ភាពវៃឆ្លាតទិន្នន័យជំនាន់

អាថ៌កំបាំងក្នុងការ 'Beat Saber's' Fun មិនមែនជាអ្វីដែលអ្នកគិតនោះទេ – Inside XR Design

កាលបរិច្ឆេទ:

ស៊េរី Inside XR Design របស់យើងរំលេច និងពន្លាឧទាហរណ៍នៃការរចនា XR ដ៏អស្ចារ្យ។ ថ្ងៃនេះយើងកំពុងមើល Beat Saber (2019) ហើយហេតុអ្វីបានជាធាតុផ្សំនៃការរចនាដ៏សំខាន់បំផុតរបស់វាអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតហ្គេម VR ដ៏អស្ចារ្យដែលមិនពាក់ព័ន្ធនឹងតន្ត្រី ឬចង្វាក់។

អ្នកអាចស្វែងរកវីដេអូពេញលេញខាងក្រោម ឬបន្តអានសម្រាប់កំណែអត្ថបទដែលបានកែសម្រួល។

[បង្កប់មាតិកា]

ច្រើនជាងតន្ត្រី

សូមស្វាគមន៍មកកាន់វគ្គមួយទៀតនៃ Inside XR Design ។ ឥឡូវស្តាប់ទៅ ខ្ញុំនឹងនិយាយអ្វីមួយដែលហាក់ដូចជាគ្មានន័យទាល់តែសោះ។ ប៉ុន្តែនៅចុងបញ្ចប់នៃអត្ថបទនេះ ខ្ញុំធានាថាអ្នកនឹងយល់ច្បាស់ពីអ្វីដែលខ្ញុំកំពុងនិយាយ។

វាយ Saber…គឺ មិនមាន ល្បែងចង្វាក់។

ឥឡូវ​នេះ​ចាំ​បន្តិច មុន​នឹង​ហៅ​ខ្ញុំ​ថា​ឆ្កួត។

វាយ Saber មានភ្លេង ហើយវាមានចង្វាក់ បាទ។ ប៉ុន្តែការកំណត់លក្ខណៈនៃល្បែងចង្វាក់គឺមិនមែនទេ។ គ្រាន់តែ តន្ត្រី ប៉ុន្តែក៏មានប្រព័ន្ធដាក់ពិន្ទុដែលផ្អែកលើ ការកំណត់ពេលវេលា. ពេលវេលារបស់អ្នកកាន់តែប្រសើរ ពិន្ទុរបស់អ្នកកាន់តែខ្ពស់។

ឥឡូវនេះ នេះជាផ្នែកដែលមនុស្សភាគច្រើនមិនដឹង។ Beat Saber មិនមានសមាសធាតុពេលវេលាណាមួយចំពោះប្រព័ន្ធពិន្ទុរបស់វាទេ។

នោះជាសិទ្ធិ។ អ្នកអាចឈានទៅដល់មុខ ហើយកាត់ប្លុកមួយភ្លាមៗនៅពេលវាចូលដល់ជួរ។ Or អ្នកអាចវាយវានៅវិនាទីចុងក្រោយ មុនពេលវាទៅក្រោយអ្នកទាំងស្រុង ហើយក្នុងករណីទាំងពីរអ្នក។ អាចធ្វើបាន ទទួលបានចំនួនពិន្ទុដូចគ្នា។

អញ្ចឹង​បើ វាយ Saber ការ​ស៊ុត​បាល់​បញ្ចូល​ទី​មិន​មែន​ជា​ការ​កំណត់​ពេល​វេលា​នោះ​ទេ តើ​វា​ដំណើរ​ការ​យ៉ាង​ណា? ប្រព័ន្ធដាក់ពិន្ទុតាមពិតគឺផ្អែកលើ ចលនា. តាមពិត វាត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងពិតប្រាកដ ធ្វើឱ្យអ្នកផ្លាស់ទីតាមរបៀបជាក់លាក់ ប្រសិនបើអ្នកចង់បានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត។

កត្តាកំណត់ពិន្ទុសំខាន់ៗគឺថាតើទំហំយោលរបស់អ្នកមានទំហំប៉ុនណា ហើយសូម្បីតែការកាត់របស់អ្នកគឺឆ្លងកាត់កណ្តាលប្លុក។ ដូច្នេះ វាយ Saber បោះគូបទាំងនេះដាក់អ្នក ហើយជំរុញឱ្យអ្នកយោល។ ទូលំទូលាយ និង យ៉ាងជាក់លាក់.

ហើយខណៈពេល វាយ Saber មានតន្ត្រីដែលជាក់លាក់ជួយអ្នកឱ្យដឹងថាពេលណាត្រូវផ្លាស់ទី ច្រើនជាងល្បែងចង្វាក់… វាជា ល្បែងចលនា.

ជាពិសេស Beat Saber ត្រូវបានបង្កើតឡើងជុំវិញគំនិតរចនា VR ដែលខ្ញុំចូលចិត្តហៅថា 'Instructed Motion' ដែលជាពេលដែលហ្គេមមួយសុំឱ្យអ្នកធ្វើចលនារាងកាយរបស់អ្នកតាមរបៀបជាក់លាក់។

ហើយខ្ញុំនឹងបង្កើតករណីដែល Instructed Motion គឺជាគំនិតរចនាដែលអាចមាន បំបែកទាំងស្រុងពីហ្គេមជាមួយតន្ត្រី. នោះ​គឺ​ជា​ការ​និយាយ​ថា​: អ្វី​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ Beat Saber សប្បាយ​ខ្លាំង​ណាស់​អាច​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​រចនា​ហ្គេម VR ដ៏​អស្ចារ្យ​ដែល​មាន​ មិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយតន្ត្រីឬចង្វាក់.

ចលនាដែលបានណែនាំ

យល់ព្រម ដើម្បីយល់ពីរបៀបដែលអ្នកអាចប្រើ Instructed Motion នៅក្នុងហ្គេមដែលមិនមែនផ្អែកលើតន្ត្រី តោះមើល រហូតដល់អ្នកធ្លាក់ (ឆ្នាំ ២០២០) ពីអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ Schell Games ។ នេះមិនមែនជាល្បែងចង្វាក់ពីចម្ងាយទេ -ទោះបីជាវាមានបទភ្លេងដ៏អស្ចារ្យក៏ដោយ។— ប៉ុន្តែវាប្រើគំនិត Instruction Motion ដូចគ្នាដែលបង្កើត វាយ Saber សប្បាយខ្លាំងណាស់។

ខណៈពេលដែលហ្គេមប្រយុទ្ធ VR ជាច្រើនប្រើប្រព័ន្ធផ្អែកលើរូបវិទ្យា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងចូលទៅជិតការប្រយុទ្ធជាមួយនឹងចលនាតាមអំពើចិត្ត។ រហូតដល់អ្នកធ្លាក់ ត្រូវបានបង្កើតឡើងពីដីឡើងជាមួយនឹងសញ្ញាណនៃ របៀប វាចង់ឱ្យអ្នកលេងផ្លាស់ទី។

ហើយមុនពេលដែលអ្នកនិយាយថាការប្រយុទ្ធ VR ផ្អែកលើរូបវិទ្យាគឺ វត្ថុ ជម្រើសល្អជាងក្នុងគ្រប់ករណីទាំងអស់ ខ្ញុំចង់ឱ្យអ្នកពិចារណាអំពីអ្វី វាយ Saber វាដូចជាប្រសិនបើអ្នកលេងអាចកាត់ប្លុកក្នុងទិសដៅណាមួយដែលពួកគេចង់បានគ្រប់ពេល។

ប្រាកដណាស់ អ្នកនឹងនៅតែកាត់តបទចម្រៀង ហើយនៅតែពិបាករកខ្លាំងជាងនេះ។ ភាពសប្បាយរីករាយ និង លំហូរ ដែលធ្វើឱ្យហ្គេមមានអារម្មណ៍អស្ចារ្យ។ វាយ Saber ប្រើលំនាំដោយចេតនាដែលបណ្តាលឱ្យអ្នកលេងផ្លាស់ទីក្នុងរបៀបដែលមានភាពរលូន និងរីករាយ។ បើគ្មានព្រួញទេ ចលនារបស់អ្នកលេងនឹងមានភាពច្របូកច្របល់ ហើយពួកគេនឹងលោតដោយចៃដន្យ។

ដូច្នេះគ្រាន់តែចូលចិត្ត វាយ Saber អត្ថប្រយោជន៍តាមរយៈការណែនាំអ្នកលេងឱ្យធ្វើចលនាដែលគួរឱ្យពេញចិត្ត ជាពិសេសការប្រយុទ្ធនៅក្នុង VR ក៏អាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ផងដែរ។ ក្នុងករណី រហូតដល់អ្នកធ្លាក់ហ្គេមនេះប្រើ Instructed Motion មិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យអ្នកលេងផ្លាស់ទីតាមវិធីជាក់លាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើតឱ្យពួកគេទៀតផង។ មានអារម្មណ៍ថាមាន វិធីជាក់លាក់មួយ។

នៅពេលដែលវាមកដល់ការទប់ស្កាត់អ្នកលេងមានអារម្មណ៍ថាងាយរងគ្រោះដោយសារតែពួកគេត្រូវបានបង្ខំឱ្យចូលទៅក្នុងទីតាំងការពារ។ មិនដូចហ្គេមប្រយុទ្ធដែលមានមូលដ្ឋានលើរូបវិទ្យា ដែលអ្នកតែងតែអាចសម្រេចចិត្តថាពេលណាត្រូវវាយបកវិញ សត្រូវចូល រហូតដល់អ្នកធ្លាក់ មានដំណាក់កាលវាយប្រហារជាក់លាក់ ហើយអ្នកលេងត្រូវតែរារាំង ខណៈពេលដែលវាកើតឡើង បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងប្រថុយនឹងការវាយលុក និងបាត់បង់ពិន្ទុមួយក្នុងចំណោមពិន្ទុចំនួនបី។

សូមអរគុណចំពោះវិធីសាស្រ្តនេះ ហ្គេមអាចកែសម្រួលអាំងតង់ស៊ីតេដែលអ្នកលេងមានអារម្មណ៍ដោយការផ្លាស់ប្តូរចំនួន ទីតាំង និងល្បឿននៃប្លុកដែលត្រូវធ្វើ។ សត្រូវខ្សោយអាចវាយប្រហារយឺតៗ និងមិនមានការប្រែប្រួលច្រើនក្នុងការវាយប្រហាររបស់ពួកគេ។ ខណៈពេលដែលសត្រូវខ្លាំងនឹងបញ្ជូនការវាយប្រហារយ៉ាងខ្លាំងក្លាដែលធ្វើឱ្យអ្នកលេងពិតជាមានអារម្មណ៍ថាពួកគេកំពុងស្ថិតនៅក្រោមសម្ពាធ។

នេះផ្តល់ឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នូវការគ្រប់គ្រងយ៉ាងច្បាស់លាស់លើអាំងតង់ស៊ីតេ បញ្ហាប្រឈម និងអារម្មណ៍នៃការជួបគ្នានីមួយៗ។ ហើយវាជារឿងនោះ។ ការគ្រប់គ្រង ដែលធ្វើឲ្យ Instructed Motion ជាឧបករណ៍មានប្រយោជន៍។

Dodging គឺស្រដៀងទៅនឹងការទប់ស្កាត់ ប៉ុន្តែជំនួសឱ្យការលើកអាវុធរបស់អ្នកទៅកាន់ទីតាំងដែលបានចង្អុលបង្ហាញ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីរាងកាយទាំងមូលរបស់អ្នកចេញពីផ្លូវ។ ហើយនេះមានអារម្មណ៍ខុសគ្នាទាំងស្រុងពីការគ្រាន់តែរារាំង។

ខណៈពេលដែលហ្គេមប្រយុទ្ធ VR មួយចំនួននឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេង 'គេច' ដោយគ្រាន់តែផ្លាស់ទីមេដៃរបស់ពួកគេដើម្បីរុញចេញពីផ្លូវ។ រហូតដល់អ្នកធ្លាក់ ប្រើ​ចលនា​ណែនាំ​ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​ទង្វើ​នៃ​ការ​គេច​ខ្លួន​ឱ្យ​បាន​ច្រើន​ជាង​មុន​។

ហើយនៅពេលដែលវាមកដល់ការវាយប្រហារ អ្នកលេងអាចច្របាច់ចូលគ្រប់កន្លែងដែលពួកគេអាចធ្វើបាន រហូតដល់ខែលរបស់សត្រូវត្រូវបានខូច ដែលបន្ទាប់មកបើកឱកាសមួយដើម្បីដោះស្រាយការខូចខាតជាច្រើន។

ហើយខណៈពេលដែលហ្គេម VR មួយផ្សេងទៀតប្រហែលជាទើបតែបានចាកចេញពីការបើកនេះសម្រាប់អ្នកលេងវាយសត្រូវជាច្រើនដងតាមដែលពួកគេអាចធ្វើបាន។ រហូតដល់អ្នកធ្លាក់ ប្រើចលនាណែនាំដើម្បីសួរអ្នកលេងឱ្យយោលតាមវិធីជាក់លាក់។

ការយោលក្នុងអ័ក្សធំទូលាយ និងតាមមុំជាក់លាក់ ដោះស្រាយការខូចខាតច្រើនបំផុត និងធ្វើឱ្យអ្នកផ្លាស់ទីតាមរបៀបដែលមានអារម្មណ៍ថាពិតជាមានថាមពល និងទំនុកចិត្ត។ វាដូចជាអារម្មណ៍ផ្ទុយពីពេលដែលអ្នករងការវាយប្រហារ។ វា​ពិត​ជា​មាន​អារម្មណ៍​ល្អ​ណាស់​នៅ​ពេល​ដែល​អ្នក​ចូល​រួម​បញ្ចូល​គ្នា​ទាំង​អស់។

បន្តនៅទំព័រទី 2៖ ចលនា = អារម្មណ៍

spot_img

How AI Is Helping Small Businesses In This Digital Landscape?

DTX Airdrop: Earn Crypto Points Through DTX’s New Starship Program Launch | BitPinas

បញ្ញាចុងក្រោយ

spot_img

ជជែកជាមួយយើង

សួស្តី! តើខ្ញុំអាចជួយអ្នកដោយរបៀបណា?