ស៊េរី Inside XR Design របស់យើងរំលេច និងពន្លាឧទាហរណ៍នៃការរចនា XR ដ៏អស្ចារ្យ។ ថ្ងៃនេះយើងកំពុងមើល Beat Saber (2019) ហើយហេតុអ្វីបានជាធាតុផ្សំនៃការរចនាដ៏សំខាន់បំផុតរបស់វាអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតហ្គេម VR ដ៏អស្ចារ្យដែលមិនពាក់ព័ន្ធនឹងតន្ត្រី ឬចង្វាក់។
អ្នកអាចស្វែងរកវីដេអូពេញលេញខាងក្រោម ឬបន្តអានសម្រាប់កំណែអត្ថបទដែលបានកែសម្រួល។
[បង្កប់មាតិកា]
ច្រើនជាងតន្ត្រី
សូមស្វាគមន៍មកកាន់វគ្គមួយទៀតនៃ Inside XR Design ។ ឥឡូវស្តាប់ទៅ ខ្ញុំនឹងនិយាយអ្វីមួយដែលហាក់ដូចជាគ្មានន័យទាល់តែសោះ។ ប៉ុន្តែនៅចុងបញ្ចប់នៃអត្ថបទនេះ ខ្ញុំធានាថាអ្នកនឹងយល់ច្បាស់ពីអ្វីដែលខ្ញុំកំពុងនិយាយ។
វាយ Saber…គឺ មិនមាន ល្បែងចង្វាក់។
ឥឡូវនេះចាំបន្តិច មុននឹងហៅខ្ញុំថាឆ្កួត។
វាយ Saber មានភ្លេង ហើយវាមានចង្វាក់ បាទ។ ប៉ុន្តែការកំណត់លក្ខណៈនៃល្បែងចង្វាក់គឺមិនមែនទេ។ គ្រាន់តែ តន្ត្រី ប៉ុន្តែក៏មានប្រព័ន្ធដាក់ពិន្ទុដែលផ្អែកលើ ការកំណត់ពេលវេលា. ពេលវេលារបស់អ្នកកាន់តែប្រសើរ ពិន្ទុរបស់អ្នកកាន់តែខ្ពស់។
ឥឡូវនេះ នេះជាផ្នែកដែលមនុស្សភាគច្រើនមិនដឹង។ Beat Saber មិនមានសមាសធាតុពេលវេលាណាមួយចំពោះប្រព័ន្ធពិន្ទុរបស់វាទេ។
នោះជាសិទ្ធិ។ អ្នកអាចឈានទៅដល់មុខ ហើយកាត់ប្លុកមួយភ្លាមៗនៅពេលវាចូលដល់ជួរ។ Or អ្នកអាចវាយវានៅវិនាទីចុងក្រោយ មុនពេលវាទៅក្រោយអ្នកទាំងស្រុង ហើយក្នុងករណីទាំងពីរអ្នក។ អាចធ្វើបាន ទទួលបានចំនួនពិន្ទុដូចគ្នា។
អញ្ចឹងបើ វាយ Saber ការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីមិនមែនជាការកំណត់ពេលវេលានោះទេ តើវាដំណើរការយ៉ាងណា? ប្រព័ន្ធដាក់ពិន្ទុតាមពិតគឺផ្អែកលើ ចលនា. តាមពិត វាត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងពិតប្រាកដ ធ្វើឱ្យអ្នកផ្លាស់ទីតាមរបៀបជាក់លាក់ ប្រសិនបើអ្នកចង់បានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត។
កត្តាកំណត់ពិន្ទុសំខាន់ៗគឺថាតើទំហំយោលរបស់អ្នកមានទំហំប៉ុនណា ហើយសូម្បីតែការកាត់របស់អ្នកគឺឆ្លងកាត់កណ្តាលប្លុក។ ដូច្នេះ វាយ Saber បោះគូបទាំងនេះដាក់អ្នក ហើយជំរុញឱ្យអ្នកយោល។ ទូលំទូលាយ និង យ៉ាងជាក់លាក់.
ហើយខណៈពេល វាយ Saber មានតន្ត្រីដែលជាក់លាក់ជួយអ្នកឱ្យដឹងថាពេលណាត្រូវផ្លាស់ទី ច្រើនជាងល្បែងចង្វាក់… វាជា ល្បែងចលនា.
ជាពិសេស Beat Saber ត្រូវបានបង្កើតឡើងជុំវិញគំនិតរចនា VR ដែលខ្ញុំចូលចិត្តហៅថា 'Instructed Motion' ដែលជាពេលដែលហ្គេមមួយសុំឱ្យអ្នកធ្វើចលនារាងកាយរបស់អ្នកតាមរបៀបជាក់លាក់។
ហើយខ្ញុំនឹងបង្កើតករណីដែល Instructed Motion គឺជាគំនិតរចនាដែលអាចមាន បំបែកទាំងស្រុងពីហ្គេមជាមួយតន្ត្រី. នោះគឺជាការនិយាយថា: អ្វីដែលធ្វើឱ្យ Beat Saber សប្បាយខ្លាំងណាស់អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីរចនាហ្គេម VR ដ៏អស្ចារ្យដែលមាន មិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយតន្ត្រីឬចង្វាក់.
ចលនាដែលបានណែនាំ
យល់ព្រម ដើម្បីយល់ពីរបៀបដែលអ្នកអាចប្រើ Instructed Motion នៅក្នុងហ្គេមដែលមិនមែនផ្អែកលើតន្ត្រី តោះមើល រហូតដល់អ្នកធ្លាក់ (ឆ្នាំ ២០២០) ពីអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ Schell Games ។ នេះមិនមែនជាល្បែងចង្វាក់ពីចម្ងាយទេ -ទោះបីជាវាមានបទភ្លេងដ៏អស្ចារ្យក៏ដោយ។— ប៉ុន្តែវាប្រើគំនិត Instruction Motion ដូចគ្នាដែលបង្កើត វាយ Saber សប្បាយខ្លាំងណាស់។
ខណៈពេលដែលហ្គេមប្រយុទ្ធ VR ជាច្រើនប្រើប្រព័ន្ធផ្អែកលើរូបវិទ្យា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងចូលទៅជិតការប្រយុទ្ធជាមួយនឹងចលនាតាមអំពើចិត្ត។ រហូតដល់អ្នកធ្លាក់ ត្រូវបានបង្កើតឡើងពីដីឡើងជាមួយនឹងសញ្ញាណនៃ របៀប វាចង់ឱ្យអ្នកលេងផ្លាស់ទី។
ហើយមុនពេលដែលអ្នកនិយាយថាការប្រយុទ្ធ VR ផ្អែកលើរូបវិទ្យាគឺ វត្ថុ ជម្រើសល្អជាងក្នុងគ្រប់ករណីទាំងអស់ ខ្ញុំចង់ឱ្យអ្នកពិចារណាអំពីអ្វី វាយ Saber វាដូចជាប្រសិនបើអ្នកលេងអាចកាត់ប្លុកក្នុងទិសដៅណាមួយដែលពួកគេចង់បានគ្រប់ពេល។
ប្រាកដណាស់ អ្នកនឹងនៅតែកាត់តបទចម្រៀង ហើយនៅតែពិបាករកខ្លាំងជាងនេះ។ ភាពសប្បាយរីករាយ និង លំហូរ ដែលធ្វើឱ្យហ្គេមមានអារម្មណ៍អស្ចារ្យ។ វាយ Saber ប្រើលំនាំដោយចេតនាដែលបណ្តាលឱ្យអ្នកលេងផ្លាស់ទីក្នុងរបៀបដែលមានភាពរលូន និងរីករាយ។ បើគ្មានព្រួញទេ ចលនារបស់អ្នកលេងនឹងមានភាពច្របូកច្របល់ ហើយពួកគេនឹងលោតដោយចៃដន្យ។
ដូច្នេះគ្រាន់តែចូលចិត្ត វាយ Saber អត្ថប្រយោជន៍តាមរយៈការណែនាំអ្នកលេងឱ្យធ្វើចលនាដែលគួរឱ្យពេញចិត្ត ជាពិសេសការប្រយុទ្ធនៅក្នុង VR ក៏អាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ផងដែរ។ ក្នុងករណី រហូតដល់អ្នកធ្លាក់ហ្គេមនេះប្រើ Instructed Motion មិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យអ្នកលេងផ្លាស់ទីតាមវិធីជាក់លាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើតឱ្យពួកគេទៀតផង។ មានអារម្មណ៍ថាមាន វិធីជាក់លាក់មួយ។
នៅពេលដែលវាមកដល់ការទប់ស្កាត់អ្នកលេងមានអារម្មណ៍ថាងាយរងគ្រោះដោយសារតែពួកគេត្រូវបានបង្ខំឱ្យចូលទៅក្នុងទីតាំងការពារ។ មិនដូចហ្គេមប្រយុទ្ធដែលមានមូលដ្ឋានលើរូបវិទ្យា ដែលអ្នកតែងតែអាចសម្រេចចិត្តថាពេលណាត្រូវវាយបកវិញ សត្រូវចូល រហូតដល់អ្នកធ្លាក់ មានដំណាក់កាលវាយប្រហារជាក់លាក់ ហើយអ្នកលេងត្រូវតែរារាំង ខណៈពេលដែលវាកើតឡើង បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងប្រថុយនឹងការវាយលុក និងបាត់បង់ពិន្ទុមួយក្នុងចំណោមពិន្ទុចំនួនបី។
សូមអរគុណចំពោះវិធីសាស្រ្តនេះ ហ្គេមអាចកែសម្រួលអាំងតង់ស៊ីតេដែលអ្នកលេងមានអារម្មណ៍ដោយការផ្លាស់ប្តូរចំនួន ទីតាំង និងល្បឿននៃប្លុកដែលត្រូវធ្វើ។ សត្រូវខ្សោយអាចវាយប្រហារយឺតៗ និងមិនមានការប្រែប្រួលច្រើនក្នុងការវាយប្រហាររបស់ពួកគេ។ ខណៈពេលដែលសត្រូវខ្លាំងនឹងបញ្ជូនការវាយប្រហារយ៉ាងខ្លាំងក្លាដែលធ្វើឱ្យអ្នកលេងពិតជាមានអារម្មណ៍ថាពួកគេកំពុងស្ថិតនៅក្រោមសម្ពាធ។
នេះផ្តល់ឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នូវការគ្រប់គ្រងយ៉ាងច្បាស់លាស់លើអាំងតង់ស៊ីតេ បញ្ហាប្រឈម និងអារម្មណ៍នៃការជួបគ្នានីមួយៗ។ ហើយវាជារឿងនោះ។ ការគ្រប់គ្រង ដែលធ្វើឲ្យ Instructed Motion ជាឧបករណ៍មានប្រយោជន៍។
Dodging គឺស្រដៀងទៅនឹងការទប់ស្កាត់ ប៉ុន្តែជំនួសឱ្យការលើកអាវុធរបស់អ្នកទៅកាន់ទីតាំងដែលបានចង្អុលបង្ហាញ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីរាងកាយទាំងមូលរបស់អ្នកចេញពីផ្លូវ។ ហើយនេះមានអារម្មណ៍ខុសគ្នាទាំងស្រុងពីការគ្រាន់តែរារាំង។
ខណៈពេលដែលហ្គេមប្រយុទ្ធ VR មួយចំនួននឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេង 'គេច' ដោយគ្រាន់តែផ្លាស់ទីមេដៃរបស់ពួកគេដើម្បីរុញចេញពីផ្លូវ។ រហូតដល់អ្នកធ្លាក់ ប្រើចលនាណែនាំដើម្បីធ្វើឱ្យទង្វើនៃការគេចខ្លួនឱ្យបានច្រើនជាងមុន។
ហើយនៅពេលដែលវាមកដល់ការវាយប្រហារ អ្នកលេងអាចច្របាច់ចូលគ្រប់កន្លែងដែលពួកគេអាចធ្វើបាន រហូតដល់ខែលរបស់សត្រូវត្រូវបានខូច ដែលបន្ទាប់មកបើកឱកាសមួយដើម្បីដោះស្រាយការខូចខាតជាច្រើន។
ហើយខណៈពេលដែលហ្គេម VR មួយផ្សេងទៀតប្រហែលជាទើបតែបានចាកចេញពីការបើកនេះសម្រាប់អ្នកលេងវាយសត្រូវជាច្រើនដងតាមដែលពួកគេអាចធ្វើបាន។ រហូតដល់អ្នកធ្លាក់ ប្រើចលនាណែនាំដើម្បីសួរអ្នកលេងឱ្យយោលតាមវិធីជាក់លាក់។
ការយោលក្នុងអ័ក្សធំទូលាយ និងតាមមុំជាក់លាក់ ដោះស្រាយការខូចខាតច្រើនបំផុត និងធ្វើឱ្យអ្នកផ្លាស់ទីតាមរបៀបដែលមានអារម្មណ៍ថាពិតជាមានថាមពល និងទំនុកចិត្ត។ វាដូចជាអារម្មណ៍ផ្ទុយពីពេលដែលអ្នករងការវាយប្រហារ។ វាពិតជាមានអារម្មណ៍ល្អណាស់នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមបញ្ចូលគ្នាទាំងអស់។
បន្តនៅទំព័រទី 2៖ ចលនា = អារម្មណ៍
- SEO ដែលដំណើរការដោយមាតិកា និងការចែកចាយ PR ។ ទទួលបានការពង្រីកថ្ងៃនេះ។
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. ផ្តល់អំណាចដល់ខ្លួនអ្នក។ ចូលប្រើទីនេះ។
- PlatoAiStream Web3 Intelligence ។ ចំណេះដឹងត្រូវបានពង្រីក។ ចូលប្រើទីនេះ។
- ផ្លាតូអេសជី។ កាបូន CleanTech, ថាមពល, បរិស្ថាន, ពន្លឺព្រះអាទិត្យ ការគ្រប់គ្រងកាកសំណល់។ ចូលប្រើទីនេះ។
- ផ្លាតូសុខភាព។ ជីវបច្ចេកវិទ្យា និង ភាពវៃឆ្លាត សាកល្បងគ្លីនិក។ ចូលប្រើទីនេះ។
- ប្រភព: https://www.roadtovr.com/beat-saber-instructed-motion-until-you-fall-inside-xr-design/