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SteamVR が使用頻度の低いコントローラーの自動再バインドを追加

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SteamVR 1.26 では、コントローラの自動再バインドが追加されています。

すべてのユーザーが既知のコントローラーを持っているスタンドアロンのヘッドセットや PlayStation VR2 とは異なり、PC ベースの SteamVR プラットフォームは、異なる入力レイアウトを持つ多種多様なコントローラーをサポートしています。

ただし、ほとんどの VR 開発者は、考えられるすべてのコントローラーを積極的にサポートできるわけではないため、SteamVR には堅牢な機能が備わっています。 コントローラー入力バインディング システム ユーザーがさまざまなゲームのバインディングを作成し、Steam ワークショップで共有できるようにします。

ただし、VR ゲームをプレイするためだけに入力スキームを手動で設定したり検索したりする必要があるのは非常に面倒で、スタンドアロン VR やコンソール VR の「そのまま使える」体験とは程遠いものです。 そこで、本日リリースされた SteamVR 1.26 アップデートで、Valve は SteamVR 入力を使用した OpenXR タイトルの自動再バインドを導入しました。

Valve はこの機能について次のように説明しています。

ゲームにコントローラーのバインディングが見つからない場合、SteamVR は自動的に新しいバインディングを作成し、より一般的なコントローラーに基づいて構成し、そのコントローラー タイプをシミュレートするように設定します。 コントローラー ドライバーの開発者は、バインディングを使用できるようにするさまざまなコントローラーのリストと、あるコントローラーから別のコントローラーに再マップする方法の指示を指定できます。

たとえば、ゲームに Oculus Touch コントローラーのバインディングがあり、Windows Mixed Reality コントローラーを使用している場合、SteamVR は、Oculus Touch のトリガー スタイルのグリップを使用するアクションを WMR コントローラーのボタン スタイルのグリップに再マッピングします。 開発者がコントローラーのネイティブ バインディングを作成することを決定した場合、SteamVR は利用可能になり次第、それに切り替えます。

この機能は、OpenXR および SteamVR 入力を使用するすべてのタイトルで機能します。

SteamVR 1.26 の完全な変更ログ

SteamVR:

  • ネイティブ バインディングのないコントローラーの自動再バインドが追加されました。 SteamVR 入力および OpenXR ゲームの場合、サポートされているコントローラー タイプへの再バインドが試行されます。
  • ダッシュボードにハンドルが追加され、スペースに配置できるようになりました。 召喚するたびに位置はリセットされます。
  • ダッシュボードの再センタリング ボタンは、シーン アプリケーションの現在のユニバースだけでなく、着席ユニバースと立位ユニバースの両方を再センタリングするようになりました。
  • 名前に絵文字が含まれているオーディオ デバイスの設定 UI が壊れるバグを修正しました。
  • AMD グラフィックス カードの使用中に、セッション開始後にハードウェアが抜き差しされた場合に、サードパーティのヘッドセットでフレームレートが低下するバグを修正しました。
  • 新しいトラッカーの役割を追加しました: 手首 (L/R)、足首 (L/R)
  • コンポーネントの再マッピングを簡素化するために、自動再バインド ファイルに「autoremapping」が追加されました。
  • バインディング UI のスタイルが更新されました。
  • 必要なアクションがバインドされていない場合、サイレントに失敗するのではなく、エラーを表示します。
  • ワークショップバインディングロードのパフォーマンスが向上しました。
  • コントローラー設定で「古いバインド UI を表示」ボタンが機能しない問題を修正しました。

OpenXR:

  • 「再センタリング」ボタンが OpenXR アプリケーションに影響を与えるようになりました。
  • プレイスペースが再センタリングされたときに、XrEventDataReferenceSpaceChangePending イベントが送信されるようになりました。
  • xrLocateViews を呼び出すときに XR_REFERENCE_SPACE_TYPE_STAGE を使用する OpenXR アプリケーションは、OpenVR スタンディング エクスペリエンスと同じシャペロン表示ルールの使用にすぐに切り替わり、hmd またはコントローラーがオリジンに近づくとシャペロンが表示されます。
  • xrLocateViews の呼び出し時に XR_REFERENCE_SPACE_TYPE_LOCAL のみを 3 秒以上使用する OpenXR アプリケーションは、OpenVR 着席エクスペリエンスと同じシャペロン表示ルールを使用し、ユーザーが原点から半径 1 メートル以内にいる間はシャペロンは表示されません。
  • runtimeVersion インスタンス プロパティが現在の SteamVR バージョンに設定されるようになりました。
  • 使用可能なアクティブな hmd がない場合でも、インスタンスの作成が再度有効になりました。 これはヘッドレス モードとは無関係で、アプリケーションが適切な呼び出しを行って、現在 HMD が接続されていないことを理解できるようにするために使用されます。
  • 利用可能なアクティブな HMD がない場合の一部の Unity ゲームでのクラッシュを修正しました。
  • XR_HTC_vive_wrist_tracker_interaction 拡張機能を実装しました。
  • 適合性テストの修正 (有効だがサポートされていないビュー構成タイプを適切にチェックし、負の xrTime 入力を正しく認識します)。
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