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블록 체인으로 문화 시장 잠금 해제 : Web3 브랜드 및 분산 된 르네상스

시간

“[인터넷에서] 콘텐츠의 실제 상황과 상태는 현재 예상 할 수있는 것과는 매우 다를 것입니다. 사용자와 공급자 사이의 상호 작용이 sympatico에서 그렇게되어서 무엇에 대한 우리의 아이디어를 깨뜨릴 것입니다 매체는 모든 것에 관한 것입니다.”

— 데이비드 보위, BBC Newsnight 1999 

Bowie는 인터넷이 창조적 산업뿐만 아니라 사회 전체에 미칠 영향에 대해 상당히 예의 바랐습니다. 인터넷 초기에는 무한한 창의적 가능성을 가진 국경없는 피어 투 피어 네트워크의 미래가 그려졌지만 여전히 문화적 가치를 요구하는 게이트 키퍼와 중개인이 있습니다. 

블록 체인 및 암호화 자산과 같은 새로운 Web3 기술 시대가 문화 제작에 활력을 불어 넣고 스타 맨 자신이 승인 할 수있는 방식으로 제작자와 후원자 사이의 경계를 허물 게 만들 수 있습니까? 

창의적인 장면의 본질

주변 음악 개척자 (및 Bowie 공동 작업자) Brian Eno는 창의적인 장면과 하위 문화의 자발적인 분화를 Scenius:“천재 개념의 공동 형태 […] 전체 문화 장면의 지능과 직관.” 

별이나 다른 영향력있는 인물이 새로운 장면이나 하위 문화를위한 선구자 일 수 있지만, 초현실주의, 펑크 록, 힙합, 사이버 펑크 또는 암호와 같은 현대 문화 운동이 활기를 띠기 위해서는 상향식 커뮤니티 참여가 가장 중요합니다.

유선 창립자이자 미래 학자 Kevin Kelly 고장 XNUMX 가지 핵심 요소로의 scenius : 


"상호 감사 — 그룹은 위험한 움직임에 박수를 보내며 미묘함을 높이 평가하며 우호적 인 경쟁이 부끄러워합니다. Scenius는 최고의 동료 압력이라고 생각할 수 있습니다.

도구와 기술의 빠른 교환 — 무언가가 발명 되 자마자 과시되고 공유됩니다. 아이디어는 공통 언어와 감성으로 흘러 들어가기 때문에 빠르게 흐릅니다.

성공의 네트워크 효과 — 레코드가 끊어 지거나 적중이 발생하거나 획기적인 폭발이 발생하면 전체 장면에서 성공을 주장합니다. 이것은 장면이 더 성공할 수 있도록 힘을 실어줍니다.

참신에 대한 국소 내성 — 로컬 '외부'는 장면의 범법에 대해 너무 세게 밀리지 않습니다. 배신자와 매버릭은이 완충 구역에 의해 보호됩니다.”


Scenius는 도시, 회사, 지역 또는 가상 공간 등 마음이 만나는 모든 곳에서 발생할 수 있습니다. 

Scenius는 파괴적인 품질을 갖는 경향이 있습니다. 가장 오래 지속되고 영향력있는 문화 운동 중 일부는 허가 나 광범위한 시장 호소없이 일어났다. 종종 현상 유지의 파괴는 그들의 성공의 핵심 동인입니다. 

이러한 파괴적인 품질에도 불구하고, scenius는 종종 새로운 아이디어, 개념, 소리, 이미지 등을 주류 의식에 주입하는 과정입니다. 확립 된 명령. 

Kelly가 제시 한 scenius의 틀은 민주적이고 공동체 중심적인 구조를 암시한다. 그러나 우리가 그 렌즈를 통해 과거의 문화적 흐름을 살펴보면, 이러한 운동에 대한 그들의 주장을 주장하고자하는 강력하고 기회주의적인 이해가 분명하게 드러납니다. 

개인 또는 커뮤니티의 창작자에 대한 지속적인 재정적, 사회적 지원 인 후원의 개념은 변화하는 문화 시장의 해부학을 분석하기위한 조명 받침을 제공합니다.

창조적 인 후원의 진화

예술 후원자의 역사는 수백 년에 걸친 기술 및 사회적 진화가 예술가와 후원자 사이의 권력 관계를 변화 시킨다는 것을 보여줍니다. 

고대 로마로 거슬러 올라가면 창조적 장면을 형성 한 것은 엘리트의 지위와 힘이었습니다. 예술의 프로토 타입 후원자이자 로마 황제 아우구스투스의 친밀한 동료 인 Gaius Maecenas는 Virgil, Horace, Propertius 및 Ovid와 같은 광채에 대한지지를 통해 로마 문학과시의“황금 시대”를 거의 한 손으로 형성했습니다. 

수세기 후, 르네상스 이탈리아에서 강력한 메디치 가족은 갈릴레오와 레오나르도 다빈치와 같은 인물을 평범함에서 전설로 높였습니다. 

최근에는 Damian Hirst, Tracey Emin 및 기타 젊은 영국 예술가에 대한 조기 인식을 인정한 Saatchi 형제와 같은 사례를 찾기가 어렵지 않습니다.

요컨대, XNUMX 천년이 넘게 부유하고 강력한 사람들은 문화 생산에 자금을 빌려 혜택을 거두었으며, 많은 경우 예술가들은 그들의 후원자들의 변덕과 민감성에 따라 불안정한 입장에 놓여졌다. 현대 천문학의 아버지 인 갈릴레오는 교회에 의한 그의 발견에 대한 이단 혐의에 직면하여 메디치 스에 의해 배신 당하고 배신 당했다. 

이것은 19 세기에 주식 회사의 성장과 민간 기업의 성장까지 지배적 인 후원이었다. 여기에서 창의적인 노력은 소수를 달래기보다는 시장에 공급하기 위해 상품화되었습니다. 20 세기 음악 "산업"의 출현은 귀족적인 후원자가 제작자 자신을 위해 스크랩 만 남길 때까지 다른 사람들의 창조적 인 천재를 향한 기업 임원으로 대체 되었기 때문에이 현상의 증거입니다. 

돌이켜 보면 창조 산업의 후원자들을 비난하기는 쉽지만 현실은 이러한 경제 공간이 당시 지배적 인 기술과 사회 구조의 맥락에서 형성되었다는 것입니다. Conway의 법칙에 따르면“디자인 시스템을 구성하는 조직은 이러한 조직의 커뮤니케이션 구조의 복사 본인 디자인을 생성하도록 제한되어 있습니다.”

이 산업 게이트 키퍼는 연결성이 낮고 통합 된 세계에서 예술가들에게 중요한 역할을했으며 실제로 문화 생산과 소비의 범위를 넓혔습니다. 그러나 인터넷과 월드 와이드 웹이 도착하기 전까지는 대안이 될 수 없었습니다. 디지털 시대에 scenius의 마술을 잠재적으로 되 찾을 수있는 것 자체. 

디지털 시대의 문화 시장

웹 1.0과 아이디어의 인터넷

인터넷의 부상은 문화의 가장자리에있는 사람들에 의한 열렬한 열정과 주류에 대한 애매함으로 만났다. 적어도 초기에는 Bowie 이외의 많은 사람들이이 개념을 명시 적으로 언급하지 않았지만, 인터넷은 시간과 공간의 제약을 넘어서 scenius를 육성하기위한 완벽한 매체로 여겨졌습니다. 

사람들은 메일 링리스트와 게시판 시스템에 합류하여 반문화, 과학 연구 및 음악에서 세계 금융 질서 개선에 이르기까지 틈새 주제를 논의했습니다 (물론 Bitcoin (BTC) 자체는 이러한 초기 온라인 커뮤니티에서 탄생했습니다. 

우리는 이것을 아이디어의 인터넷으로 설명 할 수 있습니다. 지식 공유를위한 세계적인 매체이며, 자신의 잠재력에 대한 아이디어로 추진됩니다. 

이 시대는 또한 수년 후 표준이 될 연결된 환경에서만 발생할 수있는 후원의 획기적인 진화를 목격했습니다.

1997 년 영국의 록 밴드 Marillion은 기록적인 레이블이없는 표류를 발견했습니다. 투어는 대부분 라벨로 자금이 조달 되었기 때문에 다가오는 미국 투어의 예상 비용 $ 60,000를 생산할 수 없었습니다. 공연을 할 수 없다면 밴드의 자원이 줄어들면서 죽음의 나선이 생길 수 있습니다. 

밴드가 곤경에 처한 팬을 업데이트하기 위해 메일 링리스트로 돌았을 때, 많은 팬들이 투어 자금 조달을 돕기 위해 제안했습니다. (좋은 말장난과 불분명 한 90 년대 음악 참조를 즐기는 사람들을 위해, 이것은 낚시를하기 전의 시절이었습니다.)

제 XNUMX자가 관리하는 에스크로 계정을 설정 한 후, 밴드는 팬들의 도움을 받아 다음 투어에 성공적으로 자금을 지원했습니다. 투어 후 Marillion은 매니저를 해고하고 다음 앨범의 예약 주문을 선주문했습니다. Marillion의 이야기는 종종 다음과 같이 인용됩니다. 크라우드 펀딩의 첫 번째 사례 창조적 인 예술과 오늘날의 풍경을 지배하는 플랫폼과 전자 상거래 시스템을 포식했습니다. 

문화의 경험과 전파 또한이시기, 특히 음악 영역에서 급격히 변화했습니다. 

Napster가 1999 년 현장에 들어 와서 MP3 파일을 서로 자유롭게 공유 할 수있는 플랫폼을 사용자에게 제공했을 때 많은 음악 산업이 상승했습니다. 무한 복제 가능한 콘텐츠는 현재 비즈니스 모델과 호환되지 않았습니다. 새로운 글로벌 배포 메커니즘은 눈에 띄지 않았지만 Metallica와 같은 유명 예술가는 해적판을 촉진하기 위해 Napster에 매료되어 상당한 수익 손실을 초래했습니다. 

그 새로운 힘이이 새로운 영역을 받아 들일 때 어떤 일이 일어 났습니까? 

웹 2.0과 상거래 인터넷

90 년대 후반의 닷컴 붐은 기업가가 웹 페이지와 쇼핑 카탈로그를 연결했을 때 발생했습니다. 결국 사람들은이 매체를 통해“탐색”하는 데 많은 시간을 소비하는 것처럼 보였습니다. 따라서주의를 기울이지 않는 이유는 무엇입니까? 상업 인터넷을 입력하십시오. 

음악을 다시 한 번 예로 들어 Apple은 2001 년 Walkman의 디지털 진화 인 iPod을 출시했습니다. 최초의 구독 기반 음악 제공 업체 인 랩소디 (Rhapsody)는 같은 해에 시작했습니다. 2004 년, iPod의 성공에 따라 Apple은 개별 노래를 구입 및 다운로드 할 수있는 플랫폼 인 iTunes를 출시했습니다. 

이 모델은 스트리밍 서비스가 시작될 때까지 수년간 업계를 지배했습니다. 2008 년에 여러 국가에서 출시 된 Spotify는 수백만 명의 구독자에게 빠른 관심을 끌었습니다. 애플은 수익성있는 트렌드를 빠르게 발견하고 몇 달 후 자체 경쟁 스트리밍 서비스 인 애플 뮤직 (Apple Music)을 출시했다. Bandcamp와 같은 다른 플랫폼은 독립적 인 크리에이티브와 레이블을 통해 더 낮은 비용과 유연한 지불 옵션으로 숨을 쉴 수있는 더 많은 공간을 제공했습니다.

이 인터넷 회사들은 새로운 문지기가되어 문화 시장에서 카르텔과 같은 관계를 유지했습니다. 

제작자와 후원자에게 양면 마켓 플레이스를 제공하는 크라우드 펀딩 플랫폼의 출현은 문화의 혜택이었습니다. 그러나 현재 진행중인 비즈니스 모델은 단순한 메일 링리스트를 통해 XNUMX여 년 전 Marillion의 노력으로 인해 분산 된 후원 및 창의적 경제의 새로운 시대에 대한 시장 점유율을 확보하려는 시도 일뿐입니다.

결국 크라우드 펀딩 플랫폼은 Patreon의 구독 기반 서비스 및 Kickstarter 및 Indiegogo의 프로젝트 캠페인과 같은 다양한 비즈니스 모델과 함께 등장했지만 웹 30 전자 상거래 시대에 표준이 된 2.0 % 이상의 시장 수수료 수수료 지속 가능한 창의적 노력을 단순한 숫자 게임으로 바 꾸었습니다. 

이 시대는 또한 소셜 미디어 플랫폼의 부상을 특징으로합니다. 이 설정에서 아티스트, 브랜드 및 팬 / 고객 간의 연결은 이전 세대의 포럼 및 메일 링리스트보다 더 개방적인 설정으로 강화되었습니다. 이러한 소셜 미디어 플랫폼은 제작자에게 더 많은 노출을 허용했지만, 이러한 전환으로 인해 사람들의 관심을 끌기위한 포화 된 (그리고 문제가되는) 시장, 온라인 세계의 진정한 통화가되었습니다. 소셜 미디어는 단순히 회사가 물건을 판매하는 새로운 방법이되었습니다. 

요컨대, Web 2.0은 사람들에게 제품을 판매하는 개방형 프로토콜을 기반으로하는 반독점 플랫폼에 의해 정의되어 왔으며, 종종 제조 수요와 프로세스의 개별 개인 정보 보호에 영향을 미칩니다. 시장은 유료로 문을 열었습니다. 커뮤니티는 일시적이며 독점 성 및 할인 만 표시됩니다. 경제 및 사회적 인센티브는 제작자 또는 고객이 아니라 게임 자체에서 지배적 인 시장 점유율을 얻으려는 회사가 설정 한 게임에서 깨지는 것처럼 보입니다. 

Web3 브랜드의 부상

Web 3.0이라는 새로운 기술 및 사회 운동은 사람들이 제품이 아닌 컨텐츠 및 가치의 공유 및 배포를위한보다 분산되고 개인 정보 보호 프로토콜을 통해 인터넷 사용자에게 개인 주권 및 대행사를 더 많이 제공하기를 희망합니다. 

이 프린지 공간의 한 구석에서 Web3 지원 브랜드의 매버릭 실험은 "사용자와 공급자 간의 상호 작용"이 미래에 완전히 실현 될 수있는 방법을 엿볼 수 있습니다. 그러나이 실험을 가능하게하는 기술과 커뮤니티를 면밀히 살펴보면 프로토콜, 플랫폼, 제품, 사람에 이르기까지 모든 과정이 정말 절망적이라는 것을 알게 될 것입니다. 

브랜드는 scenius의 강력한 표현입니다. 그것들은 공유 된 언어, 스타일, 기술과 같은 특정 장면의 미학적 특성을 포함 할뿐만 아니라 장면의 운동량을 제공하는 이야기를 형성합니다. 

브랜딩은 잠재적 인 팬, 추종자 또는 고객에게 감정적 반응을 전달하려고 시도 할 때 종종 단일 개인 또는 기관의 영역 이었지만 오픈 소스 소프트웨어 개발의 증가, 특히 암호 화폐 이동은 개념을 완전히 뒤집어 놓았습니다. 토비 쇼린, 로라 로티, 샘 하트가 헤드리스 브랜드

이러한 자산은 시각적 자산, 메시징 및 핵심 내러티브가 개방형 빌더 및 옹호자 커뮤니티를 통해 자신의 삶을 살기 때문에 중앙에서 관리되는 브랜드 이니셔티브와는 매우 차별화됩니다. 성당 기업 개발. Satoshi Nakamoto와 Vitalik Buterin은 확실히 Bitcoin과 Ethereum의 초기 과정을 각각 설정했지만이 시스템은 이제이 커뮤니티의 scenius에 의해 완전히 (또는 적어도 주로) 구동됩니다.

오픈 소스 소프트웨어 운동의 진화와 Web3의 구축은 시간과 공간에 걸쳐 강력한 scenius 디스플레이입니다. 이 상황에서 켈리의 XNUMX 가지 scenius 기둥으로 돌아가 봅시다. 


상호 감사 : 오픈 소스 및 암호 화폐의 궁극적 인 목표는 기술에 대한 공개 액세스를 통해 더 나은 미래를 구축하는 것입니다. 음악가와 같은 개발자는 서로의 작품을 보완하고 보완합니다. Cred는 긍정적 인 PXNUMXP 압력으로 먼 길을갑니다. 

도구와 기술의 빠른 교환 : 소프트웨어는 공개적으로 사용 가능하고 감사 가능하며, 대부분의 경우 개발자는 아이디어를 교환하고 코드를 리믹스하고 공개 담화에 참여하도록 권장합니다.이 모든 것이 최신 기술을 발전시킵니다.

성공의 네트워크 효과 : 암호 화폐 프로토콜은 자체 내부 경제가있는 소프트웨어 프로토콜의 흥미로운 현상입니다. 모든 이해 관계자와 기여자들은 네트워크의 성장과 성숙에 참여합니다. 

참신의 국부적 인 내성 : 외부인의 참신한 대역폭은 암호를 한 눈에 간단히 볼 수 있지만 대부분 해가되지 않으면 현장 내에서 실험이 허용됩니다. 


그러나 이것들은 프로토콜입니다. 제품은 어떻습니까? 

전통적인 B3B (Business-to-Business) 및 BXNUMXT (Business-to-Customer) 소프트웨어 응용 프로그램 개발은 종종 제품 개발의 기초로 문제를 식별하고 솔루션을 구축하는 것이었지만, 분산 된 WebXNUMX 환경은 Shorin의 새로운 현상을 도입했습니다. et al. “시장-제품 적합”이라는 용어 :

 "Cryptoeconomic 프로토콜은 잠재적 인 제품 응용 프로그램을 찾는 시장 프레임 워크입니다."

예를 들어, 이더 리움 공간은 소프트웨어의 관점에서 광범위한 실험용 빌딩 블록 또는“기본형”을 만들어 냈으며, 이는 빌더가 전통적인 소프트웨어 스택에서는 불가능한 애플리케이션을 구성하는 데 사용할 수 있습니다.

이러한 제품 개발의 작곡 성과 반전은 이상하게 보일 수 있지만, 기본 프로토콜을 알려주는 기본 값이 이러한 기반에 구축 된 내용, 즉 사용자 경험에서 궁극적으로 해결되는 프로세스에 반영되도록합니다.

재미와 이익을위한 문화 생산 민주화

“그녀는 평소처럼 문제를 거꾸로 뒤집 었습니다.

그리고 사용자에서 소스로의 블록 체인

정보를 유틸리티로 만들었다

사용자의 사용에 의해 공정한 가치가 부여되며,

놀란 제작자에게 보상을주는 것입니다.” 

— 프레 더릭 터너, 묵시 : 서사시

많은 이론가들은 시장이 모든 것을 잘 알고 효율적이라는 생각에 귀를 기울여 자원 (돈,주의 등)을 어디에 할당해야 하는지를 결정하는 완벽한 패러다임을 제공합니다. 실제로이 모델의 기초는 없습니다. 시장은 게임이며 일부 진취적인 개인과 기관은 유리하게 규칙을 구부립니다. 

문화 생산 시장 (예 : 패션)은 만연한 투기, 가격 가우 징, 사기 및 심지어 폭력 (공급망의 현대 노예)에 의해 심각하게 억제됩니다. 이러한 깊은 결함의 이유는 잠재적 이득의 매력은 많은 비용을 들이지 않고 거의 혜택을받지 않는 끔찍한 행동을 장려하기 때문입니다. 이러한 시장은 신뢰할 수없고 비효율적입니다. 그들은 실제로 우리에게 최악을 가져올 수 있습니다. 

두 개의 Web3 브랜드 벤처인 MetaFactory와 Zora는 토큰 화, 커뮤니티 거버넌스 및 시장 디자인을 실험하여보다 개방적이고 참여적인 브랜드 경험을 창출하여 브랜드 자체를 발전시키기 위해 투기가 활용되며 시장의 업사이드는 제작자와 후원자 모두 비슷합니다.

그러나 이에 대해 논의하기 전에 이상한 실험이이 새로운 창의적 후원 모델에 어떤 영향을 미쳤는지 살펴 보겠습니다. 

유니섹스 교환

Ethereum 블록 체인 커뮤니티에서 가장 인기있는 프로젝트 중 하나는 중앙 집중식 신뢰없이 액세스 가능한 토큰 유동성을 허용하는 분산 교환 프로토콜 인 Uniswap입니다. 기본적으로 팀은 신뢰할 수있는 타사에 의존하지 않고 디지털 자산 시장을 부트 스트랩 할 수 있습니다. 

Uniswap의 팀은 본딩 커브라고하는 동적 가격 모델에서 실제 상품으로 교환 할 수있는 디지털 토큰을 사고 파는 실험을했습니다. 문제의 품목 : 양말 한 켤레. 

Unisocks Web3 브랜드

유니 스왑 / 트위터

본딩 곡선의 변형이 존재하지만 핵심 아이디어는 사전 프로그래밍 된 규칙 세트 내에서 수요와 공급에 따라 자산 가격이 변동하여 빌더가 특정 사용자 행동을 장려하는 시장을 시작할 수 있도록하는 것입니다 (실습은 메커니즘 설계라고도 함) ). 

128.36 달러짜리 $ SOCKS 토큰이 만들어졌으며 각각은 실제 Unisock 쌍에 사용할 수 있습니다. 글을 쓰는 시점에서 한 쌍은 $ 162에 거래되었으며 XNUMX SOCKS는 청구되지 않았습니다. 

단순한 양말 한 켤레에 대한 가격표는 당연한 일이지만, Unisocks 개념 증명은 암호 경제학을 실제 상품과 결합하여 시작되었습니다. 

이제 Web3 빌더가이 아이디어를 투기 적 양말 이상으로 창조적 인 인공물로 확장하면 어떻게됩니까? 

MetaFactory : 메타 버스를위한 브랜드 팩토리

MetaFactory는 이해 관계자 커뮤니티가 브랜드를 총체적으로 관리하는 브랜드 팩토리, 분산 조직을 만들 수있게하여 Unisocks 모델을 기반으로하는 플랫폼입니다. 

이 모델 내에서 새로운 브랜드 팩토리는 Genesis Auction을 통해 시작됩니다. 즉, 브랜드의 Genesis 제품을 통해 Brand Factory 멤버십을위한 크라우드 세일입니다. MetaFactory 자체의 경우 Genesis Product는 MF Bomber Reversible Jacket입니다.

메타 팩토리 보머 재킷 외부 ​​전면

메타팩토리.ai

회원은 양도 할 수없는 의결권으로, 소유자는 브랜드의 지속적인 거버넌스 및 이익 공유에 참여할 수 있습니다. 

Unisocks와 마찬가지로 제품은 드물고 대체 할 수없는 토큰으로 표시되며, 커뮤니티에서 공개 시장에 대한 추측이나 제품 자체를 교환하는 데 사용할 수 있습니다. 

MetaFactory에서 제품 NFT는 가상 환경의 아바타를위한 디지털 웨어러블과 연결되어 있습니다. MetaFactory의 핵심 목표는 가상 세계와 물리적 세계에 동시에 존재하는 "물리적"제품에 대한 경제를 창출하는 것입니다. 메타 팩토리의 공동 창업자 인 드류 하딩 (Drew Harding)은 피츠너 블록 체인 컨설팅의 입문서에서 민주화 패션

“물리적 의류는 앵커이며 대부분의 초기 매력이 될 가능성이 있지만 MetaFactory를 발전시키는 디지털 측면 및 향후 응용 프로그램이 될 것으로 생각합니다. 우리는이 두 가지 트렌드를 결합하고이를 활용하여 디지털 물리 의류를 도입함으로써 문화를 배양하고 커뮤니티를 구축하기로 결정했습니다.”

조라 : 문화 시장

MetaFactory와 유사하게 조라 의류 이외의 광범위한 한정판 상품을 수용하기 위해 Unisocks 모델을 기반으로하는 마켓 플레이스입니다. Zora 팀은 또한 세인트 명예 DAO, 유명한 암호화 디자이너 Matthew Vernon이 만든 한정판 셔츠에 묶인 $ FAME 토큰을 판매 한 분산 브랜드 조직 개인 토큰 $ BOI).

FAME 셔츠 보이

ourzora.com

11 년 2020 월 3 일, Zora는 그래미 상을 수상한 작곡가 / 프로듀서 및 경험있는 WebXNUMX 아티스트 RAC와의 첫 번째 협업을 시작하여 그의 새 앨범 인 BOY의 한정판 카세트 테이프 버전을 크라우드 세일했습니다. 

Zora RAC Tape Drop Web3 블록 체인

ourzora.com

$ TAPE는 $ 28.32의 초기 가격으로 100 개의 토큰 중 20를 판매했습니다. 본딩 커브에 의해 촉진 된 한정판 카세트의 현재 시장 가치는 $ 265.02입니다 (사상 최고치 인 929.77 달러에 도달 한 후). RAC는 추측의 컷을받습니다.

MetaFactory와 Zora는 유사한 암호화 경제 빌딩 블록 (분산 형 자율 조직, NFT, 보세 곡선을 통한 동적 가격 책정)을 사용하여 제작자가 산업 게이트 키퍼의 허가없이 자신의 요구와 사양에 맞게 구성 할 수있는 민주화 된 문화 시장을 창출했습니다. 

현재 어떤 이점이 있으며 앞으로 어떤 도전이 기다리고 있습니까? 

Web3 모델의 장점

효율적인 시장

Web3 시장에 힘을 실어주는 전통 요소와 전통적인 시장 또는 크라우드 펀딩 플랫폼은 단순히 이길 수 없습니다. 한정된 상품에 대한 경매를 통해 제작자는 향후 제품 출시에 대한 시장 관심을 측정 할뿐만 아니라 정확하게 계산할 수 있습니다. 미리 제조해야하는 단위 수. 이는 과도한 제조 및 보관시 낭비를 줄입니다.

또한 블록 체인을 통해 물리적 상품을 디지털 상대방에 효과적으로 연결하는 기능은 암호화로 안전하고 검증 가능한 인증 시스템을 허용하여 공급망의 추적 및 추적을 통해 위조 또는 변조를 매우 쉽게 대응할 수 있습니다. 

가격 발견

부족한 자산에 대한 많은 시장에서 알 수 있듯이 스 캘퍼 및 기타 기회 주의자들의 가격 왜곡으로 인해 많은 사람들이 참여하지 못할 수 있습니다. 본딩 커브는 시장의 관심에 따라 상승하고 하락하는 동적 인 가격 모델을 제공합니다. Web3 시장에는 많은 다른 크라우드 세일 옵션 및 경매 모델이 있으며, 특정 상황에 더 적합합니다. 

참여한 후원자

Web 2.0 시대에 등장한 대부분의 크라우드 펀딩 플랫폼은 기본적으로 고객이 독점적으로 액세스하거나 보상을 받기 위해 버킷에 돈을 투자하는 것보다 더 긴 대기 시간 할인 사전 판매에서 참여하지 않습니다. 

Patreon과 같은 서브 스크립 션 모델은보다 지속적인 참여를 제공하지만 후원자 (특히 초기 멤버)는 작업의 가치가 높아짐에 따라 제작자의 성공을 공유 할 수 없습니다. 이러한 플랫폼 내에서 커뮤니티는 최고입니다. 스테이크 감각이 없습니다. 그러나 Web3 플랫폼은 이러한 창조적 인 노력에서“주식”을 모방하는 혁신적인 시장 디자인을 통해 이러한 참여를 유도합니다. 

솔직히 말해서, 제작자는 미래 판매에서 로열티를 스마트 계약으로 직접 구축 할 수 있으며 시간이 지남에 따라 발생하는 아티팩트의 가치는 플랫폼뿐만 아니라 제작자와 후원자에게 수익을 제공 할 수 있습니다. 

Web3 모델의 과제

규정 준수

Web3 공간의 빌더는 새로운 금융 상품을 레거시 시스템의 고유 한 구조로 생각하는 경향이 있습니다. 그러나 규제 당국은 새로운 기술이나 이러한 가치 창출 시스템의 의도에 대해서는 신경 쓰지 않습니다. (오리처럼 cks 거리면 오리입니다.)

이러한 새로운 맥락에서 공평성을 모방함으로써 다양한“약식 기관”이 개입하여 적절한 등록과 서류 작업으로“실제”를 요구하거나… 완전히 폐쇄 할 가능성이 있습니다. 궁극적으로 이것은 지속적인 딜레마이며 블록 체인 산업에서 많은 담론의 주제입니다. 

법적 책임

Web3 플랫폼은 지원 기반에 의해 근본적으로 추진되는 제품 시장을위한 새로운 프레임 워크를 도입하지만 경우에 따라 법적 책임 (상황에 상관없이 모든 상업적 환경에 존재)이 흐릿합니다. 

분산 된 자율 조직과 토큰 경제 내에서 위험과 책임은 어떻게 할당됩니까? 지적 재산은 누가 소유합니까? 

이러한 질문에 답하면 규제 고려 사항이 해결 될뿐만 아니라 법과 소프트웨어의 실험과 혁신이 창조적 인 상거래를 근본적인 수준으로 향상시킬 수있는 기회를 제공합니다.

사용자 경험

암호 화폐는 사용자 경험에있어 탁월함을 느끼지 못합니다. UX가 평신도의 눈에 들어간 제품이기 때문에 불행한 일입니다. 암호화 키 페어 관리와 본딩 곡선 이해 사이에서 Web3 브랜드 벤처는 사람들이 이러한 응용 프로그램과 상호 작용할 때 수행중인 작업을 안전하게 수행 할 수 있도록 이러한 복잡성을 추상화하는 상당한 작업에 직면 해 왔습니다. 

Web3과 분산 된 르네상스

우리는 후원자와 관점이 당시의 기술적 제약과 사회적 관습에 국한되어 있다는 결론으로 ​​후원자의 관점에서 문화 시장의 진화를 조사했습니다.

최근에 시장은 문화의 지배적 매체가되어 사람들이보고 듣고 행동하는 데 영향을 미치는 자본과주의의 배분을 촉진합니다. 그러나 기업과 인터넷 플랫폼이 문화 자체를 독점하려는 시도는 제작자와 그 후원자로부터 헤아릴 수없는 가치를 이끌어 냈습니다.

인터넷의 초기 비전은 시간이나 공간을 초월한 공동 창작 마법 인 scenius를 양성하기위한 새로운 자율적 영역으로 인터넷을 그렸지만, 이러한 잠재력은 음악에서 온라인 출판에 이르기까지 제작자와 사용자가 특히 수익성이 높은 제품이라고 결정한 사람들에 의해 납치되었습니다. 스스로. 여러 가지면에서 이것은 비극입니다. 

Web3 기술 및 사회 운동은 비즈니스 모델을 정의한 임대료 추구, 게이트 키핑 및 업계 전체 30 % 시장 수수료를 제거하는 차세대 피어 투 피어 창의적 경제를 촉진하기 위해 필요한 도구와 인프라를 생성 할 수 있습니다. 지금까지 웹 

이러한 새로운 플랫폼은 광고 소재가 사는 보람으로 삼다 수천 명보다는 XNUMX 명의 헌신적 인 후원자들을 지원함으로써 주어진 순간에 유행이나 바이러스를 넘어 문화를 활성화시킵니다. "커뮤니티를 통한 에이전시"의 현재 정점으로 간주 될 수 있습니다. 

그러므로 이상하게도 시장이 문화적 평등을 되찾고 실현할 수있는 문화적 변화의 저장 매체가 될 수 있습니까?

무언가를 만들고 찾아보십시오.

출처 : https://cointelegraph.com/magazine/2020/06/01/blockchain-web3-brands-decentralized-renaissance

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