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Apple Vision Pro レビュー: 重量のあるポータブルシネマ&モニター

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Apple Vision Pro はハードウェアとソフトウェアの非常に印象的な融合ですが、決して完璧ではありません。 Vision Pro のハードウェアとソフトウェアの内訳と、それらが可能にするエクスペリエンスについては、以下をお読みください。

Apple Vision Proの仕様、機能、詳細

Appleは本日予約注文を開始する際に、Vision Proの完全な仕様を正式に明らかにしました。仕様の内訳とQuest 3との比較については、こちらをご覧ください。

Vision Pro の仕様の内訳を紙で読みたい場合は、それを行うことができます。 こちら。このレビューではこれらの仕様の一部を参照しますが、主に製品の実際の使用体験についてです。念のため言っておきますが、私は注意深く管理されたデモ環境や明るいスタジオではなく、実際の自宅で使用しました。また、Apple は UploadVR のレビュー ユニットを送ったのではなく、独自に購入しました。

私は AR と VR の長期的な可能性についてよく議論しますが、この記事では実際の製品としての Apple Vision Pro をレビューしています。 3500ドルからの商品。その価格で、Apple は大きな期待を寄せています。しかし、それは届きますか? Vision Pro は本当に Quest 3 の XNUMX 倍、あるいは XNUMX 倍優れているのでしょうか?続きを読んで調べてください。

あのバッテリー

おそらく業界で現在最も激しいハードウェア議論は、いまいましいバッテリーをどうするかということだろう。

バイザー内に収めたままにすると重量が増加し、スマートフォンのチップセットに対するコンピューティング能力の範囲が制限されます。後部パッドに入れると、椅子、ソファ、ベッドに仰向けに寝ることができなくなります。また、バッテリーを外部に配置すると、煩わしくて洗練されていないテザーが導入されることになります。すべてのソリューションには厳しいトレードオフがあります。

Apple Vision Proのバッテリー容量がその真の目的を明らかにする

Apple Vision Pro のバッテリーは、Quest 3 のほぼ XNUMX 倍となる膨大なエネルギー容量を備えており、その真の目的がヘッドセットの重量を軽減することではないことが明らかになりました。

これについてどう考えるかはともかく、Apple は、少なくとも第一世代のヘッドセットについては、テザーバッテリーのアプローチを選択しました。つまり、Vision Pro を使用するたびに、一般的なスマートフォンの約 353 倍の重量である XNUMX グラムのアンカーを最適な位置に配置する方法と、ケーブルが左腕の邪魔にならないようにする方法を意識的に考える必要があります。 。また、立ち上がったり、座る位置を調整したりしたい場合は、バッテリーがポケットにあるか、手に持っているかを確認することをお勧めします。

ケーブルを引っかけてしまいました。ヘッドセットを不快に引っ張りながら、バッテリーを椅子から落としてしまいました。そして右に傾きすぎてテザーの限界に達してしまいました。バッテリーテザーは常に存在しているように感じられ、非常に短いため、PC VR ヘッドセットや PlayStation VR2 の長いテザーよりもはるかに煩わしいです。私はここ数日、Vision Pro との比較対象として Quest 3 を頻繁に取り上げてきましたが、ヘッドセットを頭に装着するだけで、事前の考慮を必要とせずに好きなように動かせるのは信じられないほど新鮮です。

Meta Quest 3 (左) と Apple Vision Pro (右)

2019年に遡ります。 Oculus幹部のジェイソン・ルービン氏に尋ねた。 彼の会社がテザリングされたポータブル コンピューティング モデルを検討しているかどうか。彼はこう言いました。

「これは私たちが間違いなく検討してきたモデルです。小さなメガネを頭にかぶせることで視覚的に大きな利点が得られるなど、利点はたくさんあります。バッテリーを重量から遠ざけ、画面から熱を遠ざけ、バッテリーを分離することができます。それはすべて素晴らしいことです。

問題はそれをいつ行うかです、なぜなら私たちがそれを試してみたからです、 ワイヤーがあります。そして、そのワイヤーを忘れることはありません。

残念ながら、ルービンは完全に正しかった。これまで Apple Vision Pro を使用してきた中で、そのワイヤーを忘れたことはほとんどありません。

実際のバッテリー寿命については、宣伝されている 2 時間程度を常に維持できました。ただし、USB-C 電源をバッテリーに接続すると無期限に使用できます。これが、Vision Pro での時間の大部分を費やした方法です。このことと製品の重点を考慮すると、バッテリー寿命に関するよくある苦情(主にヘッドセットを実際に所有していない人からのもの)は大げさだと思います。

補足: バッテリーには IMU が組み込まれているようです。バッテリーを持ち上げたりタップすると、電源ステータス LED が点灯することがあります。オーバーエンジニアリングについて話してください。

狭い垂直視野と光シール

実際にVision Proを顔に装着して一番最初に感じたのは、その視野の広さです。

水平方向には問題なく、Quest 2 とほぼ同等に感じます。しかし、垂直方向には最新のヘッドセットの中で最も幅が狭く、どの Quest よりも明らかに狭いです。

従来のビデオ コンテンツのほとんどはワイドスクリーン アスペクト比であるため、これはあまり問題になりません。しかし、完全に没入型のコンテンツやパススルーで周囲を見渡すとやや閉所恐怖症に感じられ、生産性シナリオでのキーボードの視認性が制限され、下の地面が見えないため歩き回るのが危険になります。これが、Vision Pro が屋外で実質的に使用できない理由 1 であり、これを行っている人々の動画が、影響力を追いかけているインフルエンサーであって、実際の使用例を正直に描いたものではない理由です。

Vision Proの視野を主観的に描写(ライトシール使用時) on) のように感じている メタクエスト3と比較。

しかし、興味深いことに、Vision Pro の狭い視野は、実際には、顔面インターフェイスとしても知られるライト シールの厚さのせいです。技術的にはライトシールなしでも Vision Pro を着用できますが、Apple はそれを推奨しておらず、鼻が痛くなりすぎて実用的ではありません。ライトシールがないと、Vision Pro の視野は Quest 3 よりも数度狭く感じます。

ライトシールのサイズは 28 種類あり、形式は NumberNumberLetter です。 33N。最初の数字は大まかに幅 (1 ~ 3)、1 番目の数字は厚さ (6 ~ XNUMX)、そして文字は鼻梁のサイズ (W は広いこと、N は狭いこと) のようです。しかし、はっきり言っておきますが、これは公式に確認されたものではありません。

私のサイズは21Wなので、ライトシールはできるだけ薄いものを使用する必要がありますが、使用しない場合に比べて視野が大幅に狭くなります。厚いライトシールを使用している人の視界がどれほど悪くなるかは想像することしかできません。

ライトシールに関するもう 2 つの奇妙な点は、実際にはすべての光を遮断するわけではないことです。他のヘッドセットのような形状のせいではありません。シール自体は包括的で、わずかな光の隙間しかないため、理想的なサイズを選択できる顔スキャンプロセスの利点が得られます。問題は、生地素材自体が完全に不透明ではないため、明るい光が部分的に透過して目やレンズに到達し、まぶしさの原因となることです。これは完全な設計上の欠陥だと思います。 Vision Pro が屋外では実質的に使用できないこと、そしてこれを行っている人々のビデオが影響力を追いかけているインフルエンサーであって、実用的な使用例を正直に描いていないことも理由 XNUMX です。

IPD調整とレンズの鮮明度

Vision Pro では、IPD 調整は完全に自動で処理されます。完全にという意味です。初めて装着するときは、上部のボタンを押し続けるように指示され、レンズが目の位置に合わせて水平に動くのを感じます (そして視覚化されます)。視線追跡カメラが瞳孔の位置を感知し、小さな圧電アクチュエーターがレンズを所定の位置に移動させます。

この基本的な考え方は新しいものではありません。自動 IPD 調整は、Pico 4 Enterprise、Pimax Crystal、および Varjo ヘッドセットの機能でもあります。しかし、Vision Pro は実際にはこれらのどれよりも一歩進んでおり、各レンズは独立して動きます。多くの人の IPD は実際には非対称であり、顔の中心からのオフセット距離がわずかに異なるため、これは重要です。 Vision Pro を使用すると、基本的に完璧な水平方向の光学的位置合わせが得られます。もちろん、Quest Pro や Quest 3 が登場する前の世界では、これはもっと大きな問題だったでしょう。Quest Pro や Quest XNUMX では、IPD の設定が多少間違っていても問題にならないほど広いアイボックスを持つレンズが搭載されていました。

Meta Quest 3 (左) と Apple Vision Pro (右)

Vision Pro のもう 1 つのユニークな機能は、動的歪み補正です。アイトラッキングを使用してレンズ歪み補正モデルをリアルタイムで更新し、フレームごとに目の角度を考慮します。メタは プロトタイプを披露 これは実際に Apple が出荷したものです。

ただし、出荷されているすべてのヘッドセットと同様に、Vision Pro のレンズは固定焦点であるため、深度の手がかりとして現実的な焦点が得られず、近くのオブジェクトがぼやけます。しかし、目ごとの自動 IPD 調整と動的歪み補正は依然として注目すべき機能であり、両方がすべてのハイエンド ヘッドセットの標準になることを願っています。

レンズの実際の光学的透明度に関しては、Apple は Meta に次いで 5 番目です。画像は、各目の左右の端 (両側約 3%) を除いて、一般的に鮮明で歪みがありません。これらのエッジには、Quest XNUMX よりもはるかに極端な、ひどいぼやけと色のにじみがあります。これは、目を使って横の仮想画面をちらっと見ると、頭を回す必要があるときに目立つことがあります。

処方箋インサートとメガネのサポート

私は眼鏡を必要としないので、Vision Pro の 150 ドルの度付きインサートの使用感についてはコメントできません。私が言えることは、各インサートには、歪み補正モデルのベースラインを調整するために Vision Pro がスキャンする QR のようなコードが付属しているということです。細部と品質への非常に印象的なこだわり。

私の同僚のカイル・ライゼンベックのように、理論的には眼鏡を Vision Pro に組み込むことができますが、 テスト, Apple は、そうしないよう強く推奨しています。レンズに傷が付く可能性があり、メガネによって生じた歪みは補正されません。アイトラッキングも眼鏡越しに使用するように設計されていないが、カイル氏はそれがうまくいったと主張している。

パススルーはさまざまです

明瞭さ、明るさ、色、ダイナミックレンジ

聞いたことがあるかもしれませんが、最も明るい照明条件以外のすべての環境では、Apple Vision Pro のパススルーは透明な光学系のようには感じられません。まだスマートフォンのカメラフィードのように見えます。

Meta Quest 3 はパススルーに 4 メガピクセルのカラー カメラを使用しますが、Vision Pro は 6.5 メガピクセルのカメラを使用します。比較のために、「自然の光景と実質的に区別できない」と主張されるパススルーの明瞭さを実現するには、 PCベースのVarjo XR-4 20メガピクセルのカメラを使用します。

すべてのカメラ システムと同様に、Vision Pro の品質は照明条件に大きく依存します。しかし一般に、明瞭さの観点から見ると、Vision Pro のパススルーは Quest 3 よりも明らかに優れていますが、劇的ではありません。 Quest 3 よりもはるかに粒状ではありますが、わずかに粒子が粗く、わずかにぼやけていますが、Quest 3 よりもぼやけは著しく少なくなっています。

ミニチュアを使いました スネレンチャート (編集者のイアン・ハミルトン提供)各ヘッドセットのパススルーが人間の視覚のどのレベルを提供できるかを定量化します。 Quest 3 では、視力 20/50 に相当する 20 行目がかろうじて読めましたが、Apple Vision Pro では、視力 40/20 に相当する 20 行目がかろうじて読めました。ヘッドセットを装着していなくても、XNUMX 行目は読むことができます。これは、視力が XNUMX/XNUMX であることを意味します。

(映像を見せたいのですが、照明が十分ではないという理由で、Apple Vision Pro が私の自宅での録画を拒否しました。クラシック Apple。)

Vision Pro のパススルーは十分に優れているため、固定焦点距離が携帯電話を快適に使用するための主な制限要因になります。しかし、1 メートル程度を超える距離で小さな文字などの細部を見るにはまだ不十分であり、明るい照明がなければ、膝の上に置かれたキーボードのキーをはっきりと見るのにも十分ではありません。

そして、Vision Pro のパススルーは、いくつかの点で Quest 3 よりも実際には悪いです。 Quest 3 のパススルーは明るく鮮やかですが、Apple Vision Pro のパススルーは暗く、微妙なセピア トーン フィルターのように見える落ち着いた色です。これは、黒ずんだガラスのフロントプレートによる意図しないトレードオフなのでしょうか、それともソフトウェアの調整で解決可能でしょうか?

ただし、Vision Pro のパススルーが優れているのは、その驚くべきダイナミック レンジです。確かに、Quest 3 は、明るい光源に近づくと、たとえば画面が一時的に見えるように動的に露出を調整しますが、Vision Pro ではその必要がありません。カメラのダイナミック レンジは、照明の大きな変化を同時に処理するのに十分であるため、白飛びはほとんどありません。すごいですね。太陽が照りつける屋外でも、Vision Pro のパススルーは白飛びすることはありませんでした。

スケール、深度、モーションブラー

Vision Pro と Quest 3 のパススルーの最大の違いは、基礎となる技術が根本的に異なることです。これは、Vision Pro のパススルーが Quest 3 に対して持つ最も重要な利点をもたらしますが、いくつかの重大なトレードオフもあります。

パススルーの概念としての難しさは、カメラが目の位置に配置されていないことです。レンズ、ディスプレイ、コンピューティング ハードウェアによって、それらの間に距離が生じます。

Quest では、現実世界のビューはカメラ ビューをリアルタイムに再投影したものです。ヘッドセットは、グレースケール トラッキング カメラ上でコンピューター ビジョン アルゴリズムを実行して、フレームごとの一人称深度マップを生成します。カラー カメラからのピクセルは、この深度マップに一致するように傾斜され、正しい深度とスケールのビューを提供することを目的としています。目の位置から見えるでしょう。ニアフィールドでは、Quest は位置追跡も使用するため、次のカメラ フレームが利用可能になる前に、この再投影されたビュー内で頭が移動し、知覚される遅延を最小限に抑えることができます。このアプローチの問題は、フレームごとの深度マップの解像度が非常に低く、完全に正確ではないことです。そのため、Quest 3 のパススルーには、私たちが厳しく批判した恐ろしいバブルワーピング歪みが表示されます。 我々のレビューでは、なぜ位置追跡をオフにするとパススルーもオフになるのか、なぜ移動中の車両内でパススルーが激しく揺れたり歪んだりするのか。

Apple Vision Pro がこの種のリアルタイム再投影を使用していないことは明らかです。追跡カメラを意図的にブロックしたときでも、いかなる種類の歪みもありませんでした。ガラス窓が 2D 画像であるとは決して考えません。また、ヘッドセットの前面の片側にあるカメラを覆うと、Quest では再投影が妨げられますが、Vision Pro では片目が暗くなる以外は何も起こりません。しかし、Vision Pro が動的に再投影されたビューではないことが実際にわかるのは、スケールと視点がわずかにずれているからです。そうです、Apple Vision Pro のパススルーは深度が正しくありません。これが一番多かったです 私にとって Vision Pro の驚くべき側面であり、他のレビューでほとんど言及されていない点です。

Apple Vision Pro のパススルー カメラは、Meta Quest 3 よりも不自然な位置にあります。

Quest のワーピング歪みから解放されることは非常に爽快であり、比較すると崇高に感じられます。おそらく、ほとんどの人が Vision Pro のパススルーを賞賛するとき、それを意味します。そして、近くにあるのが手だけであるソファに座っている場合、見ているビューの深さが正しくないことにおそらく気付かないでしょう。しかし、机に座っている場合は、頭を回転させると目の前のテーブルとモニターがどのように歪むかに必ず気づくでしょう。これは、仮想オブジェクトでは起こらないことです。また、このような至近距離では、頭を動かすと仮想オブジェクトと現実のオブジェクトの位置がわずかにずれることにも気づくでしょう。これはトラッキング エラーによるものではなく、繰り返しになりますが、Vision Pro の現実世界のビューが深度が正しくないだけです。 Quest 3 を持ち上げると、現実世界のオブジェクトがヘッドセットを装着していたときの位置とスケールのままであることがわかります。 Vision Pro を持ち上げると、すべてがわずかにオフセットしていることがわかります。 Apple は不正確な深さとスケールを犠牲にして幾何学的安定性を優先しましたが、メタは激しいバブルの歪みを犠牲にして深さとスケールを優先しました。

Vision Pro のビューが動的再投影ではないことは、歩いているときにも非常に明白です。 Vision Pro で家や屋外を歩くと、一歩ごとにパススルー ビューがわずかに揺れ、少し気分が悪くなることさえあります。 Quest 3 でも同じことを行うと、壁にゆがみが見られますが、生のカメラ出力は表示されず、再投影の中を移動しているため、表示されるビューにはそのような揺れはありません。これが、Vision Pro が実際には屋外で使用できない理由 3 であり、これを行っている人々の動画が、影響力を追いかけているインフルエンサーであって、実際の使用例を正直に描いたものではない理由です。

Apple と Meta のパススルーに対するアプローチのもう 3 つの興味深い違いは、結果として生じる二重イメージング モーション ブラーです。 Vision Pro では、頭が静止しているとき、手のような動く物体はぼやけず、ほぼ完璧に滑らかに見えます。しかし、頭を回転させるとかなりの二重像が発生し、これまで私が Vision Pro のデモを行った唯一の人の最初の反応が「わあ、頭を動かすと本当にぼやけてしまう」というほどでした。これがなぜ興味深いかというと、Quest XNUMX ではそれが正反対だからです。手のような動く物体では二重像が顕著に現れますが、頭を回転させると二重像はほとんど現れません。それはすべて同じ原因によるものです。Vision Pro では、目とは異なる位置からのカメラ フィードが表示されますが、Quest では、目が見ているものと一致するように再投影されたビューが表示されます。

ハンズオン: Meta の再投影フリー パススルー プロトタイプ

SIGGRAPH 2023 では、再投影のないパススルー AR の Meta の研究プロトタイプである Flamera を試しました。私たちの感想と考えはここで読んでください:

Apple と Meta のさまざまなアプローチが将来の製品でどのように進化するかを見るのは興味深いでしょう。理論的には、解像度がはるかに高い深度マップを使用すると、Meta は利点を維持しながら再投影のトレードオフを最小限に抑えることができるはずです。一方、Vision Pro の奥行きとスケールを改善するには、ヘッドセットをはるかにスリムにして EyeSight を廃止するか、何らかの方法でカメラをその下に配置して、カメラを目の位置に近づける必要があるようです。あるいは、どちらの企業も Meta のような新しいハードウェアベースのソリューションを使用する可能性があります。 フラメラプロトタイプ、または実装する ニューラルネットワークベース 将来のより強力なチップセットを使用したソリューション。

見事なほぼ 4K OLED マイクロディスプレイ

すぐにわかるのは、Vision Pro の現実世界のビューの制限は、ディスプレイではなくカメラに間違いなく起因しているということです。ビューに重ね合わされた仮想コンテンツは驚くべきもの以外の何物でもないからです。

ビジョンプロの 4Kに近い マイクロ OLED ディスプレイは、これまでのところ同社のハードウェアで最も印象的な要素であり、そのビジュアル品質は他の競合他社とは別のレベルにあります。これは、くすんだ灰色の黒と落ち着いた色の 2K LCD ヘッドセットがあふれる市場に、新鮮な空気を吹き込むようなものです。

(Apple からの映像)

色は鮮やかで、コントラストとダイナミック レンジは驚異的で、ハードウェア ピクセルは見えません。私が試したコンシューマー向けヘッドセットで初めて、どのようなシナリオでもハードウェアのピクセルが識別できず、細部まではっきりと見えるようになりました。

また、企業が約束した生産性の高いユースケースを実現する解像度を備えた初のスタンドアロン ヘッドセットでもあります。 メタのような 何年も前から、ヘッドセットの視野よりも画面を大きくする必要がなく、実際に実行可能です。快適な表示サイズでは、読みやすさは 1440p モニターと 4K モニターの間くらいに感じられます。これは VR スタイルのヘッドセットにとって転換点です。

ヘッドセット ディスプレイ技術 片目あたりの解像度
Oculus Rift & HTC Vive
(2016)
OLED 1080x1200
(ペンタイル)
バルブインデックス
(2019)
LCD 1440x1600
メタクエスト2
(2020)
LCD ~1680×1870 (推定)
メタクエスト3
(2023)
LCD 2064x2208
ビヨンド・ビッグスクリーン
(2023)
マイクロOLED 2560x2560
アップルビジョンプロ
(2024)
マイクロOLED 3660x3200

ただし、Apple Vision Pro のディスプレイには問題が 1 つあります。それは、ディスプレイが実際に点灯するフレームごとの時間を意味する持続性です。これは他のほぼすべてのヘッドセットよりも高いため、完全な仮想コンテンツであっても頭を動かすとモーション ブラーが発生することがあります。これは、Apple Vision Pro がアクティブな動きではなく、座ったままの固定使用にどのように最適化されたかを示す一例です。また、Vision Pro は、いくつかのアクティブなゲームなど、頭を素早く回転させるコンテンツにとっては次善のヘッドセットになります。

もう 1 つの小さな問題は、この解像度を向上させるために、Vision Pro が視線追跡中心窩レンダリングを継続的に使用していることです。 RealityKit で構築されたネイティブ アプリでは、ほとんどの場合問題なく動作しますが、ごくまれに周辺に小さな視覚的アーティファクトが見られることがあります。しかし、一部の Unity アプリでは、特にテキスト上で、非常に明白で粗末なアーティファクトに気づきました。これは明らかに既知の問題であり、UnityvisionOS 統合の将来のバージョンで修正される予定です。

重量と快適さ

Vision Pro の解像度により、理論的にはモニターを置き換えることができますが、実際にはそうしたいとは思わないでしょう。

マーケティングの多くは、何時間も座って仮想画面を見たり操作したりすることが多く、バッテリーが外部にあることを考えると、Vision Pro は比較的軽くて快適だと思われるかもしれません。しかしそれは間違いです。

外部バッテリー設計にもかかわらず、ライトシールとヘッドバンドを取り外した状態でも、Vision Pro の重量はなんと 478 グラムです。比較のために、Meta Quest 3 の重さは顔面インターフェイスとストラップを取り外した状態で 397 グラム、Pico 4 のバイザーの重さは約 295 グラムです。テザーバッテリーを備えた唯一の主要なヘッドセットが最も重いというのは、いささか奇妙な状況だが、Apple はこのヘッドセットに膨大な量のコンポーネントを詰め込み、ガラス製のフロントプレートを備えたアルミニウムフレームに収めている。アルミニウムは、M2 および R1 チップセットによって発生する熱を放散するために必要だったのかもしれませんし、単にその美的品質のために選ばれただけかもしれません。

ソロニットバンド

Vision Pro には、箱から出すと、Solo Knit Band と呼ばれるストラップがあらかじめ取り付けられています。これは、Apple のほぼすべてのマーケティング写真で見られるストラップで、後頭部にぴったりフィットする「3D ニット」生地で作られています。ただし、問題は、Quest 3 や Valve Index などの他のヘッドセットのストラップの重要なコンポーネントであるトップ ストラップが欠けていることです。その結果、Solo Knit Band ではヘッドセットの重量を快適に支えることができなくなります。耐えられるのはたとえ5分から10分程度で、その後はヘッドセットが非常に痛むので、外さなければなりません。 Apple が誰かにソロ ニット バンドを着用してもらうことを本気で期待しているとは思えませんし、実際的な理由よりもマーケティングやブランド イメージのために存在しているのではないかと思います。

デュアルループバンド

ただし、ありがたいことに、Vision Pro にはデュアル ループ バンドと呼ばれる別のストラップが同梱されており、トップ ストラップが左右に付いています。デュアル ループ バンドを使用すると、Vision Pro を無期限に装着できます。ただし、それでも特に快適とは言えませんし、ヘッドセットの重さは決して消えることはありません。

デュアル ループ バンドの気に入らない点は、後部のストラップがソロ ニット バンドほど柔らかく快適な感触ではないことです。 Apple がソロ ニット バンドとトップ ストラップを組み合わせてくれればよかったのにと思います。 デザイン特許の1つに見られる.

Vision Pro の快適さの良い点は、ライトシールのパッドが非常に快適なフォームでできており、ライトシールは顔に合わせたサイズであるため、非常によくフィットすることです。はい、重さは常に存在しますが、少なくとも顔に押し付けられているものはQuest 2のようにざらざらした感じはしません。

オクルージョンと境界

仮想スクリーンやオブジェクトを現実世界にオーバーレイすることは別のことですが、それらを説得力があり使いやすいものにするには、現実のオブジェクトによって遮られる必要があります。私たちは Meta Quest 3 のレビューで、発売時にダイナミック オクルージョンが完全に欠如していることを厳しく批判しました。Meta は最近それを追加しましたが、複雑な開発者の統合が必要であり、それを駆動する深度マップの解像度が非常に低いため、かなりひどい見た目の結果につながります。

一方、Apple Vision Pro には 2 つの異なる形式のオクルージョンがあります。

主な形式は手と腕の咬合です。明らかに、2D 手と腕のセグメンテーション モデル (3D 骨格ハンド トラッキングとは別) が各目のカメラで実行されています。セグメンテーションがどの程度きれいかは照明条件によって異なりますが、一般的には、Zoom などのアプリで Web カメラの背景を有効にしたとき、またはせいぜいアマチュアのグリーン スクリーン作業で得られるものと同じように見えます。このオクルージョンは、すべてのアプリのシステム全体に存在します。これは、仮想オブジェクトが実際に自分の部屋にいるかのように見せる重要な機能です。さらに、磨きのタッチとして、手と腕が再照明され、仮想環境に合わせて調整されます。

ただし、このオクルージョンには、あなたが持っているものが含まれていないのは当惑し、不快です。つまり、たとえ前にあるはずの携帯電話や飲み物が、仮想スクリーンやオブジェクトの後ろに隠れたままになることを意味します。まるで手に持っているものが見えなくなってしまいます。

補足: 開発者は手と腕のオクルージョンを無効にすることが可能だと聞きましたが、私はそのようなアプリに出会ったことがありません。

Vision Pro は、高解像度の 3D 環境メッシュを生成し、リアルタイムで更新します。 (Apple からの映像)

もう 3 つの形式は環境 3D オクルージョンです。 Vision Pro は、LiDAR とコンピューター ビジョンを使用して周囲の XNUMXD メッシュを生成し、リアルタイムで更新します。ただし、この素晴らしい機能はまだあまり活用されていません。レンダリングが Apple によって制御される共有スペースでは、これは壁などの実際のジオメトリの背後にある仮想オブジェクトに微妙な透明度を追加するためにのみ使用されます。フル スペースを使用するアプリ開発者は理論的にはさらに多くのことを行うことができますが、実際にはまだ誰もできていません。ハードウェアの機能と現在のソフトウェアが実際に利用するものとの間のギャップは、Apple Vision Pro で繰り返し発生するテーマです。

Vision Pro にはないのは、Quest 3 で必要な安全境界線を引く必要があることです。また、アプリ上に描画される巨大で醜いモノクロの刑務所バー グリッドによって邪魔されることはありません。これは深さの競合を引き起こします。ただし、これは両刃の剣です。代わりに、Vision Pro は基本的に Quest のステーショナリー モードと同等の状態で永続的に動作するためです。イマーシブ アプリ内で任意の方向に XNUMX メートル程度以上移動すると、徐々にパススルーに移行します。 Apple Vision Pro を使用すると、確かに立つことができますが、フルルームスケールの VR は使用できません。

visionOS と共有スペース

Apple Vision Pro は、単なる Android のフォークではないオペレーティング システムを搭載した初の VR スタイル ヘッドセットです。 iPadOS 自体は iOS をベースとしていますが、Apple は明らかに根本的な変更を加え、空間コンピューティング用のシステム ソフトウェアを設計しました。事実上、これは消費者向けデバイスに実際に出荷される、フル機能を備えた初めての XR 向けオペレーティング システムです。

visionOS には、共有スペースとフル スペースという 2 つの基本的な「モード」があります。アプリ開発者は、アプリの対象とするモードを選択できます。

What The Golf (Unity ゲーム) は Vision Pro 上で実行され、Apple Messages は並行して実行されます。 (Apple からの映像)

共有スペースがデフォルトです。名前が示すように、共有スペース アプリは相互に並行して実行できます。これには、オプションの透明度を備えた 2D の角丸四角形である Windows、および単一のモデルからミニチュア ゲームの世界まで、アプリが 3D コンテンツを表示できる直方体領域であるボリュームが含まれます。アプリは Windows のみ、ボリュームのみ、またはその両方を使用できます。

共有スペースでは、Apple がレンダリング、ライティング、トラッキングを完全に制御します。欠点は、開発者は、ユーザーがピンチしたときに見ていたピクセルなどのイベントを受け取るだけで、骨格的な手の追跡には直接アクセスできないことです。しかし、利点としては、アプリ間で美しく一貫した UX が挙げられます。Quest とは対照的です。Quest では、単純なタスクのアプリであっても、各アプリ間で異なるコントロールやインタラクションを再学習する必要があります。もう 1 つの利点は、Apple が Vision Pro の環境光センサーを使用して、実際の部屋の照明や窓やボリュームに合わせて仮想コンテンツを照明し、実際の地面に影を落とすことさえあることです。これらはいずれも開発者との統合を必要とせず、すべて自動的に行われます。

一方、アプリが代わりにフル スペースを使用する場合、実行していた他の共有スペース アプリはすべて非表示になり、フル スペース アプリを一時停止しない限り、それらのアプリを起動することはできません。 Full Space アプリはスケルトン レンダリングにアクセスし、独自のレンダリング スタックを制御できます。フル スペースは PC の全画面表示に似ており、これを使用することは基本的にアクティブなゲームや没入型 VR 体験の要件です。

比較すると、Meta Quest のような他のプラットフォームでは、すべての 3D アプリがフルスペースで効率的に実行され、共有スペースの概念は現在 2D アプリにのみ存在し、一度に表示できるのは 3 つまでです。 Apple のアプローチにより、3D アプリを含むマルチタスクが可能になり、一般的なコンピューティング デバイスとして大きな可能性がもたらされます。たとえば、ゲーム ルームでチェスをプレイしながらビデオを見たり、自分の音楽を聴いたりできます。 Meta の Quest XNUMX 向けの今後の Augments 機能はいくぶん似ていますが、まだ出荷されていません。 流出したビデオが示唆している Unity はサポートされません。

ただし、Apple が共有スペースとフルスペースを厳密に区別することの重大な欠点の 1 つは、フルスペース アプリではマルチタスクができないことです。 Quest では、イマーシブ アプリを最小化せずにブラウザを起動できるため、VR ゲームで友人の隣に立っている間、何かをすばやく Google 検索することができます。 Vision Pro では、共有スペースに戻る必要があります。これにより、イマーシブ アプリは最小化され、再度開くまで一時停止されます。

入力とコントロール

目と手の追跡

visionOS と、それより前に出荷されたすべてのヘッドセットのシステム ソフトウェアとの唯一の最大の違いは、その根本的に異なる対話パラダイムです。

visionOS では、目がカーソルになり、親指を人差し指でつまむことがマウスのクリックになります。明確にしておきたいのですが、Vision Pro を使用している人の写真で見たように、両手を前に出す必要はありません。重要なのは、膝や椅子の肘掛けに手を置いていてもピンチ クリックが機能するということです。つまり、「ゴリラ腕」(腕を上げているとすぐに疲れてしまう状態を表す用語)を使わずに、Vision Pro を何時間でも使用できることを意味します。痛みのポイント。

ズームや回転など、タッチスクリーン上で両手で行う操作の場合は、両手で同時にピンチするだけです。手を離すか引き寄せると、見ている場所がズームしたり、一方を後方に、もう一方を前方に動かして回転します。

クリック、スクロール、ズーム、回転。 (Apple からの映像)

アイトラッキングとハンドトラッキングのこの美しい融合は、ほぼすべてのインタラクションに最適で、最高の状態では、まさに思考の延長であるテレパシーのように感じることができます。それが私の心に深く根付いているので、テレビやノートパソコンの画面を見つめたりつまんだりしようとすることさえあります。

しかし、それが見事に失敗している領域が 1 つあります。それはテキストです。テキスト入力の場合、各文字を確認するのは目が疲れますし、正確なテキストの選択には十分な精度が得られません。確かに仮想キーボードに直接タッチすることはできますが、それはさらに遅くなります。物理キーボードを使用しない実用的なテキスト入力は XR の未解決の問題のままであり、Apple には魔法の解決策がありません。

意図しない入力も、ハンド トラッキングでは非常に深刻な問題です。飲み物の缶を開けているときに誤って映画の別の部分にスキップしたり、キーボードに手を置いているときに文書内のランダムなテキストを選択したりしたことがあります。こうした問題はほとんどの場合、薄暗い照明の中でのみ発生しますが、これを主要な入力方法として実行するには、長期的に解決する必要があります。現状では、これは、塵の粒子が当たると時々作動するタッチスクリーンに似ています。

さらに、見ているものと制御しているものを切り離したい場合もあります。たとえばビデオをシークするとき、シーク バーをスクロールしながらムービーを見たいことがよくありますが、visionOS はそれを好みません。ただし、これは別のソフトウェア実装で解決できるようです。

キーボードとマウスのサポート

テキスト入力は手と目の追跡では面倒ですが、他のスタンドアロン ヘッドセットと同様に、Bluetooth キーボードを簡単に接続できます。 Apple の Magic Keyboard も追跡されており、その上に小さなテキスト入力プレビューが表示されるため、入力中にキーボードを見て、入力している内容を確認できます。

Vision Pro を使用して何らかの書き込みを行う予定がある場合、たとえツイートやメールであっても、Bluetooth キーボードは絶対に必要です。非常に厄介な問題の 1 つは、仮想キーボードが依然としてポップアップして表示が妨げられることがあることです。これはバグではないかと思います。

これでテキスト入力の問題は解決しましたが、テキストの選択についてはどうなるのでしょうか?アイトラッキングによるテキスト選択は、まったくイライラさせられます。 Apple の Magic Trackpad を接続することもできますが、それだけです。 visionOS ではまだマウスのサポートがありませんが、これは奇妙な見落としのように思えます。理想的には、トラックパッドが組み込まれた Magic Keyboard が欲しいと思っています。両方を持ち運ぶということは、Vision Pro に加えて、1 つだけではなく 2 つの余分なものを持ち歩くことになるからです。

アプリランチャー、Siri、コントロールセンター

Vision Pro は、内蔵入力のほとんどをアイトラッキングとハンドトラッキングに依存していますが、上部には 2 つの物理コントロールもあります。左側にはキャプチャ ボタンがあり、右側にはデジタル クラウンと呼ばれるクリック可能なダイヤルがあります。

Vision Pro で私が最も嫌いな操作は、Digital Crown をクリックしてアプリ ランチャーを表示する必要があることです。 Vision Pro のインタラクション システムの主な目的の 1 つが、腕をリラックスさせて思考のスピードでインタラクションできるようにすることであることを考えると、アプリを起動するたびに腕を伸ばしてボタンを押さなければならないのは非常に奇妙です。ジェスチャーによってアプリがそのジェスチャーの使用を制限され、場合によってはトリガーに失敗することは理解していますが、Windows のスタート ボタンがモニターの上部にある物理的なボタンだったら、どれだけ速度が低下するか想像してみてください。手のひらを開いて人差し指を親指でつまむという、Meta Quest でのメニュー ジェスチャを頻繁に行っていますが、visionOS ではそれがそれほど簡単ではないことを思い出します。

実際、「Siri、起動して」と言ったほうがどういうわけか実際には速いです。 」と言うよりも、手を伸ばして Digital Crown を押し、それを見つけてタップします。アプリ ランチャーではアプリの順序を変更することはできませんが、Siri は、ユーザーが尋ねると、見ている位置でアプリを開いてくれるので便利です。

補足: Vision Pro の Siri は、何らかの理由で他の Apple デバイスよりもはるかに高速です。ただし、機能は依然として同じように制限されています。

他の Apple デバイスと同様、Vision Pro のもう 1 つの種類のメニューはコントロール センターです。これにアクセスするには、内側に下向き矢印が付いた小さな円が表示されるまで目で上を見上げ、指でタップします。これは基本的に、時刻、日付、明暗環境の切り替え、音量コントロール、通知、および Wi-Fi、Bluetooth、機内モード、トラベル モード、AirPlay キャスト、 Mac 仮想ディスプレイ、ゲスト モード、検索、および録画。

これは手のジェスチャーに代わる興味深い方法です。本質的に、それは ジェスチャー。問題は、サークルがあるべき場所の邪魔にアプリがある場合は表示されないことです。そのため、サークルを生成するにはアプリから目をそらさなければなりません。また、頻繁にアクセスしている場合は、目を上に回転させるのがやや負担になる場合があります。繰り返しますが、これは手のジェスチャーである方が良いと思います。そして理想的には、Apple は App Launcher と Control Center を 1 つのメニューに統合すべきです。

デジタルクラウンと環境

共有スペース内、または独自のオプション環境を使用するアプリ内で、Digital Crown をスクロールすると、選択した環境内で完全なパススルーと完全な没入の間がスムーズに移行します。途中で、座っている場所の前に仮想環境が表示され、横と後ろに現実世界が表示され、端では滑らかな半透明のフェードが表示されます。 Apple では、必要な没入度を正確に選択しながら、必要なだけ周囲の環境との接続を維持できます。

visionOS のメイン メニューでは、Mac でデスクトップの背景を設定するのと似たような環境を選択します。現在、次のいずれかを選択できます。

  • ハレアカラー巨大なハワイアン火山
  • ヨセミテ 冬の国立公園
  • ジョシュアツリー 夏の国立公園
  • 目の前の湖畔 フッド山
  • ホワイトサンズ 国立公園
  • の表面

これら 3 つの環境はすべて、場所によってはフォトリアリズムに近づく写真測量法でスキャンされた近くの 3D ジオメトリと、現実的な高品質の空間オーディオにより、非常に素晴らしいものに見えます。また、パススルーと同様に、ウィンドウや XNUMXD オブジェクトが環境にリアルな影を落とします。これは、環境が低解像度でぼやけている Quest とはまったく対照的です。ちなみに、これらの環境では GPU 使用率が非常に低いため、これは Quest のハードウェアのせいではありません。これは、Meta が高品質のソフトウェアを提供していないことのもう XNUMX つの例です。

現実世界から遮断されるのが好きではなく、主に Vision Pro を AR ヘッドセットとして使いたかったが、ビューをリミックスしたい場合は、代わりにパススルーを再照明するだけの 5 つの環境があります: Morning Light、Spring Light、Summer Light 、秋の光、そして冬の光。奇妙なことに、これらにはオーディオも付属していますが、環境のオーディオ音量を個別に調整できます。

補足: Apple Vision Pro が正式に発表される前、それについて説明している信頼できる情報源を私たちが報告していたとき、「これは Vaporware に関するクリックベイトです!」という結果になりました。スタイルのコメント、Digital Crown は 記載された 「リアリティダイヤル」として。これはもっとクールで適切な名前だったでしょうが、Apple はデジタルクラウンも備えた Apple Watch とのブランディングの一貫性を望んでいたのでしょう。

視力…

リバースパススルーとも呼ばれるアイサイトは、賢いアイデアです。他の人たちと同じ部屋でヘッドセットを使用する場合の最大の問題の 1 つは、いつ自分が見えるか見えないかがわからないことであり、これが根本的な社会的不快感を引き起こし、多くの VR 愛好家が過小評価しているようです。

理論的には、EyeSight がこれを解決します。私は Apple が試みたことを称賛します。問題は、第一世代の形式ではほとんど機能しないことです。

EyeSight は非常に暗いため、周囲の反射に勝てず、視差効果はどの垂直方向の角度でも途切れます。

まず、EyeSight を表示させるトリガーとなる People Affairs アルゴリズムは、私にとって非常に信頼できませんでした。理想的な照明以外では、相手を認識できず、「私の目は見えますか?」という相手の答えを認識できないことがよくあります。しっかりとした「いいえ、ただの黒いガラスです」。

しかし、たとえピープルアウェアネスがアイサイトを作動させるために機能したとしても、画像の明るさは単に役に立たないほど暗すぎます。 「私の目は見えますか?」に対する答えは、ほぼすべての考えられる光の状況において「かろうじて、そしてあなたが尋ねなければ気づかなかったでしょう」でした。

最後の問題は、EyeSight には視差がありますが、これは水平軸にのみ適用されることです。急な垂直方向、上または下から見ると、効果は完全に崩れ、さらに奇妙に見えます。これに対する私の反応には、「わあ、本当にひどいですね」というものが含まれていました。

このメタ コンセプトレンダリング は、EyeSight が数世代後にどのようになるかを示しています。

EyeSight を失敗したプロジェクトとして片付け、Vision Pro の将来のバージョンでは TouchBar と同じ道を歩むだろうと想像する人もいますが、私はこのレベルの悲観論には同意しません。繰り返しますが、これは良いアイデアですが、非常に初期の限定的な実装にすぎません。 Meta は 2019 年に初めてリバース パススルーの研究を披露し、最近では「今すぐ構築可能な」ヘッドセットでそれがどのように見えるかのレンダリングを披露しました。レンダリングは明らかに現実を完全に表現しているわけではありませんが、メタの研究者らは Vision Pro よりもはるかに高品質なリバース パススルーを実現できると自信を持っているようです。Apple のエンジニアもすでにこのことに熱心に取り組んでいると思います。

最適化とパフォーマンス

これまでの Apple Vision Pro の使用体験で気に入っている点は、そのパフォーマンスです。共有スペースで何をしていても、Vision Pro では目に見えてフレームがドロップされることはありません。 Quest や PC VR を悩ませ、私や他の多くの人を病気にする恐ろしい現象であるジャダーを私は一度も経験したことがありません。Vision Pro にジャダーがないのは崇高としか言いようがありません。

Vision Pro がこれをどのように実現するのかは正確には明らかではありません。これは、R1 チップがパススルーを個別に処理するため、M2 にどれほどストレスがかかっても、パススルーでフレームがドロップされないためであるという推測を読んだことがあります。これは、4 つ問題を除いてもっともらしく聞こえます。完全な仮想環境にいる場合、ジャダーも発生しません。また、Pico XNUMX を使用してそのシステム ソフトウェアがどれほどスムーズでパフォーマンスが優れているかを見ると、Quest ではチップセットが問題ではないことも明らかです。 Meta はハードウェアに制限があるのではなく、ソフトウェアが十分に最適化されていないだけです。

Vision Pro での数十時間に基づく私の理論は、これが単なる私の推測であることを明確にしておきますが、Vision Pro にジャダーがない本当の理由は、visionOS の基礎となるアーキテクチャに関係があるということです。共有スペースでは、visionOS がアプリに CPU または GPU 時間を与える前に、パススルー、仮想環境、および既存のウィンドウ コンテンツをレンダリングして合成しているのではないかと思います。したがって、システム スレッドまたはアプリが時間通りに完了できなかった場合、既に合成されているものを単にディスプレイにプッシュするだけです。ハードウェアとソフトウェアをカーネルからフォトンまで制御できることは、他のカテゴリのデバイスではある程度便利ですが、XR にとっては間違いなく不可欠であり、Apple は Android の開発者が夢見ることしかできないレベルの洗練を実現することができます。

奇妙なことに、visionOS ではパフォーマンスが低下しているように見えることが 1 つあります。それは、アプリ リストのスクロールです。ただし、実際のパフォーマンスの問題ではなく、アニメーションのフレームレートが低いだけのようです。

ゲストモードと共有性

Vision Pro をデモまたは共有したい場合は、ヘッドセットを引き渡す前にゲスト モードを有効にする必要があります。また、ゲスト モードを使用するたびに、相手は視線追跡の調整を行う必要があり、これには約 1 分かかります。

ユーザーアカウントにキャリブレーションを保存できないのは非常に面倒です。 iPad と同様に、Apple Vision Pro は複数のユーザー アカウントをサポートしません。 iPad の場合、家族全員に自分の製品を販売しようとするのは、明らかにユーザーに敵対的な決定です。 存在 iPadOS のビジネスおよび教育バージョンで。 Vision Pro では、ライトシールとヘッドバンドが特定の顔に合わせてサイズ設定されているため、より正当な理由があり、ヘッドセットの共有は特に衛生的ではないと主張することもできます。しかし、Apple にとって、2 つ目のライトシールを購入するカップルや友人が 2 つ目のアカウントを持つことを許可できるのは素晴らしいことでしょう。 OpticID 認証システムは、2 番目のアカウントを追加した場合に、VisionOS が Meta Quest に表示される追加のロック解除手順を必要としないことを意味します。

ただし、ゲスト モードの非常に便利な機能は、ゲスト モードを有効にするときに AirPlay ターゲットを選択するように求められることです。そうすることで、人がヘッドセットを装着すると、ヘッドセットへのキャストが開始されます。他のヘッドセット メーカーが、キャストを自動的に開始し、インターフェースを簡素化したゲスト モードを追加してくれることを願っています。ただし、厄介な問題の 1 つは、AirPlay キャスト中に映画や Apple イマーシブ ビデオなどの著作権で保護されたビデオを視聴できないことです。 Quest では、この種のビデオはキャスト ビューで黒として表示されますが、Vision Pro では、ヘッドセット装着者に対しても黒として表示されます。

映画とテレビ番組

アナリストたちは、Apple がいつ、どのように TV を発売するかについて何年も推測していましたが、Vision Pro では事実上、そのとおりになりました。もちろん、問題は、その部屋にいる 1 人だけがそれを見ることができるということです。しかし、すでに今日では、ティーンエイジャーや学生が自分の部屋でテレビ、ラップトップ、タブレットを使って一人で映画や番組を見ています。また、あらゆる年齢や境遇の独身者がリビングルームで、旅行者がホテルや飛行機で映画や番組を観ているのと同じです。

仮想画面visionOSのサイズにあるマイクロOLEDパネルの解像度、色、コントラストにより、Vision Proは映画やテレビ番組を視聴するための素晴らしい方法になります。ニューヨークからの帰りの飛行機で、私はエコノミーの席に座っていましたが、ファーストクラスの誰よりも映画を観る準備ができていました。

2D の視聴体験はすでに素晴らしいものですが、3D コンテンツも驚くほど優れています。これは、映画館や 3D テレビで見た、薄暗くてぼやけて目が疲れる 3D ではありません。これは、従来のコンテンツと同じ活気を維持した、本物の完璧な 3D です。トレードオフなしで 2D よりも優れています。 Vision Pro の 3D 映画にとても感銘を受けたので、どのプラットフォームでも 2D コンテンツに戻ると何かが欠けているように感じます。 Vision Pro がすでに始めているように、ヘッドセットが今後 XNUMX 年間でこの形式を復活させる可能性があります。

追加のハードウェアが不要なため、ポータブル巨大テレビとして機能するのが Vision Pro の最も得意分野であり、Apple のマーケティングの多くがこの使用例に集中していることは完全に理にかなっています。

快適さ以外の唯一の制限は、すべての VR スタイルの光学系と同様に、暗い環境での明るい映画などの高コントラストのシナリオではまぶしさが見えることです。明るい環境を使用すると、この問題をある程度軽減できます。

「Quest ならすでにこれができる!」という声をよく聞きますが、これはまったく真実ではありません。少なくとも法的にはそうではありません。 Quest には映画をレンタルしたりダウンロードしたりする方法が組み込まれておらず、ストアにはダウンロードや 3D を提供するアプリもありません。 Netflix VR アプリはありますが、使用するにはコントローラーが必要で、ダウンロードはサポートされておらず、ストリーミングは 480p のみです。 Peacock アプリもありますが、基本的には Web サイトへのショートカットにすぎず、ダウンロードもサポートしていません。 Quest で映画を合法的にダウンロードするには、Netflix または Amazon Prime Video の Android スマートフォン APK をコンピュータからサイドロードする必要があります。ただし、これらのサービスには 3D コンテンツがなく、Netflix は 576p のみをストリーミングします。 Quest がハードウェアとしてこの使用例に対応できないのではなく、Meta がそのためのソフトウェアを提供していないだけです。 Meta (当時は Facebook) は、Gear VR や Go の時代に独自の 3D 映画レンタル サービスを持っていましたが、Quest の発売頃にサービスを終了し、代わりに Vudu のパートナー アプリを立ち上げました。そして昨年、それも閉鎖されました。この種の厄介な戦略的反転は、Apple のエコシステムではまったく起こりません。

iPadアプリ

大部分の iPad アプリをダウンロードして実行できることは、既存のスタンドアロン ヘッドセットに比べて、一般的なコンピューティング デバイスとしての Apple Vision Pro の最大の利点の 1 つです。たとえば、仕事用に Slack と Trello をダウンロードしたり、既に所有している映画やアクセスできる映画を見るために Amazon Prime Video をダウンロードしたり、巨大な仮想画面で PC ゲームをプレイするために Steam Link をダウンロードしたりすることができました。

Quest や Pico では Web ブラウザ経由でこれらのサービスの多くにアクセスできるのは事実ですが、これはより複雑で洗練されていないソリューションです。ネイティブ アプリは、ユーザーが依然としてブラウザーだけでなく携帯電話、タブレット、さらには PC でもネイティブ アプリを使用しているのと同じ理由で、一部のユースケースでは依然として最高の地位を占めています。

Metaの最高技術責任者(CTO)は、同社のPlayストアをQuestのヘッドセットにも導入するようGoogleに要請したと述べ、そうすればAndroidタブレットや携帯電話のアプリの大部分がQuestに導入される可能性があると述べた。しかしGoogleはノーと言った、と彼は主張した。これは、Googleがサムスンの次期ヘッドセット用に構築している独自の空間コンピューティングプラットフォームでもこの利点を維持したいためかもしれない。

これらにアクセスできるのは素晴らしいことですが、すべての iPad アプリが視線追跡カーソルで適切に動作するわけではありません。たとえば、Amazon Prime Video では、画面の中央を見ると、目に見えない再生ボタンの長方形のタッチ ターゲット境界が強調表示されます。これは非常に気が散るので、Apple が Prime Video を公式に宣伝し、推奨していることにショックを受けました。私が見つけた唯一の回避策は、アクセシビリティ機能を使用して視線追跡制御を一時的に無効にすることでした。

もう 1 つの問題は、主要なアプリの一部の開発者が、それらのアプリをvisionOS で利用できるようにすることをオプトアウトしていることです。たとえば、Google は YouTube、Gmail、写真を含むすべてのアプリをオプトアウトし、Netflix、Spotify、Snapchat も非常に人気のあるプラットフォームを利用できなくなりました。 Snapchat は Web バージョンがあるため興味深い例ですが、visionOS の Safari は iPad バージョンに基づいているため、Snap のサイトでは iPad アプリをダウンロードするよう指示されるだけで、ダウンロードすることはできません。

「空間コンピューティング」と Mac の統合

このレビューでは、Apple による Vision Pro の説明を「空間コンピュータ」として使用することは控えました。 「コンピュータ」とは正確に何なのかという問題をめぐる議論は、この 10 年間の大部分、特に Apple が有名になった iPad Pro の発売後、広範なテクノロジー業界で激化してきました。 市販 「コンピューターって何?」スローガン。

しかし、Apple のマーケティングにもかかわらず、今日のほとんどの専門家は依然として Mac または Windows を選択しています。なぜなら、必要な強力なソフトウェアがそこにあるからです。 iPad Pro と同様に、Vision Pro には XCode、Visual Studio、Unity が見つからないため、アプリの作成に使用することはできません。 Adobe Premiere、After Effects、Photoshop、Illustrator も見つかりません。実際に「コンピュータ」が他のデバイスと大きく異なるのは、単に消費するだけでなく、専門的に作成できる機能です。コンピューティングの観点から見ると、Vision Pro は、iPad Pro に多数の外部モニターを接続したようなものです。仕事が完全に Web ベースの場合は問題ありません。 Chromebook でできることはすべて、Vision Pro でより適切に実行できます。これには実際に私自身の仕事のほとんどが含まれており、Vision Pro を使用するとソファやベッドからでも執筆できるのがとても気に入っています。ただし、より複雑なタスクの場合は、実際のコンピューターが必要になります。

理論的には、Apple がいつか、visionOS に macOS アプリを実行する機能を提供する可能性があるようです。 3500 ドルなら、すでにそうなっているはずだ。ただし、今のところできることは、Vision Pro を既存の Mac のポータブル モニターとして使用することだけです。

MacBook を使用すると、このプロセスは魔法のように見えるほどシームレスです。他のスタンドアロン ヘッドセットとは異なり、ストリーマー ソフトウェアをインストールしたり、有効にする設定や、ヘッドセットに「アプリ」をインストールしたりする必要はありません。ディスプレイの上に「接続」というフローティングプロンプトが表示され、それを見つめてピンチすると、MacBook の画面がオフになり、その上に巨大な仮想画面が表示されます。このプロンプトが表示されない場合、またはデスクトップ Mac を使用している場合は、コントロール センターでこの機能にアクセスできます。

ストリーミング品質は素晴らしく、これまで試したどのワイヤレス リモート デスクトップよりも遅延が低いように感じられます。これはおそらく、Apple が両方のデバイスのハードウェアとソフトウェアをエンドツーエンドで制御するという利点に由来していると考えられます。ローカルネットワークを必要としない Wi-Fi Direct 経由で動作するようです。つまり、ルーターが遠く離れていても、どこでも使用できます。また、Mac ディスプレイは共有スペースで実行されるため、iPad およびvisionOS アプリを並行して使用できます。

(Apple からの映像)

ただし、この Mac のサポートはかなり限定されています。サポートするディスプレイは 1 つだけです。つまり、実際の追加ディスプレイも仮想ディスプレイもサポートしません。 Quest では Meta の Horizo​​n Workrooms を使用して MacBook をトリプル モニター セットアップに変え、両側のモニターを完全に仮想化できることを考えると、これは少し面白いです。理想的には、個々の macOS アプリを画面から切り離して空間に配置できるようにしたいと考えています。今後のvisionOSとmacOSのアップデートでこの機能がどのように進化するかを見るのは興味深いでしょう。

Windows サポートに関しては、明らかに組み込まれていませんが、Steam Link や Parsec などのサードパーティ ソリューションを App Store で使用できます。ただし、ここで話しているのは没入型 VR ではなく、仮想モニターの表示についてです。詳細については、続きを読んでください。

ゲーム

Meta Quest の主な使用例は、Apple Vision Pro の最大の弱点です。

ここには、Superhot、Gorilla Tag、Population One、Resident Evil 4 VR、Asgard's Wrath 2 は見つかりません。私は、「Vision Pro 用に作られた」ゲームの大部分がフローティング ウィンドウ内で実行されるだけであることに驚き、そして少し面白くなりました。なぜなら、それらは時折空間要素を含む本質的に単なる iPad ゲームだからです。はっきり言っておきますが、これらはカジュアルなモバイル ゲームです。 Vision Pro はゲームパッドをサポートしていますが、M シリーズ チップを搭載した iPad に登場した Assassin's Creed Mirage、Death Stranding、Resident Evil などの AAA タイトルは、visionOS App Store に表示されなくなりました。

ほとんどの Vision Pro ゲームは、時折、まれに空間要素を含む派手なウィンドウで実行されます。 (Apple からの映像)

この記事の執筆時点で、Vision Pro にある真の空間ゲームは 10 未満です。これは、長方形や円内に含まれない仮想オブジェクトを XNUMX 次元で実際に操作するゲームを意味します。これらには、Synth Riders、Super Fruit Ninja、Game Room、What The Golf、および Lego Builder's Journey が含まれます。

  • visionOS の Synth Riders は、他のイマーシブ プラットフォームのトラック コントローラー バージョンとは若干異なりますが、核となるゲームプレイは非常に似ています。これは Apple の Beat Saber に相当するもの、または少なくともそれに最も近いものです。
  • Super Fruit Ninja は、Fruit Ninja VR シリーズよりも有名なモバイル版に似ています。それはパススルーで行われ、手でフルーツをスワイプします。
  • Game Room は Demeo の開発者による合理化されたテーブルトップ シミュレーターで、Hearts、Chess、Battleship が含まれています
  • What The Golf は、手のジェスチャーを使用してミニチュア ゴルフ ボール (実際にはクラブ) をミニチュア コースに飛ばす卓上ゲームです。
  • レゴ ビルダーズ ジャーニーは、ミニチュア レンガを配置してパズルを解くような感覚で組み立てを完了する卓上ゲームです。

Apple Vision Pro のゲームルーム (Apple からの映像)

これらの空間ゲームのうち、Synth Riders と Super Fruit Ninja だけが立って積極的に動く必要があり、残りはゆっくりとしたペースで座って行われます。

スーパーフルーツ忍者 (Apple からの映像)

Vision Pro でのアクティブ ゲーム エクスペリエンスが Meta Quest よりもはるかに悪いのは、スケルトン ハンド トラッキングの品質と、トラッキングされるコントローラーがないことです。

何らかの理由で、ゲーム開発者は更新レートが非常に低いハンド トラッキング スケルトンしか使用できないため、Super Fruit Ninja や Synth Riders でブロックを打つと鈍く反応しにくく感じられます。これを非常に奇妙にしているのは、システムが明らかにはるかに高い更新レートのハンド トラッキングが可能であることです。これは、手を使って共有スペース内でウィンドウを移動させるときに明らかです。その文脈では、Vision Pro のハンド トラッキングは Quest 3 よりも優れているように感じられますが、ゲームでは著しく劣っているように感じられます。何が起きてる?

Vision Pro の Synth Riders (Apple からの映像)

また、ハンド トラッキングがどれほど優れているかに関係なく、追跡されるコントローラーの欠如により開発者ができることは大幅に制限され、触覚フィードバックの欠如は明らかです。 Vision Pro の Synth Riders で手を空中に振るよりも、実際に何かを持って各打撃を感じながら Beat Saber でブロックを叩くほうがずっと満足感が得られます。

要約すると、Apple Vision Pro はゲーマー向けのヘッドセットではないため、ゲームをプレイすることを期待して購入すると、おそらくひどく失望するでしょう。

私はこれよりもずっと、ウォークアバウト ミニゴルフをプレイしたいと思っています。 (Apple からの映像)

Quest と Vision Pro でのゲームのもう 5 つの興味深い違いは、価格モデルです。 Quest では、タイトルに応じて 60 ドルから 8 ドルでゲームを買い切りで購入することがほとんどですが、月額 2 ドルの Quest+ サブスクリプションがあり、毎月 7 ゲームをサブスクリプションしている限り継続して利用できます。 Vision Pro では、これまでのところほぼすべてのゲームが、月額 XNUMX ドルの Apple Arcade サブスクリプション サービスを通じて入手できます。 Job Simulator と Vacation Simulator ですが、実際にはこれらのゲームを所有しているわけではなく、レンタルしているだけです。 この傾向に逆らうために。これを好むか嫌いかは、購入と定期購読に関するあなた自身の見解によって異なります。

ジョブシミュレーターがApple Vision Proに登場

Job Simulator と Vacation Simulator が Apple Vision Pro に登場します。

ああ、Windows で Vision Pro を SteamVR ヘッドセットとして使用したい場合、Mac を使用する登録済みの Apple 開発者であり、 ALVRビジョンOSポート ソースから。

Virtual Desktop と iVRy は、visionOS ストア向けの PC VR ストリーミング アプリの開発に取り組んでいますが、それはせいぜい数か月先であり、Apple はどちらの承認も確認していません。

仮想デスクトップと iVRy は両方とも Apple Vision Pro 向けに構築

Virtual Desktop と iVRy はどちらも Apple Vision Pro ポートで動作し、ゲーム PC から VR をワイヤレスでストリーミングします。

ただし、これらのソリューションのいずれでも、デフォルトでは多くの SteamVR ゲームをプレイできないことに注意してください。ほとんどの SteamVR コンテンツは追跡コントローラーを想定していますが、Vision Pro には追跡コントローラーが含まれておらず、サポートされていません。 SteamVR トラッキング ベース ステーションとインデックス コントローラーを追加し、次のようなツールを使用できます。 OpenVR スペース キャリブレーター 手動で位置を合わせます。しかし、その機器をまだ所有していない場合は、約 600 ドルの費用がかかり、毎回調整を実行する必要があります。それをしたくない場合でも、Vision Pro は、シム レーシング用のレーシング ホイールやフライト シミュレーター用の HOTAS セットアップなど、追跡されていない入力デバイスで使用するのに優れたヘッドセットであることが証明される可能性があります。

Apple イマーシブ ビデオ

没入型ビデオ、つまりユーザーの一部または全体を取り囲む 180 度または 360 度のコンテンツは、2014 年の Samsung Gear VR や Google Cardboard 以来、VR ヘッドセットの主な焦点となってきました。しかし、ほぼ全員に共通点があった。それは、最悪だったということだ。多くの場合、解像度は悪く、3D スケールは間違っており、ほとんどすべてにひどく目立つ圧縮ブロックノイズがありました。

Appleは、月額10ドルのサブスクリプションサービス「Apple TV+」を通じて、「Apple Immersive Video」(HEVCエンコーディングを備えた8K 180度3Dビデオを意味し、高ビットレートでストリーミング)を使用した没入型ドキュメンタリーを提供している。現在のカタログは以下の通りです。

  • 先史時代の惑星イマーシブ: 受賞歴のある監督ジョン・ファヴローによる、既存の Apple TV+ シリーズ「先史時代の惑星」をベースにしたシリーズ。
  • 冒険: 世界中でさまざまな挑戦に挑むエクストリーム スポーツのアスリートを追ったシリーズ。最初のエピソードはハイライニングに焦点を当てています。
  • 野生動物: a 専門家によるナレーションで、地球上で最もユニークな動物たちを間近に見ることができるシリーズです。最初のエピソードはサイに焦点を当てています。
  • アリシア・キーズのリハーサル・ルーム: アリシア キーズのリハーサル セッションの舞台裏を紹介する短いドキュメンタリー映画。

これらのドキュメンタリーのビデオ品質は、私がこれまで試したどのストリーミング 180 度 3D ビデオよりも優れており、クエストのフェリックス & ポール コンテンツのプレダウンロード バージョンにのみ匹敵します。スケールはほぼ完璧で、圧縮アーティファクトは見当たりません。これは、Meta の Meta Quest TV アプリでのストリーミング品質に対する厳しい告発であり、同じ Wi-Fi ネットワーク上では比較すると不安定に見えます。 Apple イマーシブ ビデオは非常に優れているため、ストリーミング イマーシブ ビデオに対する私の見方が軽視から興奮に変わりました。このフォーマットを使用した他のコンテンツが登場するのが待ちきれません。 Vision Pro は 12K ビデオをデコードすることもできるようで、将来的には品質がさらに向上する可能性があります。

Apple Immersive Video に関する私の唯一の不満は、270 度だけでなく少なくとも 180 度だったらよかったのにと思うことです。私は横を見ることが多く、黒いバーが表示されると没入感が大幅に損なわれるからです。

T-Pain、Zara Larson、UPSAHL による没入型コンサートを提供する別のアプリ「AmazeVR」もあります。コンサートとは、実際のコンサートのストリームを意味するものではありません。これらは、180 度のカメラ キャプチャとレンダリングされた背景をブレンドしたカスタム エクスペリエンスです。 Quest や Pico でも利用できますが、Vision Pro のディスプレイでは本当に輝きます。

空間ビデオ

他の種類のビデオ コンテンツ ヘッドセットは、通常の長方形の立体 3D ビデオの視聴に特に適しています。

Apple は立体 3D ビデオを空間ビデオと呼んでいますが、Apple の実装には本質的に特別なことは何もありません。ただし、XNUMX つのビューを単に並べて保存したり、重ねて保存したりするのではなく、HEVC ファイルの別々のストリームに記録する点が異なります。

iPhone 15 ProはVision Pro向けに3D「空間」ビデオを記録できるようになりました

iOS 17.2 により、iPhone 15 Pro は 3D「空間ビデオ」を録画して Apple Vision Pro で視聴できるようになりました。

15 つの iPhone 17.2 Pro モデルは、XNUMX 月にベータ版がリリースされ、XNUMX 月に一般公開された XNUMX 以降、空間ビデオを録画できるようになりました。

iPhone でキャプチャした空間ビデオの表示は、Apple Vision Pro の目玉となるユニークな機能だったかもしれませんが、開発者は 雷を盗んだ 今月、SBS 3D に変換して既存のヘッドセットで視聴できる iPhone アプリをリリースします。 メタが能力を追加した iPhone の空間ビデオを Quest に簡単に同期して視聴できます。 iPhone でキャプチャした空間ビデオは 1080p SDR のみであるため、500 ドルの Quest 3 で表示する場合と 3500 ドルの Vision Pro で表示する場合に大きな違いはありません。

ただし、Quest 3 で実行できないことの 3 つは、少なくとも開発者のコ​​マンド ラインの調整がなければ、空間ビデオの録画です。 Apple Vision Pro は単なる 3D ビューアではなく、16D カメラでもあります。 iPhone は 9×1920 で 1080:1 のアスペクト比をキャプチャしますが、Vision Pro は 1×2200 で正方形のアスペクト比 2200:30 のビデオをキャプチャします。どちらもわずか XNUMXFPS ですが、これはあらゆる種類のモーションにとって顕著な制限です。

ペルソナとFaceTime

ペルソナは、visionOS における Apple の現実的な仮想アバターです。ペルソナを生成するには、Vision Pro を目の前にかざして、さまざまな表情を作りながら顔をスキャンさせます。このプロセスには合計で約 1 分かかります。

ペルソナが生成されると、ヘッドセットの目と顔の追跡センサー、および手の追跡によってリアルタイムで駆動されます。あなたのペルソナは、自撮りカメラを要求するすべての iPad または iPhone アプリに表示されるほか、FaceTime などのペルソナを統合するvisionOS アプリにも表示されます。

Vision Pro の FaceTime で本当に優れているのは、共有機能です。パススルーを含む一人称ビューだけでなく、画像や 3D モデルなどのファイルも共有でき、受信者はワンタップで自分のスペースで開くことができます。それは、Meta が Quest に組み込まれた小規模な非公式ハングアウト アプリを非常に欠いていることを思い出させます。 Horizo​​n Workrooms はあまりにも摩擦的かつ形式的であり、Quest を単独でネイティブに使用するのではなく、PC の共有を中心に構築されています。

しかし、現時点では、visionOS 上のペルソナは、3D Web カメラ ビューのように、長方形のウィンドウ内に表示されるように制限されています。私にとって、これは VR での交流を素晴らしいものにするもの、つまり共有座標空間を逃していることになります。他のヘッドセットでソーシャル VR プラットフォームにいる場合は、相手の漫画のようなバージョンしか見えませんが、相手が自分と同じ 3D 環境に存在することで、実際に体験するまでは説明するのが難しい、または信じることさえ難しい社会的存在感が生まれます。自分で試してみてください。 Apple Vision Pro の FaceTime がエミュレートする Web カメラ グリッド アプローチでは不可能な方法で、物を指したり、誰かに何かを渡したり、グループ会議を開催したりできます。また、共有座標空間の利点は、人数が増えるほど増大します。

ありがたいことに、Apple はウィンドウの外に存在できる「空間ペルソナ」にも取り組んでおり、既存の VR アバター システムのような共有座標空間での仮想ミートアップを可能にします。これは Apple が発売後に特に確認した数少ないアップデートの 1 つであり、試してみるのが待ちきれません。

これが、Vision Pro を使用して他のヘッドセット装着者と通信することについての私の見解ですが、ペルソナを使用して、電話や Web カメラを使用して外の世界の人々と FaceTime を行う場合はどうでしょうか? Vision Pro の FaceTime の優れている点は、相手の様子が見えることです。実際の頭のサイズに合わせて十分に大きくすることができ、手の中の小さな長方形で見るよりもはるかに説得力のある体験ができます。しかし、Vision Pro の FaceTime の恐ろしいところは、相手があなたに対してどのような見方をしているかということです。ペルソナは、どれほど迅速に生成できるか、またスタンドアロンのヘッドセットでどれほどうまく動作するかを考えると、非常に印象的なテクノロジーです。しかし、それらは依然として不気味の谷の奥深くにあり、FaceTime をした相手の反応は、笑いから衝撃や嫌悪感までさまざまです。

旅行モード

私は今では Vision Pro を何十時間も使用していますが、初めてニューヨークでそれを手に取ったとき、固定された建物内で使用できる時間はわずか 2 時間でした。ほんの数時間後、私は帰国の便に乗り込み、8時間のうち約6時間を座席の電源コンセントに差し込んだVision Proを装着して過ごしました。

(Apple からの映像)

体験を比較できるように、実際に飛行機の中でQuest 3で同じことをしました。 〜へ ニューヨーク。航空機が高度、速度、方位を変更すると、すべての仮想要素が反対方向に飛び去り、乱気流が発生するとすべてが激しく揺れます。フライト内で Quest 3 を実際に使用するには、位置追跡を無効にする必要があり、これによりパススルーも無効になります。 Meta は Quest のトラベル モードに取り組んでいますが、現時点では飛行機内での VR 専用ヘッドセットです。

飛行機ではビジュアル インサイドアウト トラッキングがデフォルトで機能しないのはなぜですか?

ヘッドセット、メガネ、自動追跡コントローラーのマーカーレス インサイドアウト トラッキング システムはカメラのみを使用すると思われがちですが、そうではありません。これらのシステムは、小型の加速度計とジャイロスコープを含むチップである慣性測定ユニット (IMU) にも同様に依存しています。

カメラは通常 30 Hz または 60 Hz で動作しますが、IMU は通常 1000 Hz 付近で更新を提供するため、遅延が大幅に低くなります。ただし、IMU は実際には絶対的な動きを、少なくとも直接的には検出できません。ただし、IMU の加速度計は重力に対する相対的な加速度を感知するため、時間の経過に伴う加速度の積分を取得して速度を取得できます。そして、もう一度これらの速度値を時間の経過とともに積分すると、元の位置からの変位が得られます。

このプロセスは推測航法と呼ばれます。すべてのヘッドセットとコントローラーは、このようにして時々刻々と自身を追跡しており、カメラやレーザー基地局などの光学コンポーネントは、IMU データのノイズによって引き起こされる累積誤差を補正するためにのみ使用されます。しかし、飛行機などの移動する乗り物では、加速度計はヘッドセット自体が動いていると考えて乗り物自体の加速度を検出するため、突然の急速な位置ドリフトが発生します。

一方、Apple Vision Pro にはすでにトラベルモードがあり、驚くほどうまく機能します。一部の業界ベテランはこれまでこれは不可能だと断言していましたが、それでも機能します。これは 3DoF モードではなく、位置トラッキングは残りますが、トラッキング品質は通常より悪く、若干のジッターやドリフトが発生します。

Apple はトラベル モードの仕組みを正確に明らかにしていませんが、IMU の加速度計からの入力はほとんど、またはまったくなく、トラッキングが完全またはほとんどがカメラに依存しているのではないかと思います。

この説明が真実であることのヒントは、窓の外を見ないよう警告しているということです。これを試してみると、視覚システムには参照として使用できる近くのハイコントラストの特徴がなくなるため、大幅なドリフトが発生します。

結論、Vision Pro は具体的に誰に適しているのでしょうか?

このレビューでは、Apple Vision Pro と Meta Quest 3 の比較に多くの時間を費やしました。これは、現在出荷されている唯一の同等の消費者向けデバイスであるためです。しかし、ヘッドセットとしての Vision Pro は本質的には Quest 3 を強化したものにすぎませんが、どちらもパンケーキ レンズで拡大された XNUMX つのディスプレイを備えた約 XNUMX キログラムのヘッドセットであり、カメラを通して現実世界を表示します。そのソフトウェアとコンテンツ焦点、バッテリーアーキテクチャ、コントローラーの欠如により、これは非常に異なる製品となり、おそらく直接の競合製品ですらない。

Quest ヘッドセットは、没入型ゲーム、フィットネス、ソーシャル VR プラットフォームのユースケースを中心に、活発な XR 市場​​を確立しました。 Apple Vision Pro はこれらのことをまだ行っておらず、ハードウェアもそのように設計されていません。しかし、Quest ではまったく実行できない、または問題になるほど十分に実行できない他のことも実行します。

2005 年にスティーブ ジョブズは、ベテラン技術ジャーナリストのウォルト モスバーグから、ビデオを iPod のハンドヘルド フォーム ファクタに統合する際の限界について尋ねられました。彼は次のように言いました。

「ここでの根本的な問題は、ヘッドフォンが奇跡的なものであるということです。ヘッドフォンを装着すると、優れたスピーカーで得られるような体験が得られます。

動画用のヘッドフォンなんてものはありません。身に着けて持ち運べるものはありませんが、自宅で 50 インチのプラズマ ディスプレイを見ているときと同じ体験が得られます。誰かがそれを発明するまでは、相反する制約に直面することになるでしょう。」

19 年後、Apple Vision Pro の真の目的は、この「ビデオ用ヘッドフォン」というアイデアを実現することだと私は主張します。 Vision Pro は、テレビよりも大きな画面を備えたポータブル シネマで、これまでのテレビよりも優れた 3D 映画を再生できます。バックパックに収まる巨大なモニターです。 Vision Pro は現在、画面をソフトウェアに変換することに重点を置いており、それを実現する解像度を備えています。

もちろん問題は、3500 ドルの価値があるほど十分な性能を備えているのかということです。答えはもちろんそうではありません。重すぎて多くの人にとって快適ではなく、裕福な早期導入者のみ向けの価格となっています。しかし、自動車、カラーテレビ、パーソナルコンピュータ、携帯電話の第一波も同様でした。 Apple がこの製品を Pro としてブランド化し、そのプレスリリースの多くが製品としてのvisionOSに焦点を当てているのには理由があります。これは Apple にとって、単一の製品ラインではなく、全く新しい製品カテゴリーの始まりであり、Vision Pro はまさにその基礎を築くことにすぎません。

しかし、私は将来の可能性のある Vision ヘッドセット シリーズをレビューしているのではなく、第一世代の Apple Vision Pro をレビューしているのです。 Apple Vision Pro は、ハードウェアとしては Meta Quest 3 の XNUMX 倍も優れていません。しかし、ここでの魔法はソフトウェアの基礎にあります。マルチタスクと一般的なコンピューティングに関して、visionOS は Meta Quest プラットフォームよりはるかに進んでおり、Meta がどのようにして追いつくことができるのか想像するのが難しいと思います。ソフトウェアの違いはそれほど顕著です。コントローラーなしの Vision Pro は、Quest の主な使用例とは競合しませんが、他の使用例でははるかに優れています。非常に異なる製品です。

ああ、当然のことながら、私はこのレビュー全体を Vision Pro 内で書きました。

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