אינטליגנציה של נתונים גנרטיביים

הסוד לכיף של 'לנצח את סייבר' הוא לא מה שאתה חושב - עיצוב בפנים XR

תאריך:

הסדרה שלנו Inside XR Design מדגישה ומפרקת דוגמאות לעיצוב XR נהדר. היום אנחנו מסתכלים על הכה סאבר (2019) ומדוע ניתן להשתמש באלמנט העיצוב החיוני ביותר שלו כדי ליצור משחקי VR מעולים שאין להם שום קשר למוזיקה או לקצב.

תוכלו למצוא את הסרטון השלם למטה, או להמשיך לקרוא לגרסת טקסט מותאמת.

[תוכן מוטבע]

יותר ממוזיקה

ברוכים הבאים חזרה לפרק נוסף של Inside XR Design. עכשיו תקשיב, אני הולך להגיד משהו שלא נראה הגיוני בכלל. אבל עד סוף המאמר הזה, אני מבטיח שתבינו בדיוק על מה אני מדבר.

היכו סאבר... הוא לֹא משחק קצב.

עכשיו רק חכה שנייה לפני שאתה קורא לי משוגע.

היכו סאבר יש מוזיקה, ויש לה קצב, כן. אבל המאפיין המגדיר של משחק קצב הוא לא רק מוזיקה, אבל גם מערכת ניקוד שמבוססת עליה תזמון. ככל שהתזמון שלך טוב יותר, כך הציון שלך גבוה יותר.

עכשיו הנה החלק שרוב האנשים לא ממש מבינים. ל-Beat Saber אין שום מרכיב תזמון במערכת הניקוד שלה.

זה נכון. אתה יכול להושיט יד קדימה ולחתוך בלוק ישר כשהוא נכנס לטווח. Or אתה יכול לפגוע בו בשנייה האחרונה לפני שהוא הולך לגמרי מאחוריך, ובשני המקרים אתה יכול לצבור אותו מספר נקודות.

אז אם היכו סאבר ניקוד אינו קשור לתזמון, אז איך זה עובד? שיטת הניקוד מבוססת למעשה על תנועה. למעשה, זה בעצם נועד לגרום לך לנוע בדרכים ספציפיות אם אתה רוצה את הציון הגבוה ביותר.

גורמי הניקוד העיקריים הם מידת הרחבה של התנופה שלך ועד כמה החיתוך שלך הוא אחיד דרך מרכז הבלוק. כך היכו סאבר זורק עליך את הקוביות האלה ומאתגר אותך להתנדנד בְּהַרְחָבָה ו בדיוק.

ובעוד היכו את סאביל-r יש מוזיקה שבוודאי עוזרת לך לדעת מתי לזוז, יותר ממשחק קצב... זה משחק תנועה.

באופן ספציפי, Beat Saber בנוי סביב קונספט עיצובי של VR שאני אוהב לקרוא לו 'תנועה מודרכת', כלומר כאשר משחק מבקש ממך להזיז את הגוף שלך בדרכים ספציפיות.

ואני הולך להבהיר כי Instructed Motion הוא רעיון עיצובי שיכול להיות מופרד לחלוטין ממשחקים עם מוזיקה. כלומר: הדבר שהופך את Beat Saber לכל כך מהנה יכול לשמש לעיצוב משחקי VR מעולים שיש שום קשר למוזיקה או לקצב.

תנועה מורה

אוקיי אז כדי להבין איך אתה יכול להשתמש ב-Instructed Motion במשחק שאינו מבוסס מוזיקה, בואו נסתכל על עד שתפול (2020) מהמפתח Schell Games. זה לא מרחוק משחק קצב -למרות שיש לו פסקול מדהים— אבל הוא משתמש באותו קונספט Instruction Motion שעושה היכו סאבר כלכך הרבה כיף.

בעוד שמשחקי לחימה VR רבים משתמשים במערכות מבוססות פיזיקה המאפשרות לשחקנים להתקרב לקרב בתנועות שרירותיות, עד שתיפול בנוי מהיסוד עם מושג של אֵיך זה רוצה ששחקנים יזוזו.

ולפני שאתה אומר שקרב VR מבוסס פיזיקה הוא באופן אובייקטיבי הבחירה הטובה יותר בכל המקרים, אני רוצה שתשקול מה היכו סאבר יהיה כמו אם שחקנים היו יכולים לחתוך בלוקים לכל כיוון שהם רוצים בכל עת.

בטח, עדיין היית חותך בלוקים למוזיקה, ובכל זאת, יהיה הרבה יותר קשה למצוא את כֵּיף ו תזרים זה גורם למשחק להרגיש כל כך נהדר. היכו סאבר משתמש בדפוסים מכוונים שגורמים לשחקנים לנוע בדרכים זורמות ומהנות. ללא החצים, תנועות השחקנים יהיו כאוטיות והן היו מתנופפות באקראי.

אז ממש כמו היכו סאבר יתרונות על ידי הנחיית שחקן לבצע תנועות משביעות רצון במיוחד, גם לחימה ב-VR יכולה להועיל. במקרה של עד שתיפול, המשחק משתמש ב-Instructed Motion לא רק כדי לגרום לשחקנים לזוז בדרך מסוימת, אלא גם כדי לגרום להם להרגיש דרך מסוימת.

כשזה מגיע לחסימה, שחקנים מרגישים פגיעים כי הם נאלצים להיכנס לעמדת הגנה. בניגוד למשחק קרב מבוסס פיזיקה שבו אתה תמיד יכול להחליט מתי להכות בחזרה, אויבים נכנסים עד שתיפול יש שלבי התקפה ספציפיים, והשחקן חייב לחסום בזמן שזה קורה, אחרת אתה מסתכן בפגיעה ובהפסד של אחת משלוש נקודות הפגיעה בלבד.

הודות לגישה זו, המשחק יכול להתאים את העוצמה שהשחקן מרגיש על ידי שינוי המספר, המיקום והמהירות של החסימות שיש לבצע. אויבים חלשים עלולים לפגוע באיטיות וללא שינויים רבים בהתקפות שלהם. בעוד אויבים חזקים ישלחו שלל התקפות שיגרמו לשחקן להרגיש שהוא בלחץ.

זה נותן למפתח שליטה מדויקת מאוד על העוצמה, האתגר והתחושה של כל מפגש. וזהו לִשְׁלוֹט שהופך את Instructed Motion לכלי שימושי כל כך.

התחמקות דומה לחסימה, אבל במקום להרים את הנשק למיקום המצוין, עליך להזיז את כל הגוף מהדרך. וזה מרגיש שונה לגמרי מסתם חסימה.

בעוד שמשחקי קרב VR מסוימים יאפשרו לשחקן 'להתחמק' רק על ידי הזזת מקל האגודל שלו כדי להחליק מהדרך, עד שתיפול משתמש ב-Instructed Motion כדי להפוך את פעולת ההתחמקות להרבה יותר מרתקת פיזית.

וכשזה מגיע לתקיפה, שחקנים יכולים לסחוט מכות בכל מקום שהם יכולים עד שהמגן של האויב נשבר, מה שפותח הזדמנות להסב נזק.

ולמרות שמשחק VR אחר אולי פשוט השאיר את הפתח הזה לשחקנים לפגוע באויב כמה פעמים שהם יכולים, עד שתיפול משתמש ב-Instruced Motion כדי לבקש מהשחקנים להתנדנד בדרכים ספציפיות.

נדנדה בקשתות רחבות ולאורך זוויות מסוימות גורמת לנזק רב ביותר וגורמת לך לנוע בצורה שמרגישה באמת עוצמתית ובטוחה. זה כמו ההרגשה ההפוכה של כשאתה מותקף. זה באמת מרגיש נהדר כשאתה מנחית את כל הלהיטים המשולבים.

המשך בעמוד 2: תנועה = רגש

ספוט_ימג

המודיעין האחרון

ספוט_ימג

דבר איתנו

שלום שם! איך אני יכול לעזור לך?