальности, и он сделал это с тем же семейным чутьем, которое компания, кажется, привносит в все, что он делает.

Изображение предоставлено Nintendo

Это забавный маленький комплект, который использует Joy-Cons уникальным образом, но имея лишь несколько высококачественных встроенных «пробных» возможностей виртуальной реальности, по сути, это одноразовая сделка, которую Nintendo критически не повторяла. за пределами своего первоначального выпуска, несмотря на в целом хороший прием на целевом рынке.

Предоставляется, Nintendo предоставила поддержку Labo VR для ряда сторонних игр.в том числе Super Smash Bros Ultimate, Супер Марио Одиссеякачества Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы, но это просто обеспечивает базовую поддержку 3D-просмотра и не превращает эти игры в какой-либо полноценный опыт виртуальной реальности.

Вдобавок, у Labo VR действительно есть Поддержка Unity, что означает, что сторонние разработчики могут создавать для него игры и приложения; Дело в том, что форм-фактор гарнитуры и слота Switch просто не предназначен для длительной игры, как автономная гарнитура или гарнитура виртуальной реальности для ПК. Он тяжелый спереди, не имеет ремня и не является основой современной VR-платформы. Это больше игрушка, чем платформа.

Меняем ситуацию с помощью одной большой платформы

Большой вопрос: когда? Когда Nintendo почувствует, что виртуальная реальность достаточно зрела, чтобы войти в полную силу с чем-то вроде автономной гарнитуры, наполненной множеством любимых игр франшизы Nintendo? Если прошлые результаты предсказывают будущие результаты, маловероятно, что мы увидим такое устройство в ближайшем будущем.

Компания провела большую часть последнего десятилетия, восстанавливаясь после провала Wii U, наименее успешной игровой консоли компании на сегодняшний день (после Virtual Boy). В ближайшее время стремительно проникнуть в нишу XR с выпуском специального оборудования не кажется правдоподобным, учитывая, насколько сосредоточилась компания на объединении разработки как портативных, так и консольных продуктов с Switch.

Помимо забавных дополнений Labo VR, Nintendo в прошлом выражала некоторый скептицизм в отношении виртуальной реальности. Разговаривая с ВРЕМЯ, Сигэру Миямото из Nintendo заявил в 2014 году, что виртуальная реальность — это не тот широко доступный игровой процесс, который компания пыталась реализовать с помощью Wii U:

«Когда вы думаете о том, что такое виртуальная реальность, когда один человек надевает очки и играет один, в углу, или, может быть, он уходит в отдельную комнату и проводит все свое время в одиночестве, играя в этой виртуальной реальности, это прямо контрастирует с тем, чего мы пытаемся достичь с помощью Wii U. И поэтому меня немного беспокоит, является ли это лучшим способом игры для людей».

Конечно, технология сильно изменилась с 2014 года, в том же году вышел Oculus Rift DK2. Поскольку передача смешанной реальности становится стандартом для автономных гарнитур, таких как Quest 3 и Apple Vision Pro, Nintendo была бы сумасшедшей, если бы не следила за этой технологией, хотя и с теми же колебаниями, которые она в основном проявляла в прошлом, внедряя передовые технологии.

Патент Nintendo VR | Изображение предоставлено USPTO, через Levelup

Фактически, компания активно создает патенты на системы смешанной реальности, ориентированные на совместный игровой процесс с использованием игроков как в гарнитуре, так и без нее. Выше представлен один из таких патентов 2022 года, показывающий многопользовательскую игру, основанную на каком-то предлагаемом настольном платформере.

В отличие от многих технологических компаний, пытающихся запустить несколько продуктов и поддерживать большие, взаимосвязанные платформы, основная цель Nintendo — сделать ставку на одну большую вещь, которая, вероятно, будет иметь дополнительные функции и несколько особенностей ввода. Будет ли это какое-то дополнительное периферийное устройство для гарнитуры или нет… никогда не знаешь. В конце концов, более инклюзивный характер смешанной реальности может изменить мнение некоторых в Nintendo, хотя можно поспорить, что бы ни было дальше от японской игровой компании, это будет еще один эксперимент или подобное дополнение, использующее зрелое оборудование в новом и другом варианте. способ.

â € â € â € â €

Что можно сказать наверняка, так это то, что Nintendo никуда не торопится, поскольку продажи аппаратного и программного обеспечения традиционных игр по-прежнему намного превышают продажи VR-игр. Тем не менее, вы не можете не задаться вопросом, как может выглядеть гарнитура Nintendo и что полноценный выпуск XR от Nintendo принесет будущим поколениям детей (и взрослых).

Spot_img

Последняя разведка

Spot_img

Чат с нами

Всем привет! Могу я чем-нибудь помочь?