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마술사처럼 혼합 현실 경험을 디자인하는 방법

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마술사가 무대 위로 올라오거나, 관객에게 다가가서 공연 초대를 알리는 순간, 관객들의 기대감은 한숨을 쉬게 합니다. 관객이 마술에 흥미를 느끼는 이유는 마술이 마술을 부리기 때문이 아니라, 물리적 현실에서 일어나는 불가능함에 대한 경이로움과 경외감을 불러일으키는 능력 때문입니다.

혼합 현실은 디지털 현실과 물리적 현실의 영역을 모호하게 만들어 마법이 일어날 수 있는 더 많은 놀이터를 제공합니다. 그리고 관객의 개인 환경에 마법을 불어넣을 수 있는 기회를 창출합니다. 저는 기조연설에서 마법 같은 순간을 위한 공식을 자주 공유합니다. 마술은 잠재고객에 대한 심층적인 통찰력, 탄탄한 스토리텔링, 올바른 기술의 총합입니다. 그리고 이 기술은 마술사의 재주만큼이나 눈에 보이지 않을 것입니다. 크리에이터는 강력한 세계 구축, 시청자와 물리적 현실에 대한 통찰력, 가장 관련성이 높은 기술 기능의 힘을 활용하는 데 투자함으로써 혼합 현실을 사용하여 마법 같은 순간을 만들 수 있습니다.

감정은 마법을 현실로 만듭니다

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감정은 마술사가 청중의 관심을 통제하는 데 도움이 됩니다. 또한 마법이 현실처럼 느껴지도록 만듭니다.

환상은 속임수이지만 마술은 관객이 느끼는 감정만큼 현실적입니다. 마법이 현실이 되는 마법의 순간을 목격한 관객들이 겪는 경험이다. 혼합 현실의 경우 마법 같은 순간은 다양한 형태로 나타날 수 있습니다. 데이비드 카퍼필드(David Copperfield)가 공유한 것처럼, "환상에 관한 것이 아니라, 환상에 더해 그것이 일어나는 이유에 대한 관심에 관한 것입니다." 스토리텔링은 사람들을 배려하게 만듭니다.

Curtis Hickman은 The VOID의 공동 창립자이자 CCO이며 Hyper-Reality: The Art of Designing Impossible Experiences의 저자입니다. 그는 혼합 현실에서 마법같은 순간을 “디지털 세계와 물리적 세계가 원활하게 융합되어 불가능하다고 느껴지는 경험을 만들어내는 순간”이라고 설명합니다. 사용자가 기술과 상호 작용하고 있다는 사실을 잊고 혼합된 경험에 완전히 몰입되어 진정한 놀라움, 놀라움, 경외심을 느끼는 순간입니다.” 마술은 우리가 청중을 위해 만들어내고 싶어하는 감정입니다.

Greg Madison은 전직 아날로그 마술사였으며 현재는 수십 년 동안 공간 컴퓨팅 영역의 인터랙션 디자이너로서 디지털 환상을 만들고 있습니다. 그는 혼합 현실이 감정을 표현할 수 있는 기회를 더 많이 열어준다고 설명합니다. "혼합 현실은 개인을 관객이자 마술사로 독특하게 배치하여 자신의 초능력을 발견하고 마법이 있는 곳을 밝히기 위한 개인적인 여행을 시작합니다." 그는 청중이 경험을 통해 어떻게 느끼기를 원하는가는 프로젝트 시작 시 그가 내리는 결정입니다. “나는 맥락, 내러티브, 내가 관객들에게 불러일으키고 싶은 감정을 고려하여 내가 만들고 싶은 환상을 상상하는 것부터 시작합니다.”

XEOPlay에서 곧 출시될 White Rabbit XR 미스터리 모험을 따라가보세요.

XEOPlay의 사장이자 창립자인 Nicole Lazzaro는 어렸을 때부터 마술에 매료되었습니다. 그녀의 첫 번째 전문 프로젝트는 마술을 가르치는 CD-I를 제작하고 디자인하는 것이었습니다. 그녀는 청중을 깊이 이해하는 것의 가치를 알고 있으며 사람들이 연주하는 동안 얼굴의 감정을 측정하는 최초의 사람 중 한 명으로 일했습니다. Lazzaro는 현재 곧 출시될 XR 미스터리 어드벤처 게임인 Follow the White Rabbit에서 마법이 만들어낼 수 있는 감정에 집중하고 있습니다.

"여기서 우리의 목표는 경이로움을 창조하고 마술의 감정을 창조하는 것입니다... 마술을 재현하는 것이 아닙니다... 청중이 단순히 마술 모자를 얻는다면 마술을 느끼지 못할 것입니다." 그녀는 설명합니다. . 플레이어는 그것이 가상의 모자라는 것을 알고 있기 때문이다. 따라서 마법 같은 느낌을 만들기 위해서는 그러한 감정이 "플레이어가 실제로 세상에서 하는 일에서 나와야 합니다. 경이로움은 실제로 학습에 대한 보상입니다."

다양한 규모로 다양한 종류의 경이로움을 전달할 수 있습니다

NeuroExperts의 교수이자 파트너이자 Sleights of Mind의 공동 저자인 Stephen Macknik은 "다양한 규모의 마법이… 다양한 종류의 경이로움을 전달합니다"라고 설명합니다. 예를 들어, 근접 마법에서는 “당신은 바로 거기에 있습니다. 손에 있는 물건을 잡을 수 있습니다. 개인 공간에 있습니다. [마법사들이] 기술을 사용한다는 것은 불가능하다고 느껴집니다.”

근접 마술은 마술사와 관객이 함께 사용하는 테이블이나 비슷한 거리 내에서 이루어지는 경우가 많습니다. 응접실 마술은 보통 거실과 크기가 비슷한 작은 방에서 일어나는 경우가 많습니다. 무대 마술은 종종 더 웅장한 환상과 관련이 있습니다. 실제로 마술사가 영감을 줄 수 있는 감정은 공연에 대한 근접성과 공연과의 상호 작용 수준에 따라 달라집니다. 이는 이야기가 생생하게 구현되는 과정에서 여러분이 맡을 수 있는 역할에도 영향을 미칩니다. 혼합 현실의 경우 가능한 감정은 클로즈업 및 응접실 마술부터 거대한 환상까지 다양할 수 있습니다. 혼합 현실은 포털부터 다른 공간까지 모든 것을 보여줄 수 있거나 규모가 더욱 극적으로 달라질 수 있는 몰입형 환경까지 모든 것을 보여줄 수 있기 때문입니다.

NeuroExperts 파트너 교수이자 Sleights of Mind의 공동 저자인 Susana Martinez-Conde는 마술사가 일상적인 물건을 사용할 때 마술 환상이 강력한 경험처럼 느껴질 수 있다고 설명합니다. 이들은 클로즈업 마술이나 응접실 마술에 자주 등장합니다. 마술사는 청중이 물리적으로 검사하고 상호 작용할 수 있도록 이러한 일상적인 물건을 전달하여 "진짜이고… 조작되지 않았다"는 것을 식별합니다. 제작자에 대한 그녀의 과제는 청중이 인공 현실을 조작하도록 요청받을 때 경이로움을 유지할 수 있는 방법을 찾는 것입니다. 이 과제에 대한 한 가지 접근 방식은 먼저 사람들이 물리적 특성을 유지하면서도 경험의 디지털 현실에 대한 새로운 반응을 생성할 수 있는 실제 항목을 검사하도록 하는 것입니다.

깨지기 쉬운 새로운 규칙을 만들어라

마술은 종종 청중의 현실에서 불가능하다고 인식되는 것을 무시합니다. 마술사가 생생하게 구현하는 효과. 혼합 현실은 제작자에게 청중의 실제 환경뿐만 아니라 경험의 완전히 몰입되는 디지털 현실에서 불가능하다고 인식된 것을 무시할 수 있는 기회를 제공합니다.

Hickman은 “전통 마술은 항상 무대의 물리적 제약과 마술사의 존재에 묶여 있었지만 혼합 현실은 이러한 경계를 초월합니다. 이는 사용자가 마술을 단순히 목격하는 것이 아니라 친숙한 환경에서 적극적으로 경험하는 세계로 초대합니다. 수동적인 관찰에서 적극적인 참여로의 심오한 변화는 관객과 마술적 경험 사이의 관계를 재구상하는 데 도움이 됩니다. 이는 매우 개인적이고 몰입적인 연결을 촉진하여 마법이 일시적인 광경이 아니라 현실의 필수적인 부분처럼 느껴지도록 만듭니다.”

Lazarro는 마법의 순간을 현실로 느끼기 위해 마술사는 세상이 어떻게 작동하는지 보여주고 이를 강화함으로써 상황의 틀을 잡아야 한다고 설명합니다. 이에 대한 고전적인 마술 사례는 마술사가 상자가 속이 비어 있거나 실제 과일을 들고 있다는 것을 보여주는 행동을 취하는 경우입니다. 이는 청중이 목격하는 것을 기반으로 사물이 어떻게 작동해야 하는지에 대한 무대를 설정합니다. 나는 Hickman이 '정신적 논쟁'이라고 부르는 VR에 대한 예를 공유했습니다.. 그 틀이 깨지고 불가능해 보이는 일이 일어날 때 경외감과 같은 감정이 일어날 수 있다.

혼합 현실은 존재 규칙이 깨질 수 있는 실제 공간과 개체를 가져옵니다. 심지어 컨트롤러도 환상에 통합될 수 있습니다. Madison은 자신의 프로세스 중 일부가 "디지털 환상을 실체화하기 위한 소품을 식별하는 것"이라고 설명합니다. 소품은 위장된 컨트롤러 역할을 하지만 무의식적으로는 마술이 시작될 때 카드 한 벌을 넘겨주는 것과 같아서 환상을 현실에 고정시킵니다. 예를 들어 참가자가 날아다니는 개체를 제어하거나 주문을 걸거나 원소 신을 호출해야 하는 경우 표준 컨트롤러를 컨트롤러로 사용하는 대신 가상 요소와 실제 요소를 병합하는 마법사 지팡이를 제작할 것입니다.”

실제 현실을 포함하여 청중을 파악하십시오 

이 기사 서문에서 언급했듯이, 청중에 대한 심층적인 통찰력은 마법 같은 순간을 만들기 위한 나의 공식의 일부입니다. 혼합 현실의 경우 이는 청중의 열망, 지식, 심지어 신체적 능력까지 이해하는 것 이상을 의미합니다. 그들이 돌아다녀야 하는 일반적인 공간에서부터 그들이 가지고 있을 수 있는 일반적인 물리적 품목에 이르기까지 환경의 물리적 현실을 이해해야 합니다.

Hickman은 “크리에이터는 물리적 환경과 해당 공간 내 사용자의 관점을 이해하는 것부터 시작해야 합니다. 디지털 요소가 어떻게 예상치 못한 방식으로 현실 세계와 상호작용할 수 있는지 생각해 보세요.” 혼합 현실 환상은 "디지털 요소로 현실을 확장하는 것을 목표로 합니다"라고 Madison은 말합니다. 어떤 현실이 확장될지는 창조자의 몫이다. 

콘텐츠는 원인과 결과를 통해 물리적 현실과 디지털 현실을 연결해 줄 수 있습니다. Martinez-Conde는 "우리는 마술 지팡이를 사용하는 것처럼 해서는 안 될 때 원인과 결과를 연결하는데 실제로는 이 두 가지가 서로 아무 관련이 없을 때 결과가 발생합니다."라고 설명합니다. 매디슨은 종종 물리적 물체를 사용하여 "주의를 집중시키고 감각 다리를 만들어 불신의 정지를 돕습니다....'마법의 순간'은 뇌가 물리적으로 존재하는 것과 존재하는 것을 의심하기 시작할 때 발생합니다. 가상으로 인해 현실 자체에 대한 우리의 확신이 흔들리게 됩니다.”

반사 표면을 피하지 마십시오. 그것들이 대부분의 청중의 집에 존재한다고 가정하고, 그것들을 피한다는 것은 환상을 만들거나 깨뜨릴 수 있는 세부 사항을 놓치는 것을 의미합니다. 거울을 사용하는 방법에 대한 몇 가지 예에는 거울을 사용하여 현실에서 우리 자신을 보는 방식을 바꾸는 Martinez-Conde의 아이디어가 포함됩니다. 실제로 거울은 우리의 이미지를 뒤집습니다. 우리는 혼합 현실을 사용하여 해당 이미지를 가져와서 청중이 다른 사람들이 보는 것처럼 자신을 볼 수 있도록 뒤집을 수 있습니다. 그리고 "반짝이는 바닥, 유리 테이블, 창문과 같은 실제 물리적 반사 표면의 경우" Madison은 "일부 투명도를 갖춘 미러링된 중복 형상을 사용하여 반사를 생성하고 필요한 경우 낮은 세부 수준을 사용"할 것을 제안합니다.

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Madison은 또한 물리적 공간의 360도 사진이나 비디오를 반사 프로브로 사용하여 환상을 강화할 것을 제안합니다. Hickman은 실시간 고충실도 환경 매핑의 가능성에 흥미를 갖고 있습니다. 

"이것의 정확성이 높을수록 큰 환상의 기초가 더 좋아집니다"라고 그는 설명합니다.

물리적 환경 요소의 통합 외에도 청중, 특히 손을 디지털 환상에 통합하는 힘을 과소평가하지 마십시오. Lazarro는 실제 또는 디지털 개체를 잡거나 손을 사용하여 주문을 시전함으로써 상호 작용할 때 생생하게 느낄 수 있는 많은 감정이 있다고 설명합니다. 그녀는 “매우 개인적인 것”이라고 설명하는데, 이는 유동적으로 느껴질 것입니다.

Greg Madison의 Tangible Maze – Quest Pro는 "디지털 환상을 느끼는 것"의 요점을 설명합니다.

마법의 예술은 미묘함을 바탕으로 발전합니다

Hickman은 “마법의 예술은 섬세함을 바탕으로 발전합니다.”라고 설명합니다. "가장 깊은 영향은 눈에 띄지 않지만 깊은 영향을 미치는 그림자 속에서 작동할 때 종종 느껴집니다." 

Madison은 조명이나 그림자 같은 특정 항목이 현실을 강화하는 것 외에도 미묘한 스포일러를 찾아 자신의 마법 같은 순간의 강도를 평가합니다. “놀랍게도 저는 가끔 눈을 감고 기분이 좋지 않은 점을 정확히 찾아내고 완벽한 환상은 시각적인 것 이상으로 확장된다는 것을 이해합니다. 무게가 나가고, 느껴지고, 작동하고, 소리가 제대로 들려야 합니다. 신선한 눈으로 다시 방문하면 어떤 미묘한 요소가 환상을 깨지거나 강화하는지에 대한 새로운 통찰력이 드러나기 때문에 긴 휴식을 취하는 것이 중요합니다.” 예를 들어 그는 플레이어가 실제 물리적 프레임을 기울여 가상 구체를 안내할 수 있는 혼합 현실 공 굴리기 게임의 프로토타입을 만든 적이 있습니다. “프레임을 추적하기 위해 컨트롤러를 부착했고, 대리석의 '현실성'과 '존재성'을 내 두뇌에 확신시킨 것은 가상 대리석이 굴러 경계에 부딪힐 때 물체를 통해 내 손으로 전달되는 진동 모터의 촉각 피드백이었습니다. 이 특별한 환상은 Eleven VR Table Tennis나 Walkabout Mini Golf에서 경험할 수 있습니다.”

XEOPlay의 이미지 흰 토끼 XR 미스터리 모험을 따라가세요

혼합 현실은 풍부한 효과를 강화하고 요구합니다.

혼합 현실 경험을 위해 물리적 현실과 디지털 현실을 원활하게 혼합하면 실제처럼 보이는 그래픽과 공간 오디오에 대한 필요성이 강화됩니다. 좋은 소식은 현실이 이미 실제처럼 보이고 계산 능력이 필요하지 않다는 것입니다.

“혼합 현실에서는 실제 요소와 디지털 요소 간의 정렬과 상호 작용이 중요하며, 잘못 정렬되면 경험이 망가질 수 있습니다. 그래픽 충실도와 물리적 환경의 일관성이 핵심입니다. VR보다 훨씬 더 중요합니다.”라고 Hickman은 설명합니다. "많은 사람들이 로우 폴리 룩을 선택합니다. 우리에게는 가상과 실제를 명확하게 구분해주기 때문에 환상이 깨졌습니다."라고 Lazarro는 말합니다. 또한 그녀의 팀은 세계를 하나로 혼합하는 데 도움이 되는 컬러 패스스루 기능이 있는 헤드셋에 중점을 두고 있습니다. 현실은 디지털 영역의 모습과 조화를 이루도록 필터를 적용할 수도 있습니다. 

마법이 현실감을 느끼기 위해 환경 전체에서 일어날 필요는 없습니다. 혼합 현실에서는 디지털 콘텐츠가 핵심이라고 Madison은 설명합니다. 이를 통해 "앞서 언급한 값비싼 효과를 강화하고 환상을 강화하는 데 리디렉션된 계산 능력을 사용할 수 있습니다."

또한 눈이 다양한 거리에 적응하는 데 시간이 걸리므로 혼합 현실 콘텐츠의 마법이 언제 어디서 구현되는지 고려하세요. Macknik은 다음과 같이 설명합니다. “무언가를 가까이에서 볼 때 눈은 서로를 향해 안쪽으로 회전합니다. 멀리서 보면 내 눈은 그렇게 많이 교차하지 않습니다… 당신의 눈은 자동으로 적응 수준을 바꿉니다.” 

불완전한 추적이나 수렴-조절 충돌과 같은 기술적 한계로 인해 환상이 손상될 위험이 있는 경우 콘텐츠 자체의 효과로 한계를 가리는 방법을 통합해야 합니다.

로라 밍게일 Archetypes & Effects의 창립자이자 혁신적인 형태의 스토리텔링과 기술에 초점을 맞춘 전략가이자 마술사입니다.

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