Генеративный анализ данных

Реакция разработчиков Quest на новости об ОС Meta Horizon и партнерских гарнитурах

Дата:

Мета большое объявление на этой неделе— что это позволит избранным партнерам создавать сторонние гарнитуры на базе Horizon OS — будет ощущаться в ближайшие годы. А для разработчиков, которые получают большую часть своего бизнеса от платформы Quest, ставки реальны.

Мы обратились к ряду разработчиков VR, каждый из которых выпустил игры Quest, и задали им один и тот же набор вопросов о новостях Meta's Horizon OS. (записки: некоторые разработчики предпочли не отвечать на некоторые вопросы в наборе)

Денни Унгер – руководитель Игры Cloudhead, Разработчики Пистолет Кнут

Q: Как вы думаете, это разумный ход со стороны Меты?

A: В некотором смысле стратегия [позволяющая Horizon OS работать на гарнитурах сторонних производителей] преуменьшает значение особенностей оборудования и вместо этого фокусируется на том, как оборудование усиливает контент. Здесь важно осознать, что универсальное устройство или подход не являются идеальной краткосрочной игрой на растущем рынке XR. Пользователи определенно тяготеют к разным вариантам использования, поэтому разумным шагом будет действительно обратить внимание на то, что делает ту или иную полосу особенной (и прибыльной). Шлем Golden Goose, который сделает «все», устранив при этом все точки трения, появится еще через несколько лет.

Q: Как вы думаете, окажет ли это какое-либо влияние на вашу перспективную бизнес-стратегию?

A: В течение следующих 5–10 лет, по мере того как форм-факторы сокращаются, а ключевые технологии догоняют это видение, студиям программного обеспечения, оказавшимся в середине, потребуется паритет и стабильность, чтобы преодолеть эти узкие границы и достичь нового массового рассвета. Все, что могут сделать ключевые OEM-производители для обеспечения «простого портирования», некоторого чувства паритета ОС, аппаратного обеспечения и масштабируемости, имеет решающее значение для поддержания работоспособности экосистемы программного обеспечения. В конечном итоге конкуренция за оборудование бессмысленна, если студии XR не имеют доступа к конкретной платформе из-за программных, аппаратных или финансовых ограничений.

Q: Если бы вы были Метой, как бы вы отнеслись к этому решению?

A: Как и на рынке консолей до него, рост «массового» оборудования тесно связан с соответствием ожиданиям потребителей в отношении контента, но ресурсы для достижения этой цели в XR всегда были несбалансированы. Я думаю, что Meta принимает здесь разумные решения не только с точки зрения расширения определений оборудования для поддержки ключевых вариантов использования, но и с целью вывести Applab из укрытия и под складку основной витрины. Этот шаг должен помочь экосистеме программного обеспечения расти более органично, сохраняя при этом важность курирования и гарантируя, что качество всегда будет на высоте. Это сочетание курирования и органических открытий — это то, что должны принять все магазины виртуальной реальности.

Я искренне надеюсь, что мы наблюдаем начало изменений во всей конкурентной среде XR, которые позволят переосмыслить важность программного обеспечения для успеха VR/MR. Если студии смогут сделать глубокие инвестиции в свои команды и программное обеспечение, которое делает эту технологию такой волшебной, мы начнем закладывать основу для настоящего мейнстрима.

Эдди Ли – руководитель Лаборатории Фанктроник, Разработчики Легкая бригада

Q: Как вы думаете, это разумный ход со стороны Меты?

A: Я думаю, что это победа для экосистемы виртуальной реальности — больше устройств, больше участия отрасли, больше конкуренции за оборудование (и, надеюсь, больше игроков).

Q: В чем вы видите плюсы и минусы для себя как разработчика?

A: Огромный минус в том, что поддержка нескольких устройств всегда не доставляет удовольствия. Теоретически утверждается, что он должен «просто работать» [на всех гарнитурах, работающих на одной платформе], но, к сожалению, это никогда не бывает так, но я надеюсь, что ошибаюсь. При разработке на автономных системах вам действительно нужно сжимать каждый вычислительный цикл и тщательно оптимизировать его для конкретного оборудования, особенно в виртуальной реальности, где каждая миллисекунда имеет решающее значение для погружения. Команды разработчиков инди-VR уже невелики, поэтому увеличение нагрузки и сложности окажет негативное влияние. Кроме того, я не большой поклонник необходимости поддерживать несколько парадигм взаимодействия (контроллеры, жесты рук и т. д.), поскольку это еще больше фрагментирует базу игроков в и без того нишевой экосистеме.

Q: Как вы думаете, окажет ли это какое-либо влияние на вашу перспективную бизнес-стратегию?

A: Если больше гарнитур, конкуренция и отраслевые инвестиции означают увеличение аудитории VR, я думаю, это будет чистая победа. В противном случае это просто будет означать большую сложность для небольших студий.

Беван МакКечни – руководитель Немертвые игры, Разработчик Соединение

Q: В чем вы видите плюсы и минусы для себя как разработчика?

A: Чисто как разработчик, мне кажется, что это потенциально может быть хорошо. Мне очень нравится создавать игры, но портирование игр на несколько разных платформ отнимает очень много времени. Было бы здорово, если бы я мог создавать свои игры хотя бы один раз и размещать их на одной платформе, где их можно было бы покупать и запускать на множестве гарнитур разных производителей. Я (и другие) могли бы тратить больше времени на создание игр и меньше времени на их портирование, что потенциально может означать сокращение времени разработки, снижение затрат на разработку и увеличение количества игр.

Q: Как вы думаете, окажет ли это какое-либо влияние на вашу перспективную бизнес-стратегию?

A: Я не думаю, что это изменит какую-либо из моих текущих стратегий. Я буду делать игры и портировать их, если возникнет необходимость. Пока другие платформы продолжают существовать, этот шаг нельзя полностью исключить. Если это изменение приведет к более консолидированному и последовательному процессу разработки, отлично! Если нет, то я просто продолжу, как и был.

Q: Если бы вы были Метой, как бы вы отнеслись к этому решению?

A: На этом раннем этапе мы не знаем слишком многих мелких деталей, но я не заметил ничего, что сразу бросалось бы в глаза и требовало бы, по моему мнению, изменения. Я думаю, будет справедливо предположить, что Meta, как и любая другая компания, работает над тем, чтобы дела шли в их пользу, но если дела действительно станут более открытыми или, по крайней мере, полуоткрытыми, тогда мне хотелось бы быть с осторожным оптимизмом в отношении гораздо большего положительный результат, чем одна компания, контролирующая все в целом.

Не имеет прямого отношения, но если бы я был Метой, я бы настаивал на гораздо большем количестве качественных игр, но я предвзят, поскольку я разработчик игр. Я не знаю, является ли это разумным бизнес-решением, но если бы у меня была власть, я бы заставлял их чаще и активно поддерживать и финансировать потрясающие игры, которые действительно демонстрируют невероятное погружение и воплощение виртуальной реальности. Нам нужно больше игр на высоком уровне, которые Half-Life: Alyx set, но с более современной игровой механикой виртуальной реальности, чтобы убедить обычных геймеров в том, что будущее — за виртуальной реальностью.

Лукас Риззотто – Разработчик Подушка

Q: Как вы думаете, это разумный ход со стороны Меты?

A: Meta всегда была компанией, производящей социальные продукты, но за последние несколько лет с Quest они превратились в консоль. Этот шаг меняет роль Меты как платформы и позволяет им вернуться в социальный бизнес. Он не зря называется Meta Horizon — социальные функции Meta, несомненно, будут встроены в ОС, и нет лучшего способа владеть социальным слоем XR, если ваша ОС является самым популярным вариантом среди гарнитур VR/AR.

Q: В чем вы видите плюсы и минусы для себя как разработчика?

A: Плюсы в том, что он перестает фрагментировать хранилище с помощью «конца лаборатории приложений». Хотя это своего рода «мягкий конец». Если вы посмотрите на мелкий шрифт, Meta по-прежнему сохраняет редакционный контроль, проводя внутреннее различие между «премиальными» и «непремиальными» приложениями/играми XR.

Что касается минусов, мы, вероятно, увидим множество подражателей в магазине Quest. Кроме того, это открывает путь к тому, что Meta начнет взимать с разработчиков плату за продвижение в магазине, поэтому разработчикам, вероятно, придется платить мета, чтобы получить продвижение сверх 30% комиссии магазина. Но это дальше по дороге.

Q: Как вы думаете, окажет ли это какое-либо влияние на вашу перспективную бизнес-стратегию?

A: Я не думаю, что это сильно повлияет на мою стратегию. Я надеюсь, что это означает, что наш продукт будет доступен на большем количестве гарнитур, и нам не придется беспокоиться о портировании.

Q: Если бы вы были Метой, как бы вы отнеслись к этому решению?

A: Честно говоря, если бы я был Метой, я бы сделал то же самое, это просто еще один шахматный ход, который поможет им добиться доминирования на рынке и опередить то, что планируют Google и Samsung.

Spot_img

Последняя разведка

Spot_img

Чат с нами

Всем привет! Могу я чем-нибудь помочь?