Generatieve data-intelligentie

Het geheim van het plezier van 'Beat Sabre' is niet wat je denkt – Inside XR Design

Datum:

Onze serie Inside XR Design belicht en pakt voorbeelden van geweldig XR-ontwerp uit. Vandaag kijken we Beat Sabre (2019) en waarom het meest essentiële ontwerpelement kan worden gebruikt om geweldige VR-games te maken die niets met muziek of ritme te maken hebben.

De volledige video vind je hieronder, of lees verder voor een aangepaste tekstversie.

[Ingesloten inhoud]

Meer dan muziek

Welkom terug bij een nieuwe aflevering van Inside XR Design. Luister, ik ga iets zeggen dat helemaal nergens op lijkt te slaan. Maar aan het einde van dit artikel garandeer ik dat je precies begrijpt waar ik het over heb.

Beat Saber... is niet een ritmespel.

Wacht nu even voordat je mij krankzinnig noemt.

Beat Saber heeft muziek, en het heeft ritme, ja. Maar het bepalende kenmerk van een ritmespel is dat niet voor slechts muziek, maar ook een scoresysteem dat daarop is gebaseerd timing. Hoe beter je timing, hoe hoger je score.

Dit is het deel dat de meeste mensen zich eigenlijk niet realiseren. Beat Sabre heeft geen timingcomponent in het scoresysteem.

Dat is juist. Je kunt naar voren reiken en een blok hakken zodra het binnen bereik komt. Or je zou hem op de laatste seconde kunnen raken voordat hij volledig achter je gaat, en in beide gevallen jij kon hetzelfde aantal punten verdienen.

Dus als Beat Saber Scoren gaat niet over timing, hoe werkt het dan? Het scoresysteem is eigenlijk gebaseerd op beweging. Sterker nog, het is daar eigenlijk voor ontworpen ervoor zorgen dat je op specifieke manieren beweegt als je de hoogste score wilt.

De belangrijkste scorefactoren zijn hoe breed je swing is en hoe gelijkmatig je slag door het midden van het blok gaat. Dus Beat Saber gooit deze blokjes naar je en daagt je uit om te zwaaien breed en Precies.

En terwijl Beat Sabér heeft muziek die je helpt te weten wanneer je moet bewegen, meer dan een ritmespel... het is een bewegingsspel.

Concreet is Beat Sabre gebouwd rond een VR-ontwerpconcept dat ik graag 'Instructed Motion' noem, waarbij een game je vraagt ​​om je lichaam op specifieke manieren te bewegen.

En ik ga beweren dat Instructed Motion een ontwerpconcept is dat dat kan zijn volledig gescheiden van games met muziek. Dat wil zeggen: wat Beat Sabre zo leuk maakt, kan worden gebruikt om geweldige VR-games te ontwerpen niets met muziek of ritme te maken.

Geïnstrueerde beweging

Oké, dus om te begrijpen hoe je Instructed Motion kunt gebruiken in een game die niet op muziek is gebaseerd, gaan we eens kijken naar Totdat je valt (2020) van ontwikkelaar Schell Games. Dit is in de verste verte geen ritmespel –ook al heeft het een geweldige soundtrack– maar het gebruikt hetzelfde Instruction Motion-concept dat zorgt voor Beat Saber zo veel pret.

Hoewel veel VR-gevechtsgames op fysica gebaseerde systemen gebruiken waarmee spelers gevechten met willekeurige bewegingen kunnen benaderen, Totdat je valt is vanaf de grond opgebouwd met een idee van hoe het wil dat spelers bewegen.

En voordat je zegt dat op fysica gebaseerde VR-gevechten dat wel zijn objectief in alle gevallen de betere keuze is, ik wil dat u bedenkt wat Beat Saber Het zou hetzelfde zijn als spelers te allen tijde blokken in elke gewenste richting zouden kunnen snijden.

Natuurlijk zou je nog steeds blokken in de muziek snijden, en toch zou het aanzienlijk moeilijker zijn om de muziek te vinden leuke en stroom dat maakt het spel zo geweldig. Beat Saber maakt gebruik van opzettelijke patronen die ervoor zorgen dat spelers op een vloeiende en plezierige manier bewegen. Zonder de pijlen zouden de spelersbewegingen chaotisch zijn en willekeurig zwaaien.

Dus net als Beat Saber voordelen door een speler te begeleiden bij het maken van bewegingen die bijzonder bevredigend zijn, kunnen gevechten in VR ook profiteren. In het geval van Totdat je valtgebruikt het spel Instructed Motion niet alleen om spelers op een bepaalde manier te laten bewegen, maar ook om ze te laten bewegen voelen een bepaalde manier.

Als het op blokkeren aankomt, voelen spelers zich kwetsbaar omdat ze in een verdedigende positie worden gedwongen. In tegenstelling tot een op fysica gebaseerd gevechtsspel waarin je altijd kunt beslissen wanneer je terugslaat, terwijl vijanden binnenkomen Totdat je valt hebben specifieke aanvalsfasen en de speler moet blokkeren terwijl dit gebeurt, anders loop je het risico een treffer te krijgen en een van de slechts drie hitpoints te verliezen.

Dankzij deze aanpak kan het spel de intensiteit die de speler voelt aanpassen door het aantal, de positie en de snelheid van de blokken die moeten worden gemaakt te variëren. Zwakke vijanden kunnen langzaam en zonder veel variatie in hun aanvallen toeslaan. Terwijl sterke vijanden een reeks aanvallen uitvoeren waardoor de speler echt het gevoel krijgt dat hij of zij onder druk staat.

Dit geeft de ontwikkelaar zeer nauwkeurige controle over de intensiteit, uitdaging en gevoel van elke ontmoeting. En dat is het onder controle te houden dat maakt Instructed Motion zo'n nuttig hulpmiddel.

Ontwijken is vergelijkbaar met blokkeren, maar in plaats van je wapen in de aangegeven positie te heffen, moet je je hele lichaam uit de weg bewegen. En dit voelt heel anders dan alleen maar blokkeren.

Terwijl sommige VR-gevechtsspellen de speler lieten 'ontwijken' door simpelweg zijn thumbstick te bewegen om uit de weg te glijden, Totdat je valt maakt gebruik van Instructed Motion om het ontwijken fysiek veel aantrekkelijker te maken.

En als het op aanvallen aankomt, kunnen spelers waar ze maar kunnen treffers incasseren totdat het schild van een vijand wordt gebroken, wat vervolgens de kans opent om veel schade aan te richten.

En hoewel een andere VR-game misschien net deze opening heeft opengelaten, zodat spelers de vijand zo vaak mogelijk kunnen raken, Totdat je valt gebruikt Instruced Motion om spelers te vragen op specifieke manieren te zwaaien.

Zwaaien in brede bogen en langs bepaalde hoeken richt de meeste schade aan en zorgt ervoor dat je beweegt op een manier die heel krachtig en zelfverzekerd aanvoelt. Het is het tegenovergestelde gevoel van wanneer je wordt aangevallen. Het voelt echt geweldig als je alle combo-hits binnenhaalt.

Ga verder op pagina 2: Beweging = Emotie

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?