Kecerdasan Data Generatif

Game VR Dunia Terbuka ini Masih Terdepan pada Zamannya – Di Dalam Desain XR

Tanggal:

Seri Inside XR Design kami membahas contoh spesifik desain XR yang hebat. Hari ini kita melihat desain yang cerdas Stormland's senjata, penggerak, dan dunia terbuka.

Catatan Editor: Sekarang kami telah me-reboot seri Inside XR Design kami, kami menerbitkannya kembali bagi mereka yang melewatkan entri lama kami.

Anda dapat menemukan video lengkapnya di bawah ini, atau lanjutkan membaca untuk versi teks yang diadaptasi.

[Embedded content]

Stormland adalah game aksi-petualangan dunia terbuka dengan dukungan co-op dari Insomniac Games. Dia tersedia di Oculus PC (dapat dimainkan di headset SteamVR melalui Menghidupkan kembali); lihat ulasan lengkap kami di sini.

Pada saat studio memulai pengembangan di Stormland, studio tersebut telah membangun tiga game VR sebelumnya. Pengalaman itu terlihat jelas di banyak Stormland's sistem dan interaksi yang dirancang dengan cerdik.

Dalam artikel ini kita akan menjelajahi cara unik game ini dalam memuat ulang senjata dan manajemen inventaris, penggunaan penggerak multi-modalnya, dan desain dunia terbukanya yang baru. Mari kita mulai dengan senjata.

Senjata

Seperti banyak game VR, salah satu mode interaksi utama tanah badai adalah antara pemain dan senjatanya. Secara umum, ini berfungsi seperti yang Anda harapkan: Anda mengeluarkan pistol dari sarungnya, Anda dapat memegangnya dengan satu atau dua tangan, dan Anda menarik pelatuknya untuk menembak. Namun saat senjata Anda kehabisan amunisi, Anda melakukan sesuatu yang berbeda dari yang kita lihat di sebagian besar game VR… Anda merobeknya menjadi dua.

Merobek senjata memberi Anda amunisi untuk jenis senjata dan bahan kerajinan yang digunakan untuk meningkatkan senjata dan kemampuan Anda dalam permainan. Dalam hal itu, ripping senjata ini menarik tugas ganda sebagai cara untuk mengisi kembali amunisi dan mengumpulkan sumber daya yang berguna setelah pertempuran.

Sebagian besar permainan senjata di VR menggunakan majalah untuk mengisi kembali amunisi senjata, dan meskipun ini pasti dapat bekerja dengan baik dan terasa realistis, itu juga cukup rumit dan rentan terhadap kesalahan, terutama ketika pemain berada di bawah tekanan.

Menjatuhkan majalah ke tanah di tengah baku tembak dan perlu membungkuk untuk mengambilnya mungkin terasa masuk akal dalam permainan simulasi yang berjalan lebih lambat, tapi tanah badai bertujuan untuk kecepatan lari-dan-menembak, dan karena itu memilih interaksi pemuatan ulang yang mendalam, menyenangkan, dan mudah dilakukan, apa pun senjata yang digunakan pemain.

Interaksi 'ripping' ini, dikombinasikan dengan beberapa efek visual dan suara yang bagus, benar-benar menyenangkan tidak peduli berapa kali Anda melakukannya.

Menariknya, Stormland's Desainer Utama, Mike Daly, mengatakan kepada saya bahwa dia tidak yakin ketika salah satu desainer game pertama kali mengajukan ide untuk merobek senjata. Perancang bekerja dengan seorang programmer untuk membuat prototipe ide dan akhirnya menjual Mike dan anggota tim lainnya untuk mengimplementasikannya ke dalam permainan. Mereka sangat menyukainya sehingga mereka bahkan memutuskan untuk menggunakan interaksi yang sama untuk item non-senjata seperti tabung kesehatan dan energi.

Pendekatan yang efisien untuk memuat ulang senjata bukanlah satu-satunya hal yang dilakukan Stormland untuk membuat segalanya lebih mudah bagi pemain untuk mempertahankan kecepatan lari-dan-senjata; ada juga kenyamanan yang sangat disengaja ditambahkan untuk penanganan senjata.

Jika menjatuhkan magasin di tengah pertarungan dapat merusak kecepatan permainan, menjatuhkan pistol itu sendiri bisa hentikan langsung. Di Stormland, para desainer memilih untuk tidak menghukum pemain karena secara tidak sengaja menjatuhkan senjata mereka, dengan membuat senjata hanya melayang di tempat selama beberapa detik untuk memberi pemain kesempatan untuk mengambilnya lagi tanpa membungkuk untuk mengambilnya dari lantai.

Dan jika mereka membiarkannya begitu saja, pistol itu akan dengan baik hati kembali ke sarungnya. Ini adalah cara yang bagus untuk mempertahankan interaktivitas realistis dengan senjata sambil menghindari masalah pemain kehilangan senjata dalam panasnya pertempuran atau dengan tidak sengaja tidak menyimpannya.

Membiarkan senjata mengapung juga memiliki manfaat tambahan untuk membuat manajemen inventaris lebih mudah. Jika sarung senjata Anda sudah penuh tetapi Anda perlu mengocok senjata Anda, mekanik mengambang bekerja hampir seperti tangan ketiga yang membantu untuk memegang item untuk Anda saat Anda melakukan penyesuaian.

Penggerak Multimoda

Desain penggerak di VR rumit karena kebutuhan untuk membuat pemain tetap nyaman sambil tetap mencapai tujuan gameplay. Menjadi game dunia terbuka, tanah badai membutuhkan pendekatan penggerak yang memungkinkan pemain bergerak dalam jarak yang jauh, baik secara horizontal maupun vertikal.

Alih-alih bertahan hanya dengan satu pendekatan, gim ini memadukan mode penggerak yang berbeda dan mendorong pemain untuk beralih di antara mereka dengan cepat. tanah badai menggunakan gerakan thumbstick saat Anda berada di tanah yang kokoh, memanjat saat Anda perlu memanjat bangunan tinggi, dan meluncur untuk gerakan skala besar melintasi peta.

Gerakan jempol bekerja seperti yang Anda harapkan, tetapi memanjat dan meluncur memiliki beberapa detail desain cerdas yang layak dibicarakan.

Mendaki di Stormland bekerja sangat mirip dengan apa yang mungkin Anda lihat di game VR lainnya, dengan pengecualian bahwa tangan Anda tidak perlu menyentuh permukaan secara langsung untuk memanjat. Anda benar-benar dapat 'mengambil' dinding dari beberapa meter jauhnya. Ini membuatnya lebih mudah untuk menanjak dengan cepat karena membutuhkan lebih sedikit presisi antara penempatan tangan dan waktu cengkeraman. Itu juga membuat wajah pemain tidak menempel ke dinding, yang lebih nyaman, dan berarti mereka tidak perlu meregangkan lehernya. agak sebanyak ketika mencari pegangan tangan berikutnya.

Lalu ada Stormland's penggerak meluncur yang memungkinkan pemain dengan cepat melakukan perjalanan dari satu ujung peta ke ujung lainnya. Gerakan cepat ini sepertinya akan menjadi resep untuk pusing, tetapi sepertinya tidak demikian—dan saya akan berbicara lebih banyak tentang alasannya sebentar lagi.

Dengan tiga mode penggerak ini—gerakan ibu jari, memanjat, dan meluncur—tanah badai melakukan pekerjaan yang sangat baik untuk membuat pemain merasa bebas untuk bergerak dengan lancar ke mana pun mereka inginkan dan kapan pun mereka mau, terutama karena cara mereka bekerja bersama-sama.

Lanjutkan di Halaman 2: Dunia Terbuka yang Berpusat pada VR »

tempat_img

Intelijen Terbaru

tempat_img

Hubungi kami

Hai, yang di sana! Apa yang bisa saya bantu?