Generativ dataintelligens

SOUL COVENANT Review – Ineffektiv nærkamp satt sammen i en historie som kan hoppes over

Dato:

SJELSPAKT er et action RPG fra kjernemedlemmene som ga deg SJELSORFOR serie. Mens spillet gjør et par ting for å oversette franchises nærkamp og gigantiske monstre til en VR-native opplevelse, tar overholdelse av seriens repeterende bølgebaserte oppdrag og klønete fortellerstil det ett skritt for mye fra å føles som en frisk og moderne oppslukende opplevelse.

SJELSPAKT detaljer:

Tilgjengelig på: Oppdrag 2/3/Pro, SteamVR, PSVR 2
Anmeldt på: Oppdrag 3, Oppdrag 3 via lenke
Slipp Dato: April 18th, 2024
Pris: $40 på Quest, $50 på Steam/PSVR 2
Dutvikler: Tredjevers

[Innebygd innhold]

gameplay

En kunstig intelligens har tatt over menneskeheten. De få menneskene som er igjen for å motsette seg det kjemper med livet sitt, eller i ditt tilfelle, med en klonlignende avatar som lar deg leve, dø og gjenta. Med opptil fire spillere i samarbeidsmodus tar du fatt på spillet kapittel-for-kapittel, enten alene eller sammen for å beseire den onde AI 'Adam', som påtar seg rollen som en rasende gud og kaster ut massevis av rare og ville sjefer.

Det er omtrent så mye av historien som du virkelig trenger, siden spillets narrative struktur og dialog gjør at det føles som et ork å fordøye, snarere enn noe som trekker deg inn i flere oppdrag i én omgang. Og jeg skylder ikke på oversettelsen fra spillets innfødte japansk heller, som føles som en nøyaktig refleksjon av kildematerialet. Mer om det i Immersion delen nedenfor.

Bilde med tillatelse Thirdverse

Først klarte jeg ikke helt å sette fingeren på hvorfor SJELSPAKT etterlot meg følelsen så lei. Hvorfor ville jeg ikke overta denne anime-inspirerte sci-fi-fantasien, som er helt på vei?

På papiret har spillet mye for seg. Den har et kult utvalg av gigantiske fantasy-nærevåpen som deles ut mens du beveger deg opp i rekkene gjennom historien, et poengbasert oppgraderingssystem som lar deg styrke både karakteren din og de gigantiske våpnene dine, og det hele er satt i en anime -esque verden vrimler av oppfinnsomme og fantastisk utseende fiender, som er en absolutt visuell godbit på PC, mindre så på Quest. Etter en time eller så forbi opplæringsnivået var det imidlertid ganske klart: opplæringen slutter aldri, og spillet blir egentlig aldri noe bedre.

Bilde med tillatelse Thirdverse

Noe av dette kommer ned til SJELEPAKTENS avhengighet av et system som er ganske emblematisk for dets overordnede, besettende struktur, som i utgangspunktet ikke gir spilleren noen overraskelser å avdekke.

Hvert nivå er plassert i en menymappe og undermappebetegnelse, som inneholder en "story-combat sandwich". Du får en liten historie, du får en kamp, ​​så får du en liten historie igjen til neste undermappe åpner seg slik at du kan skylle og gjenta. Pent og ryddig.

Bilde tatt av Road to VR

Selv om systemet er nyttig for å slå seg sammen med andre spillere og lar deg gå sømløst fra «Limbo»-lobbyen for flere spillere til handlingen når som helst, kan det føles altfor regimentert å spille gjennom den seks timer lange kampanjen. Jeg spilte for det meste alene, men ventet til post-lansering med å komme inn i noen flerspillerøkter for å se om det endret min mening. Det gjorde det ikke.

Likevel er alt dette lagt på toppen av oppdrag som føles slik samey at selv om du kan se forbi noen ganske matte kamper (mer nedenfor), gjentas nivåmål og kart med så liten variasjon at du begynner å lure på hvorfor du i det hele tatt spiller i utgangspunktet. Hvis ikke for historien, så sikkert, kampen? Ikke sant? Ikke sant?!?

Bilde med tillatelse Thirdverse

For et nærkampbasert VR-spill fra 2024 føles boltene i spillet smertefullt og utilsiktet retro, og tvinger i hovedsak spilleren til å vifte med et gigantisk buster-sverd mot tilfeldig gytende bølger av skurker, eller på en gigantisk sjefs fremhevede svake punkt med lite omsorg for taktikk eller til og med en slags narrativ gevinst til slutt.

Immersion

Foruten den tunge nivåstrukturen, en av tingene som kunne ha forbedret SJELSPAKT var historien, som gjør absolutt ingen innsats for å feie deg opp for å finne ut hva som står på spill, hvem karakterene er og hvorfor du i det hele tatt burde bry deg.

Spillet foretrekker heller å legge opp alt logisk, slik du kanskje gjør i en Power Point-presentasjon om en historie i stedet for hvordan en førstepersons narrativ-drevet opplevelse burde gjøre det – med karakterer med stemme som spiller ut og avslører viktige plottpunkter med uventede og naturlige intervaller. Kuttscener er vanligvis bare 2D-bilder som blinker foran deg, og dialog er så smertefullt repeterende at du ganske snart vil finne ut hvor 'hopp over'-knappen er for å komme forbi den blide og forferdelige dritten.

Bilde tatt av Road to VR

Det som bekymrer meg mer er det kan til og med ha vært målet hele tiden: gi en så forglemmelig historie som kan hoppes over at du og andre nettspillere bare dukker opp for kampoppdragene. Jeg håper ikke det, for det er mye plass til å fortelle en gripende 2D, manga-stil, cellebasert historie hvis studioet ville, men ikke gjorde det.

Og jeg kunne se utover det hvis det var i tjeneste for morsomme og oppslukende kamper, men det er rett og slett ikke tilfelle. Til tross for deres gigantiske størrelser, har spillets våpen ingen vekt, noe som effektivt lar deg svinge kontrollerene dine rundt på like forbigående fiender for det som føles som ufortjente resultater når de kollapser og gir deg valuta i spillet, kalt "MONADS".

Bilde med tillatelse Thirdverse

Det er synd, for våpnene, som er laget av beinene til dine falne kamerater, ser kjempeflott, og alle gir en kul sekundær tohåndsmodus, som vanligvis forbedrer ting som rekkevidde eller tilbakeslagseffekter, og tilbyr en smart balansert ulempe ved å ikke la deg bruke den ledige hånden din til å aktivere et midlertidig skjold.

Dessverre har Quest-versjonen av spillet en veldig merkbar hit i visuell kvalitet i forhold til PC-versjonen, som jeg testet begge som forberedelse til denne anmeldelsen. Teksturer på Quest er ganske kjedelig, og gjør mye for å redusere den visuelle rikdommen som sees på PC. Dette er et bemerkelsesverdig temposkifte, ettersom PC VR-spillere lenge er vant til at spill mer eller mindre porteres direkte fra Quest, og ikke omvendt.

Komfort

I tillegg til å ha muligheten til å hoppe høyt opp i luften og løpe rundt på kartet, SJELSPAKT er et veldig komfortabelt spill, som gir et godt utvalg av VR-komfortalternativer for å holde de fleste i ro med spillets konstante pinnebaserte bevegelse.

'SOUL COVENANT' komfortinnstillinger – 18. april 2024

Turning
Kunstig dreining
Snap-sving
Hurtigsving
Glatt sving
Bevegelse
Kunstig bevegelse
Teleportere-trekk
Dash-bevegelse
Smidig bevegelse
skylapper
Hodebasert
Kontrollerbasert
Byttbar bevegelseshånd
Posture
Stående modus
Sittende modus
Kunstig huk
Ekte huk
tilgjengelighet
teksting
språk

Japansk, engelsk, fransk, spansk, forenklet kinesisk, tradisjonell kinesisk

Dialog lyd
språk Japansk, engelsk
Justerbar vanskelighetsgrad
To hender kreves
Ekte krølling kreves
Hørsel kreves
Justerbar spillerhøyde
spot_img

Siste etterretning

spot_img

Chat med oss

Hei der! Hvordan kan jeg hjelpe deg?