Generatív adatintelligencia

A Quest fejlesztői reagálnak a Meta Horizon OS és partner headset híreire

Találka:

Métáé nagy bejelentés a héten– hogy lehetővé teszi a kiválasztott partnerek számára, hogy harmadik féltől származó fejhallgatókat készítsenek Horizon OS alapján – ez még évekig érezhető lesz. Azoknak a fejlesztőknek pedig, akik vállalkozásuk nagy részét a Quest platformról szerzik, a tét valós.

Megkerestük számos VR-fejlesztőt, akik mindegyike szállított Quest játékokat, és ugyanazokat a kérdéseket kérdeztük a Meta Horizon OS híreivel kapcsolatban. (Megjegyzés: néhány fejlesztő úgy döntött, hogy nem válaszol bizonyos kérdésekre a készletben)

Denny Unger – vezetője Cloudhead játékok, Developers of Pisztoly ostor

Q: Szerinted ez okos lépés Metától?

A: Bizonyos szempontból a stratégia [lehetővé teszi, hogy a Horizon OS futhasson harmadik féltől származó fejhallgatókon] nem hangsúlyozza a hardver sajátosságait, és ehelyett arra összpontosít, hogy a hardver hogyan erősíti fel a tartalmat. A fontos felismerés az, hogy egy mindenre alkalmas eszköz vagy megközelítés nem ideális rövid távú játék a fűtött XR-piacon. A felhasználók határozottan vonzódnak a különböző használati esetek felé, ezért okos lépés, ha valóban ráhajolnak arra, hogy mi teszi ezt vagy azt a sávot különlegessé (és jövedelmezővé). A Golden Goose HMD, amely „mindent megtesz”, miközben eltávolítja az összes súrlódási pontot, évekre van hátra.

Q: Gondolja, hogy ez hatással lesz az előretekintő üzleti stratégiájára?

A: A következő 5–10 éves időszakban, ahogy a formai tényezők zsugorodnak, és a kulcsfontosságú technológiák felzárkóznak a vízióhoz, a középre került szoftverstúdióknak paritásra és stabilitásra van szükségük, hogy meglovagolhassák ezeket a szűk határokat egy új mainstream hajnalba. A kulcsfontosságú OEM-ek mindent megtehetnek az „egyszerű portolás”, az operációs rendszer paritás, a hardver paritás és a méretezhetőség bizonyos fokú megőrzése érdekében a szoftveres ökoszisztéma egészségének megőrzéséhez. Végső soron a hardververseny értelmetlen, ha az XR stúdiók szoftveres, hardveres vagy pénzügyi korlátok miatt ki vannak zárva egy adott platformból.

Q: Ha te lettél volna Meta, hogyan közelítetted volna meg ezt a döntést?

A: A korábbi konzolpiachoz hasonlóan a „mainstream” hardvernövekedés szorosan összefügg a fogyasztók tartalommal kapcsolatos elvárásaival, de az odáig tartó erőforrások mindig ki voltak egyensúlyozva az XR-ben. Úgy gondolom, hogy a Meta itt okos döntéseket hoz nemcsak a hardverdefiníciók kiterjesztése tekintetében, hogy támogassa a kulcsfontosságú felhasználási eseteket, hanem abban is, hogy az Applab-t kihozza a rejtekhelyről és a fő kirakat alá. Ennek a lépésnek hozzá kell járulnia a szoftverökoszisztéma organikusabb növekedéséhez, miközben továbbra is megőrzi a gondozás fontosságát, biztosítva, hogy a minőség mindig a csúcsra emelkedjen. A gondozás és az organikus felfedezés keverékét minden VR kirakatnak át kell vennie.

Őszintén remélem, hogy a teljes verseny XR-környezetében egy váltás kezdetét látjuk, hogy átfogalmazzuk a szoftverek jelentőségét a VR/MR sikerében. Ha a stúdiók komoly befektetéseket tudnak végrehajtani a csapataikba és a szoftverbe, amely ezt a technológiát varázslatossá teszi, akkor elkezdjük építeni egy igazi mainstream alapjait.

Eddie Lee – vezetője Funktronic Labs, Developers of Könnyű brigád

Q: Szerinted ez okos lépés Metától?

A: Úgy gondolom, hogy ez egy győzelem a VR-ökoszisztéma számára – több eszköz, több ipari részvétel, nagyobb hardververseny (és remélhetőleg több játékos).

Q: Fejlesztőként miben látja az előnyeit és hátrányait?

A: A hatalmas hátrány az, hogy több eszköz támogatása mindig nem szórakoztató. Elméletileg az az állítás, hogy „csak működnie kellene” [az ugyanazt a platformot futtató headseteken], de sajnos ez soha nem így van, de remélem, tévedek. Az önálló rendszereken történő fejlesztés során valóban minden számítási ciklust meg kell szorítania, és erősen optimalizálnia kell az adott hardverhez, különösen a VR-ben, ahol minden ezredmásodperc kritikus az elmerüléshez. A független VR fejlesztői csapatok már eleve kicsik, így a nagyobb terhelés és bonyolultság negatív hatással lesz. Ezenkívül nem vagyok nagy rajongója annak, hogy több interakciós paradigmát (vezérlők, kézmozdulatok stb.) kell támogatnom, mivel ez még jobban felaprózza a játékosbázist egy eleve szűkös ökoszisztémában.

Q: Gondolja, hogy ez hatással lesz az előretekintő üzleti stratégiájára?

A: Ha több fejhallgató, verseny és iparági befektetések nagyobb VR-demográfiát jelentenek, akkor azt hiszem, ez nettó nyeremény lesz. Ha nem így van, akkor ez csak bonyolultabbá teszi a kis stúdiókat.

Bevan McKechnie – vezetője Notdead játékok, Fejlesztője Összetett

Q: Fejlesztőként miben látja az előnyeit és hátrányait?

A: Pusztán fejlesztőként úgy tűnik, hogy ez potenciálisan jó dolog lehet. Nagyon szeretek játékokat készíteni, de a játékok portolása egy csomó kissé eltérő platformra nagyon időigényes. Nagyon jó lenne, ha egyszer elkészíthetném a játékaimat, és egyetlen platformon tenném őket, ahol megvásárolhatnám és futtathatnám a különböző gyártók által gyártott fejhallgatók sokaságát. Én (és mások) több időt tölthetnék játékok készítésével és kevesebb időt azok hordozásával, ami rövidebb fejlesztési időt, alacsonyabb fejlesztési költségeket és több játékot jelenthet.

Q: Gondolja, hogy ez hatással lesz az előretekintő üzleti stratégiájára?

A: Nem hiszem, hogy ez megváltoztatná a jelenlegi stratégiámon. Csinálok játékokat és portolok, ha kell. Amíg más platformok továbbra is léteznek, addig ezt a lépést nem lehet teljesen eltávolítani. Ha ez a változás konszolidáltabb és következetesebb fejlesztési folyamatot eredményez, nagyszerű! Ha nem, akkor folytatom, ahogy eddig.

Q: Ha te lettél volna Meta, hogyan közelítetted volna meg ezt a döntést?

A: Ebben a korai szakaszban nem ismerünk túl sok finomabb részletet, de nem vettem észre olyat, ami azonnal feltűnt volna, és a véleményem szerint változott volna. Azt hiszem, jogos azt feltételezni, hogy a Meta, mint minden cég, azon dolgozik, hogy a dolgok a maguk javára menjenek, de ha a dolgok valóban nyitottabbá válnak, vagy legalábbis félig nyitottá válnak, akkor óvatosan optimista szeretnék lenni egy sokkal több dologgal kapcsolatban. pozitív eredmény, mint egyetlen vállalat, amely mindent teljes egészében irányít.

Közvetlenül nem kapcsolódik hozzá, de ha én lennék Meta, sokkal több jó minőségű játékot szorgalmaznék, de elfogult vagyok, mivel játékfejlesztő vagyok. Nem tudom, hogy ez jó üzleti döntés-e, de ha lenne rá hatalmam, gyakrabban és erőteljesebben támogatnám és finanszíroznám azokat a csodálatos játékokat, amelyek valóban bemutatják a VR hihetetlen elmerülését és megtestesülését. Több olyan magas szintű játékra van szükségünk Half-Life: Alyx készlet, de modernebb VR játékmechanikával, hogy meggyőzze a mainstream játékosokat arról, hogy a VR a jövő.

Lucas Rizzotto – Fejlesztője Párna

Q: Szerinted ez okos lépés Metától?

A: A Meta mindig is közösségi termékekkel foglalkozó cég volt, de az elmúlt néhány évben a Questtel konzollá váltak. Ez a lépés átrendezi a Meta platform szerepét, és lehetővé teszi számukra, hogy visszatérjenek a közösségi üzlethez. Nem véletlenül hívják Meta Horizonnak – a Meta közösségi funkciói kétségtelenül beépülnek az operációs rendszerbe, és nincs is jobb módja az XR közösségi rétegének birtoklásának, ha az operációs rendszered a legnépszerűbb opció a VR/AR fejhallgatók között.

Q: Fejlesztőként miben látja az előnyeit és hátrányait?

A: Előnye, hogy megszűnik az áruház feldarabolása az „alkalmazáslabor vége”-vel. Bár ez amolyan "puha vég". Ha az apró betűs részt nézzük, a Meta továbbra is fenntartja a szerkesztői irányítást, belső különbséget tesz a „prémium” és a „nem prémium” XR alkalmazások/játékok között.

Ami a hátrányokat illeti, valószínűleg sok másolt terméket fogunk látni a Quest áruházban. Ez egyúttal megnyitja az utat a Meta előtt, hogy díjat kezdjen a fejlesztőktől a bolti promócióért, így a fejlesztőknek valószínűleg fizetniük kell a Metát, hogy a 30%-os bolti díjon felül promóciót kapjanak. De ez lejjebb van az úton.

Q: Gondolja, hogy ez hatással lesz az előretekintő üzleti stratégiájára?

A: Nem hiszem, hogy ez nagy hatással lesz a stratégiámra, remélem, ez azt jelenti, hogy termékünk több headsetben is elérhető lesz anélkül, hogy a portolás miatt kellene aggódnunk.

Q: Ha te lettél volna Meta, hogyan közelítetted volna meg ezt a döntést?

A: Ha a Meta helyében lennék, ugyanezt tettem volna, hogy őszinte legyek, ez csak egy újabb sakklépés, hogy segítsenek nekik piaci dominanciát elérni, és megelőzni a Google és a Samsung terveit.

spot_img

Legújabb intelligencia

spot_img

Beszélj velünk

Szia! Miben segíthetek?