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퀘스트 3 검토: 무난한 혼합 현실을 갖춘 뛰어난 VR

시간

저는 지난 주부터 집에서 Quest 3를 사용해 왔습니다. 실제 사용 환경에 대해 제가 생각하는 바는 다음과 같습니다.

Quest 3는 40% 더 얇은 바이저, 팬케이크 렌즈, 차세대 칩셋, 컬러 카메라, 깊이 센서 등을 갖춘 이전 제품에 비해 크게 개선되었습니다. 혼합 현실 기능을 통해 Quest 2에서는 불가능했던 완전히 새로운 종류의 경험을 제공할 수도 있습니다.

Quest 3 사양, Quest 2 및 Apple Vision Pro와 비교

Quest 3, Quest Pro, Pico 2 및 Apple Vision Pro와의 비교를 포함하여 Quest 4의 확인된 전체 사양을 읽어보세요.

500달러부터 시작하지만 Meta가 계속해서 함께 판매하고 있는 이전 제품보다 훨씬 높은 가격 범주에 속합니다. 그렇다면 Quest 3의 업그레이드는 실제로 실제로 200달러의 추가 가치가 있습니까? 아니면 동일한 VR 게임을 모두 플레이할 수 있는 Quest 2가 여전히 더 나은 가치를 제공합니까?

편안함과 무게

내가 처음 시도 Connect의 Quest 3 기본 안면 인터페이스와 스트랩이 얼마나 편안한지 보고 충격을 받았습니다.

제가 아는 사람이 Quest 2를 구입했을 때 가장 먼저 말해주고 싶은 것은 안면 인터페이스를 타사 제품으로 교체하고 Elite Strap을 구입하라는 것입니다. 나는 그것이 필수적이라고 설명하고 있으며 Quest 2는 기본적으로 불완전하다고 생각합니다.

Quest 3에서는 더 이상 그렇지 않습니다. 기본 안면 인터페이스는 Quest 2의 값싸고 거친 소재처럼 얼굴을 아프게 하지 않는 더 부드럽고 부드러운 종류의 폼으로 만들어졌습니다.

안면 인터페이스의 또 다른 좋은 점은 안경 착용자가 더 이상 스페이서 인서트를 사용할 필요가 없다는 것입니다. 안면 인터페이스의 양쪽을 당기기만 하면 렌즈에서 눈까지의 거리를 XNUMX가지 고정 거리로 조정할 수 있기 때문입니다. . 저는 안경을 쓰지 않아서 시야를 최대한 확보하기 위해 가장 가까운 곳에 두었습니다.

하지만 바닥에 빛이 새는 노즈 간격이 있으므로 완전한 몰입을 원한다면 타사 교체가 필요할 것입니다.

하지만 더 놀라운 점은 실제로 기본 천 스트랩이 최대 약 XNUMX시간 동안 연속 사용해도 편안함을 느낀다는 것입니다.

Quest 3가 Quest 12보다 2g 더 무겁다는 것이 널리 보도되었지만 이것이 전체 내용을 말해 주는 것은 아닙니다. 헤드셋의 경우에도 마찬가지입니다. 스트랩을 제거한 상태에서 Quest 3의 무게는 실제로 4g 더 가볍습니다.

그래도 내 얼굴에는 느낌 Quest 2보다 훨씬 가벼우며 무게 수치를 알지 못하는 사람이라면 누구나 훨씬 더 가벼울 것이라고 추측할 것입니다. 그 이유는 더 슬림한 디자인으로 인해 질량 중심이 얼굴에 훨씬 더 가까워지고 목에 아래쪽 토크가 훨씬 덜 가해지기 때문입니다. 살짝 세련된 스트랩도 무게를 더 잘 분산시켜주는 차이가 있는 것 같고, 조금 더 튼튼한 느낌도 듭니다.

이번 주 말에 도착할 Elite Strap을 주문했는데, 이 스트랩이 얼마나 개선되었는지 보고할 계획입니다. 하지만 지금은 – 내가 이런 말을 하고 있다는 게 믿기지 않습니다 – 기본 스트랩은 괜찮습니다.

팬케이크 렌즈 및 듀얼 디스플레이

Quest 3의 더 슬림한 디자인을 가능하게 하는 것은 Quest 2, Valve Index 및 PlayStation VR2와 같은 헤드셋에 사용되는 프레넬 렌즈보다 팬케이크 렌즈와 디스플레이 패널 사이의 간격이 훨씬 더 짧은 팬케이크 렌즈를 사용하기 때문입니다.

팬케이크 렌즈에는 또 다른 장점도 있습니다. 특히 가장자리까지 더 선명하고 깨끗한 이미지를 제공합니다. 프레넬 렌즈 헤드셋에서 업그레이드하는 경우 거의 전폭적인 선명도가 놀랍다는 것을 알게 될 것이며 프레넬 렌즈 없이 VR을 어떻게 사용했는지 궁금할 것입니다.

또한 눈이 올바르게 정렬되는 데 훨씬 덜 민감합니다. PlayStation VR2를 착용할 때 편안함과 적절한 광학 정렬 사이의 균형을 찾기 위해 조정하는 데 처음 몇 분을 소비하는 경우가 많았습니다. 하지만 Quest 3를 사용하면 더 이상 그런 생각을 할 필요가 없습니다. Meta는 이러한 측면이 Quest Pro에 비해 업그레이드되었으며 이제 렌즈에 무려 +/- 5mm의 아이박스가 있다고 말했습니다.

물론 눈 사이의 거리, 즉 동공 간 거리(IPD)에 수평으로 정렬되도록 렌즈를 조정해야 합니다. Quest 3에는 이를 위한 무단계 스크롤 휠이 있어 58mm에서 70mm 사이의 정확한 렌즈 분리를 지원합니다. 하지만 IPD가 완전히 잘못 설정되어 있어도 여전히 깨끗하고 선명한 이미지를 얻을 수 있다는 점은 놀랍습니다.

Quest 3는 안면 인터페이스를 최소 눈 릴리프 설정으로 조정하면 Quest 2보다 훨씬 더 넓은 시야를 제공합니다. 시야는 틀림없이 VR 몰입의 가장 큰 동인이므로 이는 신선하고 예상치 못한 변화입니다. 침체의 년 그것에 비해 Quest 2는 다소 밀실 공포증을 느낍니다. 하지만 수직 시야는 Quest 2와 매우 유사하게 느껴집니다. 그것은 실망스럽고 아이러니한 일이다. Meta의 CTO는 이렇게 말했습니다. 수직 시야를 늘리는 것이 수평 시야보다 더 큰 영향을 미치며, 저는 제가 피코 4밸브 인덱스.

Quest 2에 비해 수평 시야 개선은 더 넓은 IPD를 가진 사람들에게 더욱 드라마틱하게 느껴질 것입니다. Quest 2는 단일 패널을 사용하며 렌즈가 가장 넓게 분리되어 있으면 시야가 양쪽에서 잘립니다. Quest 3에는 각 눈마다 별도의 패널이 있으므로 IPD에 관계없이 일관된 단안 시야를 얻을 수 있습니다.

디스플레이의 해상도도 이전 Meta 헤드셋보다 눈에 띄게 높습니다. Meta는 Quest 30에 비해 2% 해상도 업그레이드를 판매하지만 Quest 2의 단일 패널은 렌즈가 한 번에 디스플레이의 일부만 볼 수 있다는 것을 의미하기 때문에 실제로 그 차이는 훨씬 더 큽니다. 이제 해상도는 HP Reverb G2와 유사하게 느껴지며, 최대값이 큰 동적 해상도를 사용하여 이를 활용하는 타이틀에서는 결과가 너무 선명하여 완전히 독립적이라고 믿기 어려울 수 있습니다. PC VR에서는 가상 데스크톱 또는 Link를 사용하면 훨씬 더 눈에 띄고 이전에는 눈치채지 못했던 미세한 세부 사항을 보기 시작할 것입니다.

Quest 3 디스플레이의 단점은 로컬 디밍이나 퀀텀닷 레이어가 없는 일반 LCD일 뿐이라는 것입니다. 이는 Quest 3의 대비가 Quest 50에 비해 2% 향상되었지만 OLED 헤드셋에 비해 여전히 제한적이며 진정한 검정색을 표시할 수 없고 어둡고 어두운 회색만 표시할 수 있음을 의미합니다. 이는 혼합 현실 플레이에 큰 영향을 미치지 않지만 야간이나 어두운 장면이 포함된 VR 게임에서는 몰입도가 눈에 띄게 저하됩니다.

트루 컬러 패스스루

Quest 3에 대한 Meta의 큰 판매 포인트이자 지금까지 많은 마케팅의 초점은 물론 처리된 카메라 패스스루를 통해 구현되는 혼합 현실 기능입니다.

실제 세계에 대한 Quest 3의 트루 컬러 보기는 Quest 2의 흐릿한 흑백보다 몇 광년 앞서서 픽셀 수가 10배나 많지만 여전히 큰 결함이 있으며 투명한 광학 장치를 통해 보는 것 같은 느낌이 들지 않습니다.

Quest 2 및 Pro와 달리 Quest 3의 카메라는 노출을 동적으로 조정하므로 이미지가 날아가는 것을 보지 않고 휴대폰을 사용하고, PC 모니터를 보고, 창밖을 내다볼 수 있습니다. 해상도는 다만 화면이나 종이에 있는 텍스트를 읽기에 충분하며 그렇지 않은 Quest Pro에 비해 유용합니다. 그러나 텍스트는 헤드셋을 벗는 것만큼 명확하거나 선명하지 않기 때문에 의도적으로 짧은 시간 이상 수행하고 싶은 작업은 아닙니다. 스마트폰 카메라 동영상에서 볼 수 있는 것과 유사한 이미지에 노이즈 그레인도 있습니다.

Quest 3에서 휴대폰을 오랫동안 사용하고 싶지 않은 또 다른 이유는 근거리 기하학적 뒤틀림 때문입니다. 약 XNUMX미터보다 얼굴에 더 가까운 물체를 잡으면 물체가 크게 왜곡되어 보는 데 눈이 아프게 됩니다. 이로 인해 가장 작은 텍스트를 읽을 수 없을 정도로 휴대폰을 너무 멀리 두거나 더 이상 직사각형으로 보이지 않을 정도로 가까이 두는 난제에 빠지게 됩니다.

단거리에서만 발생하는 Quest 3의 패스스루의 마지막 문제는 고스팅입니다. 불행하게도 손을 포함하여 근처의 움직이는 물체에 이중 이미징이 표시됩니다. 색상도 그레이스케일보다 뒤떨어지는 Quest Pro보다 더 미묘하지만 혼합 현실에서 손 추적을 사용하는 것은 여전히 ​​불편합니다.

이러한 모든 문제는 Meta의 과도한 이미지 처리 재투영 접근 방식에서 발생하지만 이는 또한 현재 경쟁 헤드셋의 다른 패스스루에 비해 상당한 이점을 제공합니다. Quest 3의 패스스루는 지연 시간이 매우 낮아 깊이가 정확하며, 스케일은 기본적으로 얼굴에 가깝지 않은 물체에 완벽합니다. 헤드셋을 들어 올려 가구를 통과할 때 보던 것과 정확히 동일한 규모, 크기 및 겉보기 거리로 볼 수 있으며, 걸어다닐 때 세상이 기울어지는 것처럼 보이지 않습니다. Pico 4 또는 Vive XR Elite의 패스스루에서 몇 초 이상 시간을 보내면 이러한 품질이 부족하기 때문에 메스꺼움을 느끼는 반면, Quest 3에서는 편안하게 XNUMX시간 이상을 보낼 수 있었습니다.

본질적으로 완벽한 위치 추적과 결합된 낮은 통과 대기 시간은 가상 객체가 전화 기반 AR에서 가끔 볼 수 있는 떨림, 표류 또는 떠다니는 현상 없이 실제 환경에 진정으로 고정되어 있는 것처럼 보인다는 것을 의미합니다.

혼합 현실

이 실제 통과 보기 내에서 혼합 현실 환경을 재생하려면 먼저 헤드셋이 방을 검색하도록 해야 합니다. 방을 둘러보면 바닥, 벽, 천장, 가구에 메시가 나타나기 시작하는 것을 볼 수 있으며, 가상 개체는 메시와 충돌하거나 나타나거나 뒤에 나타날 수 있습니다. 약 10~20초 후에 생성된 메시를 사용할 준비가 됩니다.

깊이 프로젝터를 통해 활성화된 이 자동화된 프로세스는 모든 벽을 수동으로 표시해야 했던 Quest 2 및 Pro의 고통스러울 정도로 느린 혼합 현실 공간 설정에 비해 크게 개선되었습니다. 이전 헤드셋에서는 혼합 현실이 가능했지만 Quest 3에서는 마침내 실용적입니다.

수동 설정 프로세스도 직사각형 직육면체만 지원했기 때문에 대부분의 가구를 정확하게 통합할 수 없었습니다. Quest 3의 자동 스캐닝은 임의의 모양을 선택하므로 가상 개체가 공간에 훨씬 더 현실적으로 존재합니다. 그러나 셀 해상도는 여전히 5cm 정도이므로 가장 작은 물체를 포착할 수 없으며 중간 크기 물체의 메쉬도 완전히 정확하지 않습니다. 또한 투명성 문제로 어려움을 겪고 있습니다. 예를 들어 거실에 있는 유리 테이블은 스캔할 수 없어서 수동으로 표시해야 했고 창문에서도 버릴 수 있었습니다.

가상의 적들이 벽에 있는 구멍을 통해 기어오르고, 물체가 소파에서 튕겨 나가거나, 발사한 탄피가 근처 테이블에 떨어지는 것을 보는 것은 믿을 수 없을 만큼 멋집니다. 이러한 종류의 혼합 현실이 지속적인 참여를 제공할 수 있는지 아니면 단지 단기적인 특수 효과인지에 대해서는 공개적인 논쟁이 있습니다. 나는 개발자들이 앞으로 이 기술을 어떻게 사용할지 기대하고 있으며 반대자들이 틀렸다는 것을 증명할 수도 있다고 의심합니다.

메타의 GIF

하지만 Quest 3의 혼합 현실에서 크게 누락된 점은 동적 폐색. 가상 개체는 스캔한 메시 뒤에 나타날 수 있지만 움직이는 개체 뒤에는 나타날 수 없습니다. 손, 팔 및 다른 사람은 위치에 관계없이 항상 가상 개체 뒤에 나타나며, 멀리 떨어져 있어야 하는 경우에도 가상 개체가 맨 위에 렌더링됩니다. 이것은 혼란스럽고 끔찍해 보이며 혼합 현실용으로 판매되는 헤드셋에 대해 솔직히 당혹스럽습니다.

Meta는 동적 오클루전이 올해 후반에 소프트웨어 업데이트로 제공될 예정이지만 개발자는 이를 앱에 통합하려면 업데이트를 출시해야 한다고 말했습니다.

하지만 Quest 3의 혼합 현실에 대해 저를 놀라게 한 또 다른 것이 있습니다. 기본 First Encounters 경험을 포함한 여러 데모를 통해 실제 벽을 파괴할 수 있으므로 벽을 촬영하면 그 뒤에 있는 가상 세계가 드러납니다. 하지만 그 가상 세계는 통과 뷰에 비해 너무 선명하고 명확하며 생동감 있어 보여서 저는 그것을 드러내기 위해 의도적으로 벽을 쏘아 올리는 것을 정기적으로 발견했습니다.

더 사소한 문제는 Meta가 여전히 혼합 현실을 지원하도록 시스템 소프트웨어를 완전히 변환하지 않았다는 것입니다. 앱 권한 요청은 여전히 ​​VR 공백으로 이동하고 예를 들어 아주 먼 프롬프트를 표시하며 종료 및 다시 시작 알림도 마찬가지입니다. 많은 혼합 현실 앱 로딩 화면도 패스스루를 검은색 화면으로 대체하여 다듬어지지 않은 느낌을 줍니다.

VR 게임 및 성능

Quest 3의 새로운 Snapdragon XR2 Gen 2 칩셋은 GPU 성능이 두 배 이상 향상되어 이전의 다른 모든 독립형 헤드셋에 비해 엄청난 업그레이드를 제공합니다.

Red Matter 2의 개발자는 렌더링 해상도를 고정 1226×1440에서 동적 3322×3519로 높이고, 1K 텍스처를 4K 텍스처로 대체하고, 잡을 수 있는 개체에 고품질 그림자 필터링이 포함된 동적 그림자를 추가했습니다. 다른 많은 개발자들 앞으로 며칠, 몇 주, 몇 달 안에 Quest 3 업그레이드 패치를 출시할 예정입니다.

Quest 3 게임 플레이 비디오는 상당한 그래픽 업그레이드를 보여줍니다.

게임 개발자가 Quest 3에서 제공할 수 있는 중요한 그래픽 업그레이드를 보여주는 나란히 비교를 시청하십시오.

그 결과 내가 익숙했던 것과 더 유사한 느낌의 그래픽이 탄생했습니다. 플레이스테이션 VR2 Quest 2보다 이는 완전 독립형 헤드셋으로서는 놀라운 성과입니다. 하드웨어는 마침내 핵심 게이머들이 더 이상 "이건 정말 재미있지만 그래픽은 형편없어"라고 생각하지 않을 것으로 기대되는 경험을 제공할 수 있게 되었습니다.

Quest 3에서 개발자가 달성할 수 있는 것의 차이는 너무 커서 새 칩셋이 단일 하드웨어 업그레이드 중 가장 큰 것이라고 주장하고 싶습니다. Meta는 주로 Quest 3를 "최초의 주류 혼합 현실 헤드셋"으로 마케팅하고 있지만 이는 주로 뛰어난 VR 헤드셋이라는 사실을 숨기고 있습니다.

업그레이드 패치가 없는 게임도 Quest 3 덕분에 더 좋아 보일 것입니다. 자동으로 더 높은 렌더링 해상도. 여전히 모바일 품질의 자산을 보유하고 있지만 독립형 헤드셋 게임에서 일반적으로 발생하는 지속적으로 방해가 되는 반짝임과 앨리어싱이 더 이상 없으며 메뉴 및 기타 UI의 텍스트가 선명하고 명확합니다.

더욱 강력한 칩셋의 또 다른 장점은 앱 내부에서 시스템 인터페이스를 불러올 때 시스템 인터페이스가 더 이상 지연되지 않는다는 점입니다. 가혹하게 비판 한 퀘스트 프로. 이제 멀티태스킹이 실용적이므로 브라우저를 빠르게 실행하여 무언가를 찾거나 웹 기반 메시징 플랫폼을 확인할 수 있습니다.

안전 경계

아마도 독립형 헤드셋을 사용할 때 가장 짜증나는 부분은 바로 뛰어들기 위해 안전 경계를 수동으로 그려야 한다는 점과 그에 따른 제한 사항입니다.

Quest 3를 켜면 기본적으로 패스스루가 표시되며 패스스루에서는 더 이상 경계를 그릴 필요가 없습니다. 경계를 만들거나 사용하지 않고 인터페이스를 사용하거나 일부 혼합 현실 앱으로 ​​이동할 수 있지만 다른 앱에서는 여전히 경계가 필요한 것 같습니다. 이것이 정확히 무엇을 구별하는지는 불분명합니다.

하지만 VR 게임을 플레이하거나 가상 홈 환경에 있을 때와 같이 경계가 필요한 경우 이제 PlayStation VR 2처럼 혼합 현실 공간 설정을 지원하는 동일한 깊이 프로젝터가 경계를 제안할 수도 있습니다. 하지만 해당 경계는 보수적인 경우가 많으므로 편집해야 하는 경우가 많습니다. 그러나 완전히 수동으로 수행하는 것보다 여전히 빠르며 더 중요한 것은 Quest 2와 달리 Quest 3에서는 고해상도 카메라와 깊이 프로젝터 덕분에 아직 경계를 전혀 잊어버리지 않았다는 것입니다.

기존 경계 대신에 가까워지면 왜 이 메시의 일부만 볼 수 없나요? (메타의 GIF)

그런데 왜 메타가 퀘스트3의 전통적인 경계를 지키고 있는지 전혀 이해가 되지 않습니다. 심지어 위로 손을 뻗을 수 있다고 해도 어떤 높이의 가구도 없는 완전히 빈 공간에서만 VR을 사용할 수 있도록 제한됩니다. 펌웨어에서 발견된 설정 비디오 6 월에 돌아온다. Quest 3에서는 조잡한 무한 높이 경계 대신 생성된 3D 룸 메시를 간단히 사용할 수 있다고 제안한 것 같았고, 나는 적어도 옵션으로 이것을 훨씬 더 선호합니다. 침대와 테이블 위의 공간을 포함하여 VR에서 손을 위한 공간을 더 많이 활용할 수 있을 것입니다. Connect Meta 엔지니어는 이 아이디어를 검토 중이지만 안전 문제에 대해 생각해 볼 것을 제안했습니다.

Touch Plus 컨트롤러 및 손 추적

새로운 Touch Plus 컨트롤러는 추적 링이 없어 이상적인 무게 배분을 제공하므로 손에 쥐는 느낌이 좋습니다.

훨씬 더 비싼 Touch Pro 컨트롤러와 마찬가지로 링 없는 디자인의 장점은 더 이상 플라스틱을 때릴 위험이 없기 때문에 어떤 각도에서든 훨씬 더 가깝게 모을 수 있다는 것입니다. 중요하지 않게 들릴 수도 있지만 실제로는 소총을 재장전하는 것과 같은 정확한 손 대 손 상호 작용이 훨씬 덜 버벅거리는 느낌을 주고 새로운 종류의 상호 작용도 가능하게 해줍니다.

일부 사람들은 헤드셋으로 추적되는 적외선 LED를 링 대신 컨트롤러 표면으로 옮기면 추적 품질이 저하될 것이라고 추측했지만, 한 가지 예외를 제외하면 본질적으로 Quest 2와 동일한 느낌이 들었습니다. 헤드셋 카메라 배치의 차이로 인해 컨트롤러 추적 범위가 이제 각 측면에서 수평으로 훨씬 넓어졌지만 위쪽에서는 수직으로 더 좁아졌습니다.

컨트롤러의 햅틱 시스템은 Quest 2에 비해 훨씬 개선되었습니다. Touch Plus는 선형 공진 액추에이터(LRA) 대신 음성 코일 변조기(VCM)를 사용하여 보다 현실적이고 정확한 느낌의 햅틱 효과와 더 넓은 주파수 범위를 제공합니다. Touch Pro 컨트롤러와 달리 햅틱 액추에이터는 하나만 있고 검지와 엄지를 위한 별도의 액추에이터도 두 개가 없습니다. Touch Pro를 고려하면 예상된 일입니다. 비용 $ 300하지만.

컨트롤러가 필요 없는 손 추적이 눈에 띄게 향상되었습니다. 이는 다시 깊이 프로젝터 덕분일 것입니다. 이제는 훨씬 더 다양한 조명 조건에서 작동합니다. 놀랍게도 거의 완전한 어둠 속에서도 작동하며 헤드셋 추적도 마찬가지입니다. 이는 밝은 방이 아닌 곳에서는 추적 문제가 발생하는 PlayStation VR2와는 극명한 대조를 이룹니다.

결론 및 권고

Quest 3는 Quest 2보다 한 세대 더 발전한 느낌입니다. 최첨단 렌즈는 놀라운 선명도와 선명도를 제공하고 착용이 편안하며 새로운 칩셋은 독립형 VR 경험을 모바일 느낌에서 콘솔 느낌 그래픽으로 끌어올릴 수 있습니다. 마침내 대중 시장 게이머를 위한 준비가 된 것 같습니다.

그러나 혼합 현실은 XNUMX세대이며, 일부 얼리 어답터가 이를 매우 좋아할 것이라고 확신하지만, 특히 Apple이 출시를 시작하면 더 넓은 시장의 기대에 부응할 수 있을지 회의적입니다. Vision Pro 데모 그것의 상점에서.

첫 번째 VR 헤드셋을 구입하거나 기존 헤드셋에서 업그레이드하려는 경우 Quest 3을 적극 권장합니다. 가격 대비 가치가 있으며 실망하지 않을 것입니다. 그러나 주로 혼합 현실에 관심이 있다면, 그 뒤에 있는 기술과 콘텐츠는 아직 초기 단계라는 점에 유의하세요.

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