Kecerdasan Data Generatif

Meta Reality Labs Merayakan 10 Tahun Meskipun Kerugian $50+ Miliar – CryptoInfoNet

Tanggal:

Divisi Reality Labs Meta sekarang Tahun 10 tua. Dan dalam lima tahun terakhir saja, sejak 2019, divisi tersebut — yang bertanggung jawab atas inisiatif Metaverse, mixed reality (MR), augmented reality (AR), virtual reality (VR), dan kecerdasan buatan (AI) — telah kehilangan peran Raksasa Teknologi Besar hampir $ 50 miliar.

Namun, CEO Meta Mark Zuckerberg tampaknya tidak terlalu khawatir dengan fakta bahwa jumlah uang yang hilang dari divisi Reality Labs sejak awal berdirinya cukup besar untuk memasukkannya ke dalam daftar Fortune 100 — jika angka-angka tersebut tidak masuk dalam daftar hitam, bukan yang merah.

“Realitas virtual pernah menjadi impian fiksi ilmiah. Namun internet juga pernah menjadi mimpi, begitu pula komputer dan telepon pintar. Masa depan akan datang, dan kita mempunyai kesempatan untuk membangunnya bersama-sama,” Zuckerberg katanya 10 tahun yang lalu, pada bulan Maret 2014.

Meta telah berulang kali tersebut selama panggilan pendapatan keuangannya bahwa mereka mengantisipasi kerugian operasional untuk Reality Labs untuk “meningkat secara signifikan dari tahun ke tahun,” menghubungkan pencapaian bernilai miliaran dolar tersebut dengan pengembangan produk AR/VR yang sedang berlangsung dan investasi yang bertujuan untuk memperluas ekosistem. Kepemimpinan meta menekankan bahwa kerugian Reality Lab bukanlah kerugian sebenarnya, melainkan investasi.

“Saya masih berharap platform komputasi AR/VR dan MR generasi berikutnya ini dapat menghadirkan pengalaman realistis yang akan menjadi landasan bagi masa depan pengalaman sosial, dan juga hampir semua kategori pengalaman lainnya,” Zuckerberg tersebut.

Jadi, 10 tahun berlalu dan puluhan miliar dolar memasuki visi Reality Labs, apa yang terjadi di metaverse?

Baca lebih lanjut: 5.5G Alasan Mengapa Meta, LG Bekerja Sama Pada Perangkat XR

Menangkap Manfaat Platform Komputasi Generasi Berikutnya

Dalam lanskap digital metaverse, 10 tahun bukanlah apa-apa — Linden Lab, pengembang salah satu dunia virtual asli, Second Life, didirikan pada tahun 1999. Hal ini menjadikan platform Second Life dua tahun lebih tua daripada Facebook, platform online asli Meta — dan menggarisbawahi berapa lama para pionir internet dan inovator digital telah berupaya menciptakan ruang yang layak secara komersial bagi pengguna akhir, termasuk konsumen dan dunia usaha, untuk menjembatani dunia fisik dan digital.

roblox, platform game virtual yang membanggakan 70.2 juta pengguna aktif harian (DAU) dan lebih dari 216 juta pengguna aktif bulanan (MAU), mewakili kisah sukses tunggal dalam pembangunan dunia virtual — dan, seperti platform Horizon milik Meta, adalah menarik pengiklan dan bahkan penyedia pembayaran. Misalnya, pada bulan Oktober lalu, Pengrajin Lensa diluncurkan inisiatif virtual pertamanya, disebut LensCrafters Eye Odyssey aktif roblox; sementara bulan Maret ini, Universal Music Group, Catatan Republik dan Styngr bermitra dalam solusi yang membantu label musik mengkurasi, mendistribusikan, dan memonetisasi musik di seluruh platform Roblox yang disebut Boombox.

Dan sebagaimana dicakup oleh PYMNTS, penyedia layanan pembayaran Worldline baru-baru ini memperkenalkan Worldline Metaverse Shopping Hub pada platform Spasial, menghadirkan solusi yang ditingkatkan bagi pedagang yang ingin menjelajah metaverse.

Berbicara dengan PYMNTS Maret lalu, Sascha Munger, pakar metaverse Worldline, terkenal bahwa meskipun ruang virtual ini memerlukan waktu untuk menjadi sebuah hal yang lazim, ruang virtual ini memiliki potensi besar yang belum dimanfaatkan untuk mendorong gelombang inovasi pembayaran lainnya dan meningkatkan pengalaman pelanggan.

Dalam perkembangan lain di bidang game, Token.com mengatakan pada bulan Desember lalu bahwa mereka meluncurkan platform eCommerce berpemilik yang memungkinkan penempatan produk dan periklanan di dalamnya dunia game virtual seperti Roblox dan Fortnite. Pemain dapat memindai item bermerek, mengklaim penawaran, dan mendapatkan poin yang dapat ditukarkan dengan hadiah.

Baca juga: Roblox Tampaknya Menangkap Efek Jaringan Dari AI, Headset Metaverse

Metaverse Telah Menjadi Arus Utama — Sekarang Hanya Perlu Adopsi

Kecerdasan PYMNTS dalam penelitian “Laporan Bagaimana Kami Akan Membayar: Bagaimana Perangkat Terhubung Memungkinkan Multitasking Di Antara Konsumen Digital Pertama” menemukan bahwa 31% konsumen menginginkannya virtual reality untuk menciptakan kembali pengalaman berbelanja fisik.

Dan meskipun platform metaverse mungkin tidak memiliki tingkat pengguna aktif harian, atau bahkan bulanan yang hampir sama dengan platform digital dan sosial lainnya, konsep dunia VR dan MR sudah pasti menjadi arus utama sejak divisi Meta's Reality Labs pertama kali dibuka untuk bisnis. .

Apple'S Visi Pro headset membuat heboh dengan berita bahwa lebih dari separuh (52%) aplikasi di platformnya demikian unduhan berbayar, angka yang jauh melampaui 5% aplikasi di toko aplikasi Apple yang lebih luas yang dimonetisasi pada saat diunduh.

Antara aplikasi-aplikasi itu pada platform Apple Vision Pro mencakup a Lemari Virtual J.Crew dan Mytheresa: Pengalaman Mewah yang memungkinkan pembeli mendapatkan konsultasi langsung dan berbagi penampilan dengan teman; A Lowe aplikasi yang memungkinkan pelanggan merencanakan renovasi dapur atau desain ulang rumah lainnya secara virtual; dan aplikasi Max yang memungkinkan para penggemar “Game of Thrones” dan “House of the Dragon” mengubah ruang mereka menjadi versi virtual dari set tersebut.

Sebagai PYMNTS melaporkan Kamis (4 April), itu Biro Perlindungan Konsumen Keuangan (CFPB) memantau video game dan dunia virtual untuk memastikan kepatuhannya terhadap undang-undang perlindungan keuangan konsumen federal.

Untuk informasi lebih lanjut tentang dunia virtual, laporan PYMNTS Intelligence “Masuki Metaverse: Perbatasan Berikutnya Perdagangan Digital” menunjukkan bagaimana inovator menggunakan pembayaran untuk memanfaatkan peluang masa depan semaksimal mungkin.

Link sumber

#Meta #Realitas #Labs #Tanda #Tahun #Hilang #Miliar

tempat_img

Intelijen Terbaru

tempat_img

Hubungi kami

Hai, yang di sana! Apa yang bisa saya bantu?