Inteligența generativă a datelor

Secretul distracției lui „Beat Sabre” nu este ceea ce crezi – în interiorul designului XR

Data:

Seria noastră Inside XR Design evidențiază și dezvăluie exemple de design XR grozav. Astăzi ne uităm la Beat Sabre (2019) și de ce elementul său de design cel mai esențial poate fi folosit pentru a crea jocuri VR grozave care nu au nimic de-a face cu muzica sau ritmul.

Puteți găsi videoclipul complet mai jos sau puteți continua să citiți pentru o versiune text adaptată.

[Conținutul încorporat]

Mai mult decât muzică

Bine ați revenit la un alt episod din Inside XR Design. Acum ascultă, o să spun ceva care nu pare să aibă deloc sens. Dar până la sfârșitul acestui articol, vă garantez că veți înțelege exact despre ce vorbesc.

Beat Saber… este nu un joc de ritm.

Acum așteaptă o secundă înainte să mă numești nebun.

Beat Saber are muzică și are ritm, da. Dar caracteristica definitorie a unui joc de ritm nu este doar muzica, dar și un sistem de scor pe care se bazează sincronizare. Cu cât sincronizarea este mai bună, cu atât scorul este mai mare.

Acum, iată partea pe care majoritatea oamenilor nu o realizează. Beat Sabre nu are nicio componentă de cronometrare în sistemul său de scor.

Asta e corect. Puteți întinde înainte și tăiați un bloc chiar când intră în rază. Or ai putea să-l lovești în ultima secundă înainte să treacă complet în spatele tău și, în ambele cazuri, tu ar putea câștigați același număr de puncte.

Astfel, dacă Beat Saber notarea nu este despre sincronizare, atunci cum funcționează? Sistemul de notare se bazează de fapt pe mişcare. De fapt, este de fapt conceput pentru te fac să te miști în moduri specifice dacă vrei cel mai mare scor.

Factorii cheie de scor sunt cât de larg este swing-ul și cât de uniformă trece prin centrul blocului. Asa de Beat Saber aruncă aceste cuburi în tine și te provoacă să te balansezi in linii mari și tocmai.

şi, în timp ce Bate-l pe Saber are muzică care te ajută să știi când să te miști, mai mult decât un joc de ritm... este un joc de mișcare.

Mai exact, Beat Sabre este construit în jurul unui concept de design VR pe care îmi place să-l numesc „Instructed Motion”, adică atunci când un joc îți cere să-ți miști corpul în anumite moduri.

Și voi argumenta că Instructed Motion este un concept de design care poate fi complet separat de jocurile cu muzică. Adică: lucrul care face Beat Saber atât de distractiv poate fi folosit pentru a crea jocuri VR grozave care au nimic de-a face cu muzica sau ritmul.

Mișcare instruită

Ok, pentru a înțelege cum puteți utiliza Instructed Motion într-un joc care nu este bazat pe muzică, să aruncăm o privire la Până când cazi (2020) de la dezvoltatorul Schell Games. Acesta nu este nici pe departe un joc de ritm -deși are o coloană sonoră grozavă— dar folosește același concept Instruction Motion care face Beat Saber atât de distractiv.

În timp ce multe jocuri de luptă VR folosesc sisteme bazate pe fizică care permit jucătorilor să abordeze lupta cu mișcări arbitrare, Până când vei cădea este construit din temelii cu o noțiune de cum vrea ca jucătorii să se miște.

Și înainte să spui că lupta VR bazată pe fizică este obiectiv cea mai bună alegere în toate cazurile, vreau să luați în considerare ce Beat Saber ar fi ca și cum jucătorii ar putea tăia blocuri în orice direcție doresc în orice moment.

Sigur, ai fi în continuare tăiat blocuri în muzică și, totuși, ar fi mult mai greu să-l găsești distracţie și debit asta face jocul să se simtă atât de grozav. Beat Saber folosește modele intenționate care îi fac pe jucători să se miște în moduri care sunt fluide și plăcute. Fără săgeți, mișcările jucătorilor ar fi haotice și s-ar agita aleatoriu.

Deci exact ca Beat Saber beneficii îndrumând un jucător să facă mișcări care sunt deosebit de satisfăcătoare, lupta în VR poate beneficia și ea. În cazul în care Până când vei cădea, jocul folosește Instructed Motion nu numai pentru a-i face pe jucători să se miște într-un anumit fel, ci și pentru a-i face simţi într-un anumit fel.

Când vine vorba de blocare, jucătorii se simt vulnerabili pentru că sunt forțați într-o poziție de apărare. Spre deosebire de un joc de luptă bazat pe fizică, în care poți oricând decide când să răspunzi, inamicii Până când vei cădea au faze specifice de atac, iar jucătorul trebuie să blocheze în timp ce se întâmplă, altfel riști să primești o lovitură și să pierzi unul dintre cele trei puncte de lovitură.

Datorită acestei abordări, jocul poate ajusta intensitatea pe care o simte jucătorul variind numărul, poziția și viteza blocurilor care trebuie făcute. Dușmanii slabi ar putea lovi încet și fără prea multe variații în atacurile lor. În timp ce inamicii puternici vor trimite o serie de atacuri care îl fac pe jucător să se simtă cu adevărat ca și cum ar fi sub presiune.

Acest lucru oferă dezvoltatorului un control foarte precis asupra intensității, provocării și sentimentului fiecărei întâlniri. Și asta este Control ceea ce face ca Instructed Motion să fie un instrument atât de util.

Eschivarea este similară cu blocarea, dar în loc să ridicați arma în poziția indicată, trebuie să vă mutați întregul corp din cale. Și acest lucru se simte complet diferit de doar blocarea.

În timp ce unele jocuri de luptă VR l-au lăsat pe jucător să „evadă” doar prin mișcarea stickului pentru a aluneca din drum, Până când vei cădea folosește mișcarea instruită pentru a face actul de a eschiva mult mai antrenant din punct de vedere fizic.

Și când vine vorba de atac, jucătorii pot apăsa lovituri oriunde pot până când scutul inamicului este spart, ceea ce deschide apoi o oportunitate de a provoca o grămadă de daune.

Și în timp ce un alt joc VR s-ar fi putut lăsa doar această deschidere pentru ca jucătorii să lovească inamicul de câte ori pot, Până când vei cădea folosește Instruced Motion pentru a le cere jucătorilor să swing în anumite moduri.

Balanțarea în arcuri largi și de-a lungul anumitor unghiuri provoacă cele mai multe daune și te face să te miști într-un mod care te simți cu adevărat puternic și încrezător. Este ca sentimentul opus când ești atacat. Chiar se simte grozav când obții toate hit-urile combo.

Continuați pe pagina 2: Mișcare = Emoție

spot_img

Ultimele informații

spot_img

Chat cu noi

Bună! Cu ce ​​​​vă pot ajuta?