Generatív adatintelligencia

A „Beat Saber's Fun” titka nem az, amit gondolsz – az XR Design belsejében

Találka:

Az Inside XR Design sorozatunk kiemeli és kibontja a nagyszerű XR dizájn példáit. Ma nézzük Beat Saber (2019) és miért lehet a leglényegesebb dizájnelemből nagyszerű VR-játékokat készíteni, amelyeknek semmi közük a zenéhez vagy a ritmushoz.

A teljes videót alább találja, vagy folytassa az olvasást egy adaptált szöveges változatért.

[Beágyazott tartalmat]

Több mint zene

Üdvözöljük az Inside XR Design újabb epizódjában. Most figyelj, mondok valamit, aminek úgy tűnik, semmi értelme. De a cikk végére garantálom, hogy pontosan megérti, miről beszélek.

Beat Sabre… Van nem ritmusjáték.

Most várj egy pillanatot, mielőtt őrültnek nevezel.

Beat Sabre van zenéje, és van ritmusa, igen. De a ritmusjáték meghatározó jellemzője nem éppen zenét, hanem egy pontozási rendszert is, amely ezen alapul időzítés. Minél jobb az időzítés, annál magasabb a pontszám.

Most itt van az a rész, amit a legtöbb ember valójában nem is sejt. A Beat Saber pontozási rendszerében nincs időmérő komponens.

Úgy van. Előrenyúlhat, és jobbra vághat egy blokkot, amikor az a hatótávolságba kerül. Or az utolsó pillanatban eltalálhatod, mielőtt teljesen mögéd kerülne, és mindkét esetben te tudott ugyanannyi pontot szerezni.

Tehát, ha Beat Sabre a pontozás nem az időzítésről szól, akkor hogyan működik? A pontozási rendszer valójában azon alapul mozgás. Valójában arra tervezték meghatározott módokon mozogsz ha a legmagasabb pontszámot szeretné elérni.

A kulcsfontosságú pontozási tényezők az, hogy milyen széles a lengés, és mennyire egyenletes a vágás a blokk közepén. Így Beat Sabre ezeket a kockákat dobja rád, és lendítésre hív nagyjából és a pontosan.

és míg Győzd le Sabe-tr van olyan zenéje, amely bizonyosan segít tudni, hogy mikor kell mozognia, több mint egy ritmusjáték… ez a mozgásos játék.

Pontosabban, a Beat Saber egy VR-tervezési koncepció köré épül, amit szívesen hívok „Instructed Motion”-nak, vagyis amikor egy játék arra kéri, hogy bizonyos módon mozgasd a testedet.

És ki fogom emelni, hogy az Instructed Motion egy olyan tervezési koncepció, ami lehet teljesen elválasztva a zenés játékoktól. Vagyis: ami a Beat Sabert olyan szórakoztatóvá teszi, az felhasználható nagyszerű VR-játékok tervezésére semmi köze a zenéhez vagy a ritmushoz.

Utasított mozgás

Rendben, hogy megértsük, hogyan használhatod az Instructed Motion-t egy nem zenei alapú játékban, vessünk egy pillantást Egészen őszig (2020) a Schell Games fejlesztőtől. Ez távolról sem egy ritmusjáték...bár fantasztikus hangsávja van— de ugyanazt az Instruction Motion koncepciót használja, mint ami Beat Sabre annyira szórakoztató.

Míg sok VR harci játék fizikai alapú rendszereket használ, amelyek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy tetszőleges mozdulatokkal közelítsék meg a harcot, Amíg el nem esik az alapoktól kezdődően egy olyan fogalommal épül fel hogyan azt akarja, hogy a játékosok mozogjanak.

És mielőtt azt mondanád, hogy a fizika alapú VR-harc az tárgyilagosan a jobb választás minden esetben, szeretném, ha fontolóra venné, mit Beat Sabre olyan lenne, mintha a játékosok bármikor bármilyen irányba vághatnának blokkokat.

Persze, akkor is blokkokat vágnál a zenéhez, és mégis lényegesen nehezebb lenne megtalálni a móka és a áramlási ettől olyan nagyszerű érzés a játék. Beat Sabre szándékos mintákat használ, amelyek arra késztetik a játékosokat, hogy gördülékenyen és élvezetesen mozogjanak. A nyilak nélkül a játékosok mozgása kaotikus lenne, és véletlenszerűen csapódnának.

Szóval csak úgy Beat Sabre Ha a játékost olyan mozdulatokra irányítja, amelyek különösen kielégítőek, a VR-beli harc is hasznos lehet. Abban az esetben Amíg el nem esik, a játék az Instructed Motion segítségével nem csak arra készteti a játékosokat, hogy bizonyos módon mozogjanak, hanem arra is, hogy rákényszerítsék őket érez egy bizonyos módon.

Ha blokkolásra kerül a sor, a játékosok sebezhetőnek érzik magukat, mert védekező pozícióba kényszerülnek. Ellentétben a fizika alapú harci játékokkal, ahol mindig eldöntheti, hogy mikor üt vissza, az ellenséget becsapva Amíg el nem esik meghatározott támadási fázisokkal kell rendelkeznie, és a játékosnak blokkolnia kell, amíg ez megtörténik, különben azt kockáztatja, hogy eltalál, és elveszíti a három találati pont egyikét.

Ennek a megközelítésnek köszönhetően a játék beállíthatja a játékos által érzett intenzitást az elkészítendő blokkok számának, pozíciójának és sebességének változtatásával. A gyenge ellenségek lassan és támadásaik változása nélkül üthetnek. Míg az erős ellenségek támadásokat küldenek, amelyek hatására a játékos valóban úgy érzi, nyomás nehezedik rájuk.

Ezzel a fejlesztő nagyon pontosan szabályozhatja az egyes találkozások intenzitását, kihívásait és érzéseit. És ez az ellenőrzés ami az Instructed Motion-t olyan hasznos eszközzé teszi.

Az elkerülés hasonló a blokkoláshoz, de ahelyett, hogy a fegyvert a jelzett helyzetbe emelné, az egész testét el kell mozdítania az útból. És ez teljesen más érzés, mint a blokkolás.

Míg egyes VR harci játékok lehetővé teszik a játékos számára, hogy „kikerülje” a hüvelykujját, hogy elcsússzon az útból, Amíg el nem esik az Instructed Motion funkciót használja, hogy fizikailag sokkal vonzóbbá tegye a kikerülést.

És ami a támadást illeti, a játékosok bárhol benyomhatják a találatokat, amíg az ellenség pajzsa el nem törik, ami aztán lehetőséget nyit egy csomó sebzésre.

És bár lehet, hogy egy másik VR-játék éppen most hagyta el ezt a nyílást a játékosok számára, hogy minél többször megüthessék az ellenséget, Amíg el nem esik az Instruced Motion segítségével kéri meg a játékosokat, hogy bizonyos módokon lendüljenek.

A széles ívekben és bizonyos szögek mentén történő lengés okozza a legtöbb sérülést, és igazán erőteljes és magabiztos mozgásra késztet. Olyan ez, mint az ellenkező érzés, mint amikor megtámadnak. Nagyon jó érzés, amikor eléri az összes kombinált slágert.

Folytatás a 2. oldalon: Mozgás = Érzelem

spot_img

Legújabb intelligencia

spot_img

Beszélj velünk

Szia! Miben segíthetek?