אינטליגנציה של נתונים גנרטיביים

Quest 3 Eyes-In Impressions וניתוח טכני מ-Meta Connect

תאריך:

ב-Meta Connect הלכתי מעשית עם Quest 3.

Quest 3 הוא שיפור משמעותי לעומת קודמו על הנייר, עם מגן דק יותר ב-40%, עדשות פנקייק, ערכת שבבים מהדור הבא, מצלמות צבע, חיישן עומק ועוד. עם יכולת המציאות המעורבת שלו, הוא אפילו מבטיח לספק סוגים חדשים לגמרי של חוויות שלא ניתן להן בהן Quest 2.

מפרט Quest 3, בהשוואה ל-Quest 2 ו- Apple Vision Pro

קרא את המפרט המאושר המלא של Quest 3, כולל השוואה עם Quest 2, Quest Pro, Pico 4 ו- Apple Vision Pro:

אבל כפי שלמדתי משנים רבות של ניסיון של עשרות מחשבי פנים, מפרטים על הנייר מספרים רק חלק קטן מהסיפור. הדרך היחידה להעריך באמת אוזניות היא לנסות אותה בפועל. אז איך זה היה?

משקל ונוחות

ברגע ששמתי Quest 3 על הפנים שלי, הופתעתי עד כמה קל ונוח זה הרגיש, אפילו עם רצועת הבד הדקיקה המוגדרת כברירת מחדל.

קווסט 3 הוא למעשה קצת יותר כבד מ-Quest 2 - כבד יותר ב-12 גרם ליתר דיוק. אבל בעידן החדש הזה של אוזניות דקות יותר המאפשרות עדשות פנקייק, משקל גולמי הופך לנתון כמעט לא רלוונטי בהשוואה לאוזניות של עדשות פרנל מכיוון ש-Quest 3 מרגיש קל יותר.

בתור ניסוי מחשבתי, אם מטה הייתה מחליטה לשקר ולספר לעולם ש-Quest 3 היה בעצם קל יותר, אני חושד שכל מי שמנסה היה מאמין לו. הסיבה לכך היא שמה שאנו קולטים באמת הוא כוח הסיבוב (רגע) של אוזניות, אשר נקבע לפי מרכז המסה כמו המשקל הכולל - והקווסט 3 הרבה יותר קרוב לפנים שלך.

ל-Quest 3 יש גם ממשק פנים נוח יותר שעשוי מקצף רך ועדין יותר, וזה היה שינוי מבורך מאוד בהתחשב בכמה שאני שונא את החומר הקשה שפוגע בפנים הזול של Quest 2.

מרכיבי משקפיים כבר לא יצטרכו להשתמש במכנס ספייס ולדחוף במבוכה את המסגרות שלהם לתוך האוזניות, שכן רק על ידי משיכה משני הצדדים של ממשק הפנים תוכלו להתאים את המרחק מהעדשות לעיניים שלכם, עם ארבעה מרחקים קבועים אפשריים. עם זאת, אני לא מרכיב משקפיים, אז שמרתי אותו בהגדרה הקרובה ביותר כדי למקסם את שדה הראייה.

כמובן, 20 דקות הן לא כמעט זמן מספיק כדי להעריך באמת את חלוקת המשקל והנוחות של האוזניות. אבל לא פעם טענתי ש-Quest 2 היה צריך להגיע עם ה-Elite Strap בגלל כמה לא נוחה של רצועת ברירת המחדל, מה ששמתי לב אליו אחרי כמה שניות, והנחתי שארגיש כמוני לגבי Quest 3. אבל לפחות עבור פגישות קצרות, רצועת ברירת המחדל הרגישה בסדר.

מעבר ומציאות מעורבת

מעבר ב-Quest 3 השתפר בהרבה QuestPro – ושנות אור לפני Quest 2 – אבל זה עדיין רחוק מלהרגיש כמו אופטיקה שקופה.

ההשהיה נמוכה בצורה מרשימה והרגישה כמעט בלתי מורגשת עבור אובייקטים סטטיים - קוואלקום הציגה הדגמה של משחק פינג פונג עם אוזניות התייחסות XR2 Gen 2, למשל.

למעבר ב-Quest 3 יש פי שלושה יותר פיקסלים מאשר ב-Quest Pro ופי עשרה יותר פיקסלים מאשר ב-Quest 2. עדיין יש קצת גרעיניות, אבל הרבה פחות מ-Quest Pro. אתה יכול לזהות פרטים עדינים בסביבה שלך כולל הבעות הפנים של אנשים אחרים בחדר, התראות והודעות על מסך הטלפון שלך וטקסט קטן יחסית המודפס על נייר A4.

יתר על כן, בעוד שמסכים ואזורים בהירים אחרים בתצוגה שלך מפוצצים ב-Quest 2 ו-Pro, Quest 3 מתאים באופן דינמי את החשיפה בזמן אמת כדי למנוע זאת. בהדגמה אחרת, עמיתי איאן המילטון אפילו הביט דרך חלון פיזי כדי לראות את החוץ בזמן ששיחק במשחק מציאות מעורבת בתוך הבית.

העומק והקנה מידה של המעבר ננעלו בצורה מושלמת בשדה האמצעי והרחוק, אבל המערכת עדיין נאבקת בשדה הקרוב ובפריפריה שלך. כאשר אתה מקרב חפצים מאוד לפנים שלך, תראה עיוות גיאומטרי שגורם לטלפון שלך להיראות מפותל ולא ישר, למשל - אבל שוב, העיוות הזה מופחת משמעותית בהשוואה ל-Quest 2 ו-Pro.

הנושא השני בשדה הקרוב הוא רוחות רפאים. בעוד שהמעבר של Quest Pro הוא בעצם רק שחור-לבן עם שכבת צבע מושהית שנוספה בשקיקה למעלה, המעבר של Quest 3 הוא צבע אמיתי, שנראה ומרגיש הרבה יותר טוב. עם זאת, עדיין יש כמה הדמיה כפולה של עצמים נעים או ידיים בקרבת מקום. זה הרבה יותר עדין ממה שהיה ב-Quest Pro, אבל זה עדיין קיים, כולל על הידיים והזרועות שלך, וזו החולשה הגדולה ביותר של חווית המעבר של Quest 3.

איאן ניסיתי את Apple Vision Pro ביוני, והוא אומר לי שזו לא הייתה בעיה עם זה. עם Vision Pro, הוא אמר שהוא באמת הרגיש שהידיים שהוא ראה הן שלו, בעוד שהאפקט הרפאים על הידיים שלו ב-Quest 3 פירושה שהוא לא הרגיש את זה בכלל. כמובן של-Vision Pro יש ערכת שבבים משנית במיוחד למעבר ועולה פי שבעה יותר.

אז זו איכות המעבר, אבל מה לגבי אובייקטים וירטואליים במציאות מעורבת בחלל שלך?

כמו Quest Pro, המעקב המיקוםי הוא איתן, כך שאובייקטים וירטואליים מרגישים מעוגנים באמת לסביבה האמיתית שלך ללא ריצוד, סחף או צף. יכולת הרשת התלת-ממדית החדשה בסביבה פירושה שאובייקטים יכולים להיצמד או לנוע לאורך קירות, רצפות ורהיטים ללא היסט גלוי. הם יכולים אפילו להטיל צללים, מה שמוסיף לתחושה שהם שם.

אבל החיסרון הגדול של מציאות מעורבת ב-Quest 3 כרגע הוא שהוא חסר חסימה דינמית. כן, אובייקטים וירטואליים יכולים להופיע על או מאחורי רהיטים וניתן לסרוק אובייקטים סטטיים אחרים כשאתה מתחיל לשחק. זהו עליית מדרגה גדולה מהגדרת החדר של אוזניות קודמות, שגרמו לך לצייר ידנית קוביות מלבניות גולמיות. אבל האובייקטים הווירטואליים האלה עדיין מוצגים מול הידיים, הזרועות ואנשים אחרים, גם אם הם באמת צריכים להיות מאחוריהם.

חוסר החסימה הדינמית הזה היה צורם - במיוחד בהתחשב בכך שאובייקטים וירטואליים מוצגים מול הידיים שלך - והוא שבר לחלוטין את האשליה של אותם אובייקטים וירטואליים באמת נמצאים שם מולי. Meta תוסיף חסימה דינמית כעדכון תוכנה בהמשך השנה - אבל חבל מאוד שהיא לא תהיה שם בהשקה.

עדשות, רזולוציה וגרפיקה

השילוב המשולש של ה-GPU החזק פי שניים, צגים ברזולוציה גבוהה יותר ועדשות פנקייק מתקדמות מספקים עלייה דורית באמת בחדות ובנאמנות גרפית באפליקציות ומשחקי VR.

אלה שמשדרגים מאוזניות עדשות פרנל כמו Quest 2 יתהו איך הם אי פעם סבלו את הטשטוש בהשוואה, ואלה שמגיעים מכל אוזניות עצמאיות אחרות יתהו איך אי פעם מצאו את הגרפיקה הזו מקובלת.

לדוגמה, המפתח של Red Matter 2 הגדיל את רזולוציית הרינדור מ-1226×1440 קבוע באופן דינמי עד ל-3322×3519, החליף טקסטורות של 1K במרקמי 4K והוסיף צללים דינמיים עם סינון צללים איכותי לאובייקטים שניתן לתפוס.

בהדגמה שלי, יכולתי ללחוץ על כפתור כדי לעבור בין מצב Quest 2 למצב Quest 3 בזמן אמת. הייתי המום לגמרי מכמה שזה נראה טוב יותר - הרבה יותר קרוב למה שאני רגיל אליו פלייסטיישן VR2 מאשר משחקים ב-Quest 2. זה היה מרענן כבר לא לראות את ההברקה והכינוי התמידיים אליהם אני רגיל מאוזניות עצמאיות, ולמעשה להיות מסוגל לראות פרטים עדינים באובייקטים שהרמתי, כמו גם טקסט בתפריטים. קָרִיא.

סרטוני משחק של Quest 3 מציגים שדרוגי גרפיקה משמעותיים

צפו בהשוואות זו לצד זו המראות את השדרוגים הגרפיים המשמעותיים שמפתחי משחקים יכולים לספק ב-Quest 3:

ניסיתי גם את Assassin's Creed Nexus, משחק AAA VR הראשון של Ubisoft שיושק בנובמבר. למרות שלא ניסיתי את זה ב-Quest 2, אני בספק רב אם זה יכול להתמודד עם מרחק המשיכה והמספר העצום של NPCs שראיתי ב-Quest 3, מה שגורם לעיר העולם הפתוח יחסית של ונציה להרגיש חיה באמת. בינתיים, המפתח של Walking Dead Saints & Sinners כבר אישר שהם הצליחו להגדיל את מספר הזומבים.

ההבדל במה שמפתחים יכולים להשיג ב-Quest 3 הוא כל כך קיצוני שהייתי טוען שערכת השבבים החדשה היא שדרוג החומרה הגדול ביותר, חשוב יותר אפילו מהעדשות או מחבילת החיישנים המשופרת. Meta משווקת בעיקר את Quest 3 כ"אוזניות המיינסטרים הראשונות של מציאות מעורבת" - אבל זה מסתיר את העובדה שהיא עושה VR גם הרבה יותר טוב. במילים פשוטות, ה-GPU בחדש ערכת שבבים XR2 Gen 2 היא חיה.

למרות היותם רזולוציה גבוהה יותר, המסכים הם עדיין LCD, עם השחור האפור העכור והניגודיות המוגבלת הכרוכה בכך. התגעגעתי לעמעום המקומי של Quest Pro ולצבעים העשירים של PlayStation VR2.

ל-Quest 3 יש גם את שדה הראייה הרחב ביותר של Meta עד כה, ב-110 מעלות אופקי לפי Meta כאשר הוא נמצא במינימום הקלה בעיניים. אופקית, זה הרגיש בערך בדומה ל-Quest Pro, Valve Index ו-PlayStation VR2 – ובניגוד ל-Quest 2, הפאנלים הכפולים פירושם שהוא לא יהיה צר יותר עבור אנשים עם IPD רחב יותר. אנכית, שדה הראייה הרגיש כמו קווסט 2. זה גם מאכזב וגם אירוני, בהתחשב אמר ה-CTO של Meta להגדלת שדה הראייה האנכי יש יותר השפעה מאשר אופקי, ומצאתי שזה נכון בזמני עם פיקו ו אינדקס שסתומים.

בקרי Touch Plus ומעקב יד

מה שהייתי הכי סקפטי לגביו לפני שניסיתי את Quest 3 לא היה האוזניות עצמו, אלא בקרי ה-Touch Plus החדשים שלה. הם נוטשים את טבעות ה- IR LED של בקרי מגע קודמים בעלות נמוכה, אך בניגוד ל-Touch Pro, הם אינם עוקבים אחר עצמם ואין להם מצלמות. במקום זאת, יש להם נוריות IR מתחת לפנים.

בתיאוריה, זה אמור להוביל לאובדן מעקב תכוף כאשר הפנים של הבקר לא פונה לאוזניות. אבל בהדגמה שלי זה לא היה המקרה בכלל. אפילו כשהפכתי בכוונה את הבקרים לגמרי, הם המשיכו לעקוב ללא רבב. הסיבה לכך היא שב-Quest 3 מעקב יד פועל ללא הרף לצד מעקב בקר, והמערכת מאחדת את שתי הכניסות יחד.

מעקב הידיים נטולי הבקר הרגיש שיפור ניכר בהשוואה ל-Quest 2 ו-Pro, כמעט ללא ריצוד או עיכוב ודיוק מרשים. שימוש במגע ישיר כדי לגלול ולחיצה על כפתורים בממשק המערכת כבר לא הייתה התחושה הקטנה המעטה שהוא עושה באוזניות קודמות, למשל. גם מטא תהיה הוספת מעקב פלג גוף עליון - פרקי כף היד, המרפקים, הכתפיים והגו - בעדכון תוכנה בהמשך השנה.

הרגרסיה היחידה שראיתי עם מעקב אחר בקר ב-Quest 3 הייתה זמן רכישה מחדש מעט ארוך יותר כאשר החזרת הבקרים לעין מזווית רחבה בזמן שפני הבקר חסומים. זה כנראה בגלל שמה שבאמת נרכש מחדש במקרה הזה הוא הידיים, ונראה שזיהוי ידיים אנושיות שרירותיות לוקח יותר זמן מאשר זיהוי דפוס ידוע של נוריות LED בהירות.

גבול אוטומטי

כמעט כל מי שמחזיק ב-Quest 2 מסכים שהחלק הכי מעצבן בחוויה הוא הצורך לשרטט כל הזמן מחדש את גבול הבטיחות כשאתה רק רוצה לקפוץ ל-VR כמה שיותר מהר. גם אם Quest 2 יוכל לזכור בצורה מהימנה את מרחב המשחקים - והוא לא יכול - זה עדיין לא יעזור כאשר מרחב המשחקים השתנה באופן משמעותי מאז הפעם האחרונה שבה השתמשת ב-VR.

Quest 3 במקום זאת יוצר רשת תלת מימדית של הסביבה שלך. זה לוקח רק כמה שניות וכל מה שאתה צריך לעשות הוא לסובב את הראש בחדר. הרשת מיועדת בעיקר למציאות מעורבת, אבל האוזניות משתמשות בה גם כדי להציע אוטומטית גבול, אותו תוכלו לקבל בלחיצה אחת - הרבה יותר פשוט מאשר לצייר אותו באופן ידני וקרוב יותר החזון של ג'ון קרמק של "VR מיידי".

אבל איכות הרשת התלת-ממדית ב-Quest 3 הותירה אותי לתהות, מה בדיוק הפואנטה של ​​הגבול המסורתי יותר? במקום קיר רשת מהרצפה עד התקרה, אני מעדיף לראות רק את רשת התלת-ממד עצמה כשאני מתקרב אליה, מה שיאפשר לי להרחיב את אזור המשחקים ה-VR שלי כדי לכלול את החלל שמעל הספה, שולחנות הכתיבה או המיטה שלי. . מהנדסי Meta הציעו שזה משהו שהם בוחנים, אבל זה שצריך לעשות את זה נכון ידרוש חשיבה מדוקדקת על חששות הבטיחות.

האם כדאי להזמין מראש קווסט 3?

תצוגה מקדימה קצרה מבוקרת באירוע שמתארח בחברה אינה מספיקה כדי לתת עצות רכישה בטוחות. אם אתה יכול, הייתי ממליץ לחכות לסקירה המלאה שלנו, אותה נפרסם כאשר Quest 3 יושק ב-10 באוקטובר.

עם זאת, יצאתי מההדגמה שלי של Quest 3 עם השקפה הפוכה למעשה מהדמו של Quest Pro בשנה שעברה. Quest Pro הרגיש כמו נישתי צד שנאבק להצדיק את המחיר שלו, בעוד ש-Quest 3 - בעוד ש-200 דולר יקר יותר מקודמו - באמת הרגיש כמו העתיד הברור של XR העצמאי המיינסטרים.

אם אתה משתמש רגיל של Quest 2, רכישת Quest 3 יכולה להפיח חיים חדשים ב-VR עבורך, ואם חיכית שהאוזניות יצטמצמו ויטיבו לפני שאתה קופץ פנימה, נראה ש-Quest 3 מבטל נקודות כאב גדולות. חוצה מחסום איכותי, אני מתאר לעצמי שיכניס גל חדש של אנשים לענף הזה.

ספוט_ימג

המודיעין האחרון

ספוט_ימג