Kecerdasan Data Generatif

Reaksi Pengembang Quest terhadap Meta Horizon OS & Berita Headset Mitra

Tanggal:

Meta pengumuman besar minggu ini—bahwa hal ini akan memungkinkan mitra terpilih untuk membuat headset pihak ketiga berdasarkan Horizon OS—akan terasa di tahun-tahun mendatang. Dan bagi pengembang yang mendapatkan sebagian besar bisnisnya dari platform Quest, taruhannya nyata.

Kami menghubungi sejumlah pengembang VR, yang semuanya telah mengirimkan game Quest, dan mengajukan pertanyaan yang sama kepada mereka tentang berita Meta's Horizon OS. (catatan: beberapa pengembang memilih untuk tidak menjawab pertanyaan tertentu di set)

Denny Unger – Kepala Game Cloudhead, Pengembang Pistol Pecut

Q: Apakah menurut Anda ini adalah langkah cerdas dari Meta?

A: Dalam beberapa hal, strateginya [memungkinkan Horizon OS berjalan pada headset pihak ketiga] tidak menekankan spesifikasi perangkat keras dan malah berfokus pada bagaimana perangkat keras memperkuat konten. Realisasi penting di sini adalah bahwa perangkat atau pendekatan satu ukuran untuk semua bukanlah permainan jangka pendek yang ideal di pasar XR yang sedang memanas. Pengguna pasti tertarik pada kasus penggunaan yang berbeda, jadi bersandar pada apa yang membuat jalur ini atau itu istimewa (dan menguntungkan) adalah langkah cerdas. Golden Goose HMD yang melakukan 'segala hal' sambil menghilangkan semua titik gesekan masih tinggal beberapa tahun lagi.

Q: Apakah menurut Anda hal ini akan berdampak pada strategi bisnis Anda ke depan?

A: Selama periode 5-10 tahun ke depan, ketika faktor bentuk menyusut dan teknologi-teknologi utama mulai mengejar visi tersebut, studio-studio perangkat lunak yang berada di tengah-tengah membutuhkan keseimbangan dan stabilitas untuk memanfaatkan margin yang ketat tersebut menuju arus utama yang baru. Segala sesuatu yang dapat dilakukan oleh OEM utama untuk mempertahankan 'porting yang mudah', keseimbangan OS, keseimbangan perangkat keras, dan skalabilitas sangat penting untuk menjaga kesehatan ekosistem perangkat lunak. Pada akhirnya persaingan perangkat keras tidak ada gunanya jika studio XR tidak dapat mengakses platform tertentu karena kendala perangkat lunak, perangkat keras, atau keuangan.

Q: Jika Anda adalah Meta, bagaimana Anda mengambil keputusan ini?

A: Seperti pasar konsol sebelumnya, pertumbuhan perangkat keras 'arus utama' sangat terkait dengan kesesuaian ekspektasi konsumen terhadap konten, namun sumber daya untuk mencapainya selalu tidak seimbang di XR. Saya pikir Meta membuat keputusan cerdas di sini tidak hanya dalam hal memperluas definisi perangkat keras untuk mendukung kasus penggunaan utama, tetapi juga dalam membawa Applab keluar dari persembunyiannya dan berada di bawah etalase utama. Langkah ini akan membantu ekosistem perangkat lunak tumbuh dengan cara yang lebih organik, sambil tetap menjaga pentingnya kurasi, memastikan kualitas selalu menjadi yang teratas. Perpaduan antara kurasi & penemuan organik adalah sesuatu yang harus diadopsi oleh semua etalase VR.

Saya benar-benar berharap kita melihat awal dari perubahan di seluruh lanskap XR yang kompetitif, untuk mengubah pentingnya perangkat lunak dalam kesuksesan VR/MR. Jika studio dapat melakukan investasi besar pada tim mereka dan perangkat lunak yang menjadikan teknologi ini begitu ajaib, kami akan mulai membangun fondasi untuk arus utama yang sebenarnya.

Eddie Lee – Kepala Lab Funktronic, Pengembang Brigade Cahaya

Q: Apakah menurut Anda ini adalah langkah cerdas dari Meta?

A: Saya pikir ini adalah kemenangan bagi ekosistem VR—lebih banyak perangkat, lebih banyak dukungan industri, lebih banyak kompetisi perangkat keras (dan semoga lebih banyak pemain).

Q: Menurut Anda, apa kelebihan dan kekurangan Anda sebagai pengembang?

A: Kelemahan besarnya adalah mendukung banyak perangkat selalu tidak menyenangkan. Secara teori, klaimnya adalah bahwa ini seharusnya 'berfungsi' [di seluruh headset yang menjalankan platform yang sama] namun sayangnya hal ini tidak pernah terjadi, namun saya harap saya salah. Dengan pengembangan pada sistem yang berdiri sendiri, Anda benar-benar perlu memanfaatkan setiap siklus komputasi dan mengoptimalkan perangkat keras tertentu secara intensif, terutama di VR di mana setiap milidetik sangat penting untuk proses imersi. Tim pengembang VR Indie sudah berjumlah kecil sehingga menambah beban dan kompleksitas akan berdampak negatif. Selain itu, saya bukan penggemar berat harus mendukung berbagai paradigma interaksi (pengontrol, gerakan tangan, dll) karena hal ini semakin memecah basis pemain dalam ekosistem yang sudah khusus.

Q: Apakah menurut Anda hal ini akan berdampak pada strategi bisnis Anda ke depan?

A: Jika lebih banyak headset, persaingan, dan investasi industri berarti demografi VR yang lebih besar, saya pikir ini akan menjadi keuntungan bersih. Jika tidak, maka hal ini hanya akan menambah kerumitan bagi studio kecil.

Bevan McKechnie – Kepala Game Bukan Mati, Pengembang Senyawa

Q: Menurut Anda, apa kelebihan dan kekurangan Anda sebagai pengembang?

A: Murni sebagai pengembang, sepertinya ini berpotensi menjadi hal yang baik. Saya sangat menikmati membuat game, tetapi memindahkan game ke berbagai platform yang sedikit berbeda sangat memakan waktu. Akan sangat bagus jika saya dapat membuat game saya sekali saja dan memilikinya di satu platform tempat game tersebut dapat dibeli dan dijalankan di banyak headset yang dibuat oleh produsen berbeda. Saya (dan orang lain) dapat menghabiskan lebih banyak waktu untuk membuat game dan lebih sedikit waktu untuk melakukan porting, yang berpotensi berarti waktu pengembangan yang lebih singkat, biaya pengembangan yang lebih rendah, dan lebih banyak game.

Q: Apakah menurut Anda hal ini akan berdampak pada strategi bisnis Anda ke depan?

A: Saya tidak berpikir itu akan mengubah strategi saya saat ini. Saya akan membuat game dan mem-portingnya jika diperlukan. Selama platform lain masih ada, maka langkah itu tidak bisa dihilangkan seluruhnya. Jika perubahan ini menghasilkan proses pembangunan yang lebih terkonsolidasi dan konsisten, bagus! Jika tidak, ya, saya akan melanjutkan apa yang sudah saya lakukan.

Q: Jika Anda adalah Meta, bagaimana Anda mengambil keputusan ini?

A: Pada tahap awal ini, kami tidak mengetahui terlalu banyak detail yang lebih baik, namun saya belum melihat apa pun yang langsung menonjol jika perlu diubah menurut pendapat saya. Saya pikir cukup adil untuk berasumsi bahwa Meta, seperti perusahaan mana pun, berupaya untuk membuat segala sesuatunya berjalan sesuai keinginan mereka, namun jika segala sesuatunya benar-benar menjadi lebih terbuka, atau setidaknya semi-terbuka, maka saya ingin optimis dengan hati-hati terhadap lebih banyak hal. hasil yang lebih positif daripada satu perusahaan yang mengendalikan segalanya secara keseluruhan.

Tidak terkait langsung, tapi jika saya Meta, saya akan mendorong lebih banyak game berkualitas tinggi, tapi saya bias karena saya seorang pengembang game. Saya tidak tahu apakah ini keputusan bisnis yang masuk akal, tetapi jika saya punya kekuatan, saya akan meminta mereka lebih sering dan kuat mendukung dan mendanai permainan luar biasa yang benar-benar menampilkan pengalaman dan perwujudan VR yang luar biasa. Kami membutuhkan lebih banyak permainan di level tinggi itu Half-Life: Alyx ditetapkan, tetapi dengan mekanisme gameplay VR yang lebih modern, untuk meyakinkan para gamer mainstream bahwa VR adalah masa depan.

Lucas Rizotto – Pengembang Bantal

Q: Apakah menurut Anda ini adalah langkah cerdas dari Meta?

A: Meta selalu menjadi perusahaan produk sosial, tetapi selama beberapa tahun terakhir dengan Quest mereka telah menjadi sebuah konsol. Langkah ini menyelaraskan kembali peran Meta sebagai platform dan memungkinkan mereka kembali ke bisnis sosial. Ini disebut Meta Horizon karena suatu alasan—fitur sosial Meta pasti akan dibangun ke dalam OS, dan tidak ada cara yang lebih baik untuk memiliki lapisan sosial XR jika OS Anda adalah pilihan paling populer di antara headset VR/AR.

Q: Menurut Anda, apa kelebihan dan kekurangan Anda sebagai pengembang?

A: Kelebihannya adalah ia berhenti memecah-mecah toko dengan 'lab akhir aplikasi'. Meskipun itu semacam 'akhir yang lembut'. jika Anda melihat rinciannya, Meta masih mempertahankan kontrol editorial dengan perbedaan internal antara aplikasi/game XR “premium” dan “non premium”.

Adapun kekurangannya, kita mungkin akan melihat banyak produk peniru bermunculan di toko Quest. Hal ini juga membuka jalan bagi Meta untuk mulai mengenakan biaya kepada pengembang untuk promosi di toko, jadi pengembang mungkin harus membayar meta untuk mendapatkan promosi selain biaya toko sebesar 30%. Tapi itu lebih jauh lagi.

Q: Apakah menurut Anda hal ini akan berdampak pada strategi bisnis Anda ke depan?

A: Saya rasa ini tidak akan terlalu memengaruhi strategi saya, saya berharap ini berarti produk kami akan tersedia di lebih banyak headset tanpa perlu khawatir mengenai porting.

Q: Jika Anda adalah Meta, bagaimana Anda mengambil keputusan ini?

A: Jika saya adalah Meta, sejujurnya saya akan melakukan hal yang sama, itu hanyalah langkah catur untuk membantu mereka mencapai dominasi pasar dan menjadi yang terdepan dari apa yang direncanakan Google dan Samsung.

tempat_img

Intelijen Terbaru

tempat_img

Hubungi kami

Hai, yang di sana! Apa yang bisa saya bantu?