Generatív adatintelligencia

SOUL COVENANT Review – Hatástalan közelharc egy nagyon átugorható történetben

Találka:

LÉLEKSZÖVETSÉG egy akció-RPG azon törzstagoktól, akik elhozták neked a LÉLEKÁLDOZAT sorozat. Míg a játék néhány dolgot megtesz annak érdekében, hogy a franchise-ok közelharcát és az óriási szörnyeket VR-natív élménnyé alakítsa, a sorozat ismétlődő hullámalapú küldetéseihez és a nehézkes narratív stílushoz való ragaszkodás egy lépéssel túl sok ahhoz, hogy friss és modernnek érezzük magunkat. magával ragadó élmény.

LÉLEKSZÖVETSÉG Részletek:

Elérhető: Quest 2/3/Pro, SteamVR, PSVR 2
Értékelés dátuma: 3. küldetés, 3. küldetés linken keresztül
Kiadás dátuma: Április 18th, 2024
Ár: 40 dollár a Questen, 50 dollár a Steam/PSVR 2-n
Dfejlesztő: Harmadik versszak

[Beágyazott tartalmat]

játék

Mesterséges intelligencia vette át az emberiséget. Az a néhány ember, aki még szembeszáll vele, az életével, vagy a te esetedben egy klónszerű avatárral harcol, amely lehetővé teszi, hogy élj, meghalj és ismételgesd. Ha akár négy játékost is befogadsz kooperatív módban, fejezetről fejezetre játszhatod le a játékot egyedül vagy együtt, hogy legyőzd a gonosz mesterséges intelligencia 'Adam'-ot, aki egy dühös isten szerepét ölti magára, és rengeteg furcsa, vad főnökök.

Körülbelül ennyi a történetből, amennyire valóban szükséged lesz, mivel a játék narratív szerkezete és párbeszéde miatt úgy érzi, mintha megemészteni kell, nem pedig olyasvalami, ami arra késztet, hogy egyszerre több küldetést hajts végre. És nem hibáztatom a játék anyanyelvű japán nyelvű fordítását sem, ami a forrásanyag pontos tükröződésének tűnik. Erről bővebben a elmerülés lentebb.

A kép a Thirdverse jóvoltából

Eleinte nem nagyon tudtam rájönni, hogy miért LÉLEKSZÖVETSÉG érzést hagyott bennem annyira unatkozik. Miért nem akartam befalni ezt az anime ihletésű sci-fi fantasy-t, ami teljesen a sikátoromban van?

Papíron a játék sok mindent tartalmaz. Óriási fantázia közelharci fegyverek menő sorát kínálja, amelyeket a rangsorban felfelé haladva adnak ki a történetben, egy pontalapú frissítési rendszerrel, amely lehetővé teszi a karaktered és az óriásfegyverek fejlesztését, és mindez egy animében játszódik. -esque világ hemzseg a találékony és félelmetes kinézetű ellenségektől, amelyek abszolút vizuális csemege PC-n, kevésbé a Questen. Körülbelül egy órával az oktatói szint lejárta után azonban teljesen egyértelmű volt: az oktatóprogram soha nem ér véget, és a játék soha nem lesz jobb.

A kép a Thirdverse jóvoltából

Ennek egy része az LÉLEKSZÖVETSÉG egy olyan rendszerre támaszkodni, amely meglehetősen emblematikus az átfogó, megszállottan ezred szerkezetére, amely alapvetően nem hagy meglepetést a játékos számára.

Minden szint egy menümappában és egy almappa-jelölésben található, amely egy „történet-harc szendvicset” tartalmaz. Kapsz egy kis történetet, kapsz egy csatát, majd ismét kapsz egy kis történetet, amíg meg nem nyílik a következő almappa, hogy öblíthesd és ismételd. Szép és ügyes.

A képet a Road to VR készítette

Míg a rendszer segít a többi játékossal való összefogásban, és lehetővé teszi, hogy bármikor zökkenőmentesen válts át a többjátékos „Limbo” előcsarnokból az akcióba, a hatórás kampány végigjátszása túlzottan irányítottnak tűnhet. Leginkább egyedül játszottam, de megvártam az indítást követően, hogy részt vegyek néhány többjátékos játékmenetben, hátha ez megváltoztatta a véleményemet. Nem.

Mindazonáltal mindez az olyan küldetések tetejére épül, amelyek úgy érzik ugyanazt hogy még akkor is, ha el tudsz nézni néhány meglehetősen halvány harcon (bővebben lent), a szintcélok és a térképek olyan csekély eltéréssel ismétlődnek, hogy elkezdesz azon töprengeni, hogy miért is játszol egyáltalán. Ha nem a történet, akkor biztosan a harc? Jobb? Jobb?!?

A kép a Thirdverse jóvoltából

Egy 2024-es közelharci alapú VR-játéknál a játék csavarjait fájdalmasan és akaratlanul is retrónak érzik, lényegében arra kényszerítik a játékost, hogy őrjöngve hadonászjon egy óriási kardot a rosszfiúk véletlenszerűen ívó hullámaira, vagy egy óriási főnök kiemelt gyenge pontjára. kevés törődés a taktikával vagy akár valamiféle narratív hozadékkal a végén.

elmerülés

A nehézkezű szintszerkezete mellett az egyik dolog, amit még javítani lehetett volna LÉLEKSZÖVETSÉG Ez volt a története, amely semmi erőfeszítést nem tesz arra, hogy felderítse, mi forog kockán, kik a szereplők, és miért kell egyáltalán törődnie vele.

Inkább a játék jobban szeret mindent logikusan elhelyezni, mint egy Power Point prezentációban egy történetről ahelyett, ahogy egy első személyű narratíva által vezérelt élménynek kellene – megszólaló karakterekkel, akik fellépnek, és váratlan és természetes időközönként felfedik a fontos cselekménypontokat. A vágójelenetek jellemzően csak 2D-s képek, amelyek felvillannak előtted, és a párbeszéd annyira fájdalmasan ismétlődő, hogy hamarosan rájössz, hol van a „kihagyás” gomb, hogy túllépj a nyájas és szörnyű szaron.

A képet a Road to VR készítette

Ami jobban aggaszt akár mindvégig ez lehetett a cél: olyan felejthető és átugorható történetet nyújt, hogy te és a többi online játékos csak a harci küldetéseken jelenjen meg. Remélem, nem, mert bőven van hely egy lebilincselő 2D-s, manga-stílusú, sejtalapú mesét elmondani, ha a stúdió akarta, de nem.

És ezen túl is nézhetnék, ha szórakoztató és magával ragadó harcot szolgálna, de ez egyszerűen nem így van. Óriási méretük ellenére a játék fegyvereinek nincs súlya, ami hatékonyan lehetővé teszi, hogy a kontrollereket az ugyanilyen átmeneti ellenfelekkel szemben csóváld, és méltatlan eredményeket érj el, miután összeomlanak, és játékbeli pénznemet kapsz, az úgynevezett „MONADS”-t.

A kép a Thirdverse jóvoltából

Ez szégyen, mert a fegyverek, amelyek az elesett bajtársaid csontjaiból készültek, döbbenetes, és mindegyik egy klassz másodlagos kétkezes módot biztosít, amely általában javítja az olyan dolgokat, mint az elérési vagy visszarúgási effektusok, és egy okosan kiegyensúlyozott hátrányt kínál, hogy nem engedi szabad kézzel aktiválni az ideiglenes pajzsot.

Sajnos a játék Quest verziója vizuális minőségben nagyon észrevehető sikert aratott a PC-s verzióhoz képest, mindkettőt teszteltem a jelen áttekintésre való felkészülés során. A Quest textúrái meglehetősen unalmasak, és sokat segítenek a PC-n látható vizuális gazdagság csökkentésében. Ez egy figyelemre méltó változás az ütemben, mivel a PC-s VR-lejátszók régóta hozzászoktak ahhoz, hogy a játékokat többé-kevésbé közvetlenül a Questről portolják át, és nem fordítva.

Kényelem

Amellett, hogy képes magasra ugrani a levegőbe és körbefutni a térképet, LÉLEKSZÖVETSÉG egy nagyon kényelmes játék, amely a VR kényelmi lehetőségek széles választékát kínálja, hogy a legtöbb ember nyugodtan érezze magát a játék állandó bot alapú mozgásával.

A „SOUL COVENANT” kényelmi beállítások – 18. április 2024

Turning
Mesterséges esztergálás
csattanó-kanyar
Gyors fordulat
Sima fordulat
Mozgalom
Mesterséges mozgás
Teleportálás-mozgás
Dash-move
Sima mozgás
szemellenző
Fej alapú
Vezérlő alapú
Cserélhető mozgató kéz
Testtartás
Álló üzemmód
Ülő üzemmód
Mesterséges guggolás
Igazi guggolás
megközelíthetőség
feliratok
Nyelvek

Japán, angol, francia, spanyol, egyszerűsített kínai, hagyományos kínai

Párbeszéd hang
Nyelvek Japán, angol
Állítható nehézségi fok
Két kéz szükséges
Igazi guggolás szükséges
Hallás szükséges
Állítható lejátszó magasság
spot_img

Legújabb intelligencia

spot_img

Beszélj velünk

Szia! Miben segíthetek?