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Il segreto per "battere il divertimento di Saber" non è quello che pensi: all'interno del design XR

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La nostra serie Inside XR Design evidenzia e presenta esempi di eccezionale design XR. Oggi guardiamo Beat Sabre (2019) e perché il suo elemento di design più essenziale può essere utilizzato per creare fantastici giochi VR che non hanno nulla a che fare con la musica o il ritmo.

Puoi trovare il video completo di seguito o continuare a leggere per una versione di testo adattata.

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Più che musica

Bentornati ad un altro episodio di Inside XR Design. Ora ascolta, sto per dire qualcosa che non sembra avere alcun senso. Ma alla fine di questo articolo ti garantisco che capirai esattamente di cosa sto parlando.

Beat Sabre... è non un gioco di ritmo.

Ora aspetta solo un secondo prima di darmi del pazzo.

Beat Sabre ha musica e ha ritmo, sì. Ma la caratteristica distintiva di un gioco ritmico non lo è ad appena musica, ma anche un sistema di punteggio basato su sincronizzazione. Migliore sarà il tuo tempismo, maggiore sarà il tuo punteggio.

Ora ecco la parte di cui la maggior parte delle persone non si rende conto. Beat Saber non ha alcuna componente temporale nel suo sistema di punteggio.

Giusto. Potresti allungarti in avanti e tagliare un blocco non appena entra nel raggio d'azione. Or potresti colpirlo all'ultimo secondo prima che ti passi completamente alle spalle, e in entrambi i casi tu potuto guadagnare lo stesso numero di punti.

Quindi se Beat Sabre il punteggio non è una questione di tempismo, quindi come funziona? Il sistema di punteggio è in realtà basato su movimento. In effetti, è effettivamente progettato per farti muovere in modi specifici se vuoi il punteggio più alto.

I fattori chiave per il punteggio sono quanto è ampio il tuo swing e quanto uniforme è il tuo taglio attraverso il centro del blocco. COSÌ Beat Sabre ti lancia questi cubi e ti sfida a oscillare in linea di massima ed precisamente.

E mentre Batti Saber ha una musica che sicuramente ti aiuta a sapere quando muoverti, più di un gioco di ritmo... è a gioco di movimento.

Nello specifico, Beat Saber è costruito attorno a un concetto di design VR che mi piace chiamare "Movimento istruito", ovvero quando un gioco ti chiede di muovere il tuo corpo in modi specifici.

E dimostrerò che Instructed Motion è un concetto di design che può esserlo completamente separato dai giochi con musica. Vale a dire: ciò che rende Beat Saber così divertente può essere utilizzato per progettare fantastici giochi VR niente a che fare con la musica o il ritmo.

Movimento istruito

Ok, quindi per capire come utilizzare Instructed Motion in un gioco che non sia basato sulla musica, diamo un'occhiata a Fino alla caduta (2020) dallo sviluppatore Schell Games. Questo non è neanche lontanamente un gioco di ritmo—anche se ha una colonna sonora fantastica—ma utilizza lo stesso concetto di Instruction Motion che rende Beat Sabre così tanto divertimento.

Mentre molti giochi di combattimento VR utilizzano sistemi basati sulla fisica che consentono ai giocatori di avvicinarsi al combattimento con movimenti arbitrari, Fino a quando non cadi è costruito da zero con la nozione di come vuole che i giocatori si muovano.

E prima di dire che il combattimento VR basato sulla fisica lo è oggettivamente la scelta migliore in tutti i casi, voglio che tu consideri cosa Beat Sabre sarebbe come se i giocatori potessero tagliare i blocchi in qualsiasi direzione vogliano in ogni momento.

Certo, staresti ancora tagliando blocchi di musica, eppure sarebbe molto più difficile trovarne uno ti divertirai ed flusso questo rende il gioco così fantastico. Beat Sabre utilizza schemi intenzionali che inducono i giocatori a muoversi in modi fluidi e divertenti. Senza le frecce, i movimenti dei giocatori sarebbero caotici e si agiterebbero in modo casuale.

Quindi proprio come Beat Sabre guidando il giocatore a compiere movimenti particolarmente soddisfacenti, anche il combattimento in VR può trarne vantaggio. In caso di Fino a quando non cadi, il gioco utilizza il movimento istruito non solo per far muovere i giocatori in un certo modo, ma anche per farli muovere sentire un certo modo.

Quando si tratta di bloccare, i giocatori si sentono vulnerabili perché costretti ad assumere una posizione difensiva. A differenza di un gioco di combattimento basato sulla fisica in cui puoi sempre decidere quando contrattaccare, quando entrano i nemici Fino a quando non cadi hanno fasi di attacco specifiche e il giocatore deve bloccare mentre accade, altrimenti rischi di subire un colpo e di perdere uno dei soli tre punti ferita.

Grazie a questo approccio, il gioco può regolare l'intensità percepita dal giocatore variando il numero, la posizione e la velocità dei blocchi da realizzare. I nemici deboli potrebbero colpire lentamente e senza molte variazioni nei loro attacchi. Mentre i nemici più forti invieranno una raffica di attacchi che faranno sentire il giocatore davvero sotto pressione.

Ciò offre allo sviluppatore un controllo molto preciso sull'intensità, la sfida e le sensazioni di ogni incontro. E questo è tutto di controllo ciò rende Instructed Motion uno strumento così utile.

Schivare è simile al bloccare, ma invece di alzare l'arma nella posizione indicata, devi spostare tutto il corpo da parte. E questo sembra completamente diverso dal semplice blocco.

Mentre alcuni giochi di combattimento VR consentono al giocatore di "schivare" semplicemente spostando la levetta per scivolare via, Fino a quando non cadi utilizza il movimento istruito per rendere l'atto di schivare molto più coinvolgente dal punto di vista fisico.

E quando si tratta di attaccare, i giocatori possono sferrare colpi ovunque possibile fino a quando lo scudo del nemico non viene rotto, il che apre quindi l'opportunità di infliggere un sacco di danni.

E mentre un altro gioco VR potrebbe aver lasciato questa apertura affinché i giocatori possano colpire il nemico quante più volte possibile, Fino a quando non cadi utilizza il movimento istruito per chiedere ai giocatori di oscillare in modi specifici.

Oscillare in ampi archi e lungo angoli particolari infligge il maggior danno e ti fa muovere in un modo che sembra davvero potente e sicuro. È come la sensazione opposta di quando sei sotto attacco. È davvero fantastico quando metti a segno tutti i colpi combinati.

Continua a pagina 2: Movimento = Emozione

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