Generatieve data-intelligentie

Quest-ontwikkelaars reageren op nieuws over Meta Horizon OS en partnerheadsets

Datum:

Meta's grote aankondiging deze week– dat het geselecteerde partners in staat zal stellen om headsets van derden te bouwen op basis van Horizon OS – zal nog jaren voelbaar zijn. En voor ontwikkelaars die een groot deel van hun omzet uit het Quest-platform halen, is de inzet reëel.

We hebben contact opgenomen met een reeks VR-ontwikkelaars, die allemaal Quest-games hebben uitgebracht, en hebben hen dezelfde reeks vragen gesteld over Meta's Horizon OS-nieuws. (Opmerkingen: sommige ontwikkelaars kozen ervoor om bepaalde vragen in de set niet te beantwoorden)

Denny Unger – Hoofd van Cloudhead-spellen, Ontwikkelaars van Pistool Zweep

Q: Vind jij dit een slimme zet van Meta?

A: In sommige opzichten legt de strategie [waardoor Horizon OS op headsets van derden kan draaien] minder nadruk op de specifieke kenmerken van de hardware en richt zich in plaats daarvan op hoe de hardware de inhoud versterkt. Het belangrijke besef hier is dat een one-size-fits-all-apparaat of -aanpak geen ideale kortetermijnstrategie is in de verhitte XR-markt. Gebruikers neigen zeker naar verschillende gebruiksscenario's, dus echt leunen op wat deze of gene rijstrook speciaal (en winstgevend) maakt, is een slimme zet. De Golden Goose HMD die 'alle dingen' doet en alle wrijvingspunten verwijdert, blijft nog jaren verwijderd.

Q: Denkt u dat dit enige impact zal hebben op uw toekomstgerichte bedrijfsstrategie?

A: In de komende vijf tot tien jaar, terwijl de vormfactoren kleiner worden en de belangrijkste technologieën de visie inhalen, hebben softwarestudio's die in het midden zitten behoefte aan gelijkheid en stabiliteit om die krappe marges naar een nieuwe mainstream-dageraad te loodsen. Alles wat belangrijke OEM's kunnen doen om 'gemakkelijk porten' te behouden, een gevoel van OS-pariteit, hardware-pariteit en schaalbaarheid is van cruciaal belang voor het behoud van de gezondheid van het software-ecosysteem. Uiteindelijk is hardwareconcurrentie zinloos als XR-studio's geen toegang hebben tot een specifiek platform vanwege software-, hardware- of financiële beperkingen.

Q: Hoe zou u deze beslissing hebben aangepakt als u Meta was?

A: Net als de consolemarkt ervoor is de 'mainstream' hardwaregroei nauw verbonden met het matchen van de verwachtingen van de consument op het gebied van content, maar de middelen om daar te komen zijn bij XR altijd uit balans geweest. Ik denk dat Meta hier slimme beslissingen neemt, niet alleen in termen van het uitbreiden van hardwaredefinities om belangrijke gebruiksscenario's te ondersteunen, maar ook door Applab uit de schuilplaats en onder de plooi van de belangrijkste winkel te halen. Deze stap zou het software-ecosysteem moeten helpen op een meer organische manier te groeien, terwijl het belang van curatie behouden blijft en ervoor zorgt dat kwaliteit altijd naar de top stijgt. Die mix van curatie en organische ontdekking is iets dat alle VR-winkels zouden moeten overnemen.

Ik hoop echt dat we het begin zien van een verschuiving in het hele competitieve XR-landschap, om het belang van software in het succes van VR/MR opnieuw te formuleren. Als studio's diepgaand kunnen investeren in hun teams en de software die deze technologie zo magisch maakt, zullen we de basis gaan leggen voor een echte mainstream.

Eddie Lee – Hoofd van Funktronic Labs, Ontwikkelaars van Lichte Brigade

Q: Vind jij dit een slimme zet van Meta?

A: Ik denk dat het een overwinning is voor het VR-ecosysteem: meer apparaten, meer buy-in van de industrie, meer hardwareconcurrentie (en hopelijk meer spelers).

Q: Wat zie jij als de voor- en nadelen voor jou als ontwikkelaar?

A: Het grote nadeel is dat het ondersteunen van meerdere apparaten altijd niet leuk is. Theoretisch is de bewering dat het ‘gewoon zou moeten werken’ [tussen headsets die op hetzelfde platform draaien], maar helaas is dit nooit het geval, maar ik hoop dat ik het mis heb. Bij het ontwikkelen op stand-alone systemen moet je echt elke rekencyclus uitknijpen en zwaar optimaliseren voor de specifieke hardware, vooral in VR, waar elke milliseconde cruciaal is voor onderdompeling. Indie VR-ontwikkelaarsteams zijn al klein, dus het toevoegen van meer belasting en complexiteit zal een negatieve impact hebben. Ik ben er ook geen grote fan van om meerdere interactieparadigma's (controllers, handgebaren, enz.) te moeten ondersteunen, omdat het de spelersbasis nog meer fragmenteert in een toch al niche-ecosysteem.

Q: Denkt u dat dit enige impact zal hebben op uw toekomstgerichte bedrijfsstrategie?

A: Als meer headsets, concurrentie en industriële investeringen een grotere demografische VR betekenen, denk ik dat dit een nettowinst zal zijn. Als dit niet het geval is, betekent dit alleen maar meer complexiteit voor kleine studio's.

Bevan McKechnie – Hoofd van Niet dode spellen, Ontwikkelaar van Samenstelling

Q: Wat zie jij als de voor- en nadelen voor jou als ontwikkelaar?

A: Puur als ontwikkelaar lijkt het erop dat dit potentieel een goede zaak zou kunnen zijn. Ik geniet erg van het maken van games, maar het overbrengen van games naar een aantal enigszins verschillende platforms is erg tijdrovend. Het zou geweldig zijn als ik mijn games maar één keer zou kunnen bouwen en ze op één platform zou kunnen hebben waar ze kunnen worden gekocht en uitgevoerd op een groot aantal headsets van verschillende fabrikanten. Ik (en anderen) zouden meer tijd kunnen besteden aan het maken van games en minder tijd aan het porten ervan, wat mogelijk kortere ontwikkelingstijden, lagere ontwikkelingskosten en meer games zou kunnen betekenen.

Q: Denkt u dat dit enige impact zal hebben op uw toekomstgerichte bedrijfsstrategie?

A: Ik denk niet dat het mijn huidige strategieën zal veranderen. Ik zal games maken en deze porten als dat nodig is. Zolang er andere platforms blijven bestaan, kan die stap niet helemaal worden verwijderd. Als deze verandering resulteert in een meer geconsolideerd en consistent ontwikkelingsproces, geweldig! Zo niet, dan ga ik gewoon door zoals ik ben geweest.

Q: Hoe zou u deze beslissing hebben aangepakt als u Meta was?

A: In dit vroege stadium weten we nog niet veel van de fijnere details, maar ik heb niets opgemerkt dat naar mijn mening onmiddellijk opviel en dat er verandering nodig was. Ik denk dat het redelijk is om aan te nemen dat Meta, zoals elk bedrijf, eraan werkt om de zaken in hun voordeel te laten verlopen, maar als de zaken echt opener worden, of op zijn minst semi-open, dan zou ik voorzichtig optimistisch willen zijn over een veel meer open karakter. positieve uitkomst dan een enkel bedrijf dat alles in zijn geheel controleert.

Niet direct gerelateerd, maar als ik Meta was, zou ik aandringen op veel meer games van hoge kwaliteit, maar ik ben bevooroordeeld omdat ik een game-ontwikkelaar ben. Ik weet niet of het een verstandige zakelijke beslissing is, maar als ik de macht had, zou ik ze vaker en sterker laten steunen en financieren van geweldige games die de ongelooflijke onderdompeling en belichaming van VR echt laten zien. We hebben meer games op het hoge niveau nodig Halfwaardetijd: Alyx set, maar met modernere VR-gameplay-mechanica, om reguliere gamers ervan te overtuigen dat VR de toekomst is.

Lucas Rizzotto – Ontwikkelaar van Hoofdkussen

Q: Vind jij dit een slimme zet van Meta?

A: Meta is altijd een sociaal productbedrijf geweest, maar de afgelopen jaren zijn ze met de Quest een console geworden. Deze stap herschikt Meta's rol als platform en stelt hen in staat terug te keren naar de sociale business. Het heet niet voor niets Meta Horizon: de sociale functies van Meta zullen ongetwijfeld in het besturingssysteem worden ingebouwd, en er is geen betere manier om de sociale laag van XR te bezitten als je besturingssysteem de meest populaire optie is onder VR/AR-headsets.

Q: Wat zie jij als de voor- en nadelen voor jou als ontwikkelaar?

A: Voordeel is dat het stopt met het fragmenteren van de winkel met het 'einde van app lab'. Hoewel het een soort 'zacht einde' is. als je naar de kleine lettertjes kijkt, behoudt Meta nog steeds de redactionele controle met een intern onderscheid tussen ‘premium’ en ‘niet-premium’ XR-apps/games.

Wat de nadelen betreft, we zullen waarschijnlijk veel copycat-producten zien opduiken in de Quest-winkel. Dit maakt ook de weg vrij voor Meta om ontwikkelaars kosten in rekening te brengen voor promotie in de winkel, dus ontwikkelaars zullen waarschijnlijk meta moeten betalen om promotie te krijgen bovenop de winkelkosten van 30%. Maar dat is verderop.

Q: Denkt u dat dit enige impact zal hebben op uw toekomstgerichte bedrijfsstrategie?

A: Ik denk niet dat het veel invloed zal hebben op mijn strategie. Ik hoop dat dit betekent dat ons product beschikbaar zal zijn in meer headsets zonder dat we ons zorgen hoeven te maken over porten.

Q: Hoe zou u deze beslissing hebben aangepakt als u Meta was?

A: Als ik Meta was, zou ik eerlijk gezegd hetzelfde hebben gedaan, het is gewoon weer een schaakactie om hen te helpen marktdominantie te bereiken en een voorsprong te nemen op wat Google en Samsung van plan zijn.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?