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O segredo da diversão de ‘Beat Saber’ não é o que você pensa – Inside XR Design

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Nossa série Inside XR Design destaca e revela exemplos de excelente design XR. Hoje estamos olhando Beat Sabre (2019) e por que seu elemento de design mais essencial pode ser usado para criar ótimos jogos de realidade virtual que não têm nada a ver com música ou ritmo.

Você pode encontrar o vídeo completo abaixo ou continuar lendo para obter uma versão adaptada.

[Conteúdo incorporado]

Mais do que música

Bem-vindo de volta a mais um episódio de Inside XR Design. Agora escute, vou dizer algo que não parece fazer nenhum sentido. Mas ao final deste artigo, garanto que você entenderá exatamente do que estou falando.

Beat Sabre… é não um jogo de ritmo.

Agora espere um segundo antes de me chamar de louco.

Beat Sabre tem música e tem ritmo, sim. Mas a característica definidora de um jogo de ritmo não é apenas por música, mas também um sistema de pontuação baseado em cronometragem. Quanto melhor for o seu tempo, maior será a sua pontuação.

Agora, aqui está a parte que a maioria das pessoas realmente não percebe. Beat Saber não possui nenhum componente de tempo em seu sistema de pontuação.

Isso mesmo. Você pode estender a mão e cortar um bloco assim que ele estiver ao alcance. Or você pode acertá-lo no último segundo antes que ele fique completamente atrás de você e, em ambos os casos, você poderia ganhar o mesmo número de pontos.

Então se Beat Sabre pontuar não é uma questão de tempo, então como funciona? O sistema de pontuação é na verdade baseado em movimento. Na verdade, ele foi projetado para fazer você se mover de maneiras específicas se você quiser a pontuação mais alta.

Os principais fatores de pontuação são a amplitude do seu swing e o quão uniforme é o seu corte no centro do bloco. Então Beat Sabre joga esses cubos em você e desafia você a balançar amplamente e justamente.

E enquanto Beat saber tem músicas que certamente ajudam você a saber quando se mover, mais do que um jogo de ritmo… é um jogo de movimento.

Especificamente, o Beat Saber é construído em torno de um conceito de design de VR que gosto de chamar de ‘Movimento Instruído’, que ocorre quando um jogo pede que você mova seu corpo de maneiras específicas.

E vou defender que o Instructed Motion é um conceito de design que pode ser completamente separado dos jogos com música. Ou seja: o que torna o Beat Saber tão divertido pode ser usado para criar ótimos jogos de realidade virtual que tenham nada a ver com música ou ritmo.

Movimento Instruído

Ok, então para entender como você pode usar o Instructed Motion em um jogo que não é baseado em música, vamos dar uma olhada em Até Você Cair (2020) do desenvolvedor Schell Games. Este não é nem remotamente um jogo de ritmo—embora tenha uma trilha sonora incrível—mas usa o mesmo conceito de Movimento de Instrução que faz Beat Sabre muita diversão.

Embora muitos jogos de combate VR usem sistemas baseados em física que permitem aos jogadores abordar o combate com movimentos arbitrários, Até você cair é construído a partir do zero com uma noção de como quer que os jogadores se movam.

E antes que você diga que o combate VR baseado na física é objetivamente a melhor escolha em todos os casos, quero que você considere o que Beat Sabre seria como se os jogadores pudessem cortar blocos na direção que quisessem o tempo todo.

Claro, você ainda estaria cortando obstáculos para a música e, ainda assim, seria significativamente mais difícil encontrar o Diversão e fluxo isso faz o jogo parecer tão bom. Beat Sabre usa padrões intencionais que fazem com que os jogadores se movam de maneira fluida e divertida. Sem as flechas, os movimentos dos jogadores seriam caóticos e eles se agitariam aleatoriamente.

Então, assim como Beat Sabre benefícios ao orientar um jogador a fazer movimentos que são particularmente satisfatórios, o combate em VR também pode se beneficiar. No caso de Até você cair, o jogo usa Movimento Instruído não apenas para fazer os jogadores se moverem de uma determinada maneira, mas também para fazê-los sentir de uma certa maneira.

Quando se trata de bloquear, os jogadores se sentem vulneráveis ​​porque são forçados a uma posição defensiva. Ao contrário de um jogo de combate baseado na física, onde você sempre pode decidir quando revidar, os inimigos em Até você cair possuem fases de ataque específicas, e o jogador deve bloquear enquanto isso acontece, caso contrário você corre o risco de levar um golpe e perder um dos apenas três pontos de vida.

Graças a esta abordagem, o jogo pode ajustar a intensidade que o jogador sente, variando o número, a posição e a velocidade dos blocos que devem ser feitos. Inimigos fracos podem atingir lentamente e sem muita variação em seus ataques. Enquanto inimigos fortes enviarão uma enxurrada de ataques que farão o jogador realmente se sentir sob pressão.

Isso dá ao desenvolvedor um controle muito preciso sobre a intensidade, o desafio e a sensação de cada encontro. E é isso ao controle isso torna o Instructed Motion uma ferramenta tão útil.

Esquivar é semelhante a bloquear, mas em vez de levantar a arma para a posição indicada, você precisa mover todo o corpo para fora do caminho. E isso parece completamente diferente de apenas bloquear.

Embora alguns jogos de combate VR permitissem que o jogador se esquivasse apenas movendo o botão para sair do caminho, Até você cair usa movimento instruído para tornar o ato de esquivar muito mais envolvente fisicamente.

E quando se trata de atacar, os jogadores podem acertar sempre que puderem até que o escudo do inimigo seja quebrado, o que abre uma oportunidade de causar muitos danos.

E embora outro jogo de VR possa ter deixado essa abertura para os jogadores acertarem o inimigo quantas vezes puderem, Até você cair usa Movimento Instruído para pedir aos jogadores que balancem de maneiras específicas.

Balançar em arcos amplos e em ângulos específicos causa mais danos e faz você se mover de uma maneira que parece realmente poderosa e confiante. É como a sensação oposta de quando você está sob ataque. É realmente ótimo quando você acerta todos os golpes combinados.

Continue na página 2: Movimento = Emoção

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