डिजिटल गेमिंग के उभरते परिदृश्य में, अपनी रचनात्मकता और अन्तरक्रियाशीलता के लिए प्रसिद्ध अग्रणी गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म रोब्लॉक्स एक महत्वाकांक्षी विस्तार पर नजर गड़ाए हुए है। डेविड बासज़ुकी, संस्थापक और सीईओ, क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म डिजिटल संग्रहणीय वस्तुओं को एकीकृत करने की कल्पना करते हैं, जिससे संभावित रूप से आभासी वस्तुओं का उपयोग और मूल्य निर्धारण करने में क्रांति आ जाती है।
हाल ही में सीएनबीसी साक्षात्कार के दौरान, बासज़ुकी ने रोबोक्स ब्रह्मांड की सीमाओं को पार करते हुए, विभिन्न प्लेटफार्मों पर आभासी वस्तुओं को निर्बाध रूप से स्थानांतरित करने की अपनी आकांक्षाओं को साझा किया। उदाहरण के लिए, ऐसे परिदृश्य की कल्पना करें जहां एल्टन जॉन जैसी हाई-प्रोफाइल हस्ती ने रोबॉक्स पर एक धर्मार्थ उद्देश्य के लिए सीमित-संस्करण वर्चुअल केप की एक श्रृंखला लॉन्च की है। ये आइटम संभावित रूप से रोबॉक्स से आगे बढ़ सकते हैं, डिजिटल संग्रहणीय वस्तुओं में विकसित हो सकते हैं जिनका प्लेटफ़ॉर्म के बाहर व्यापार किया जा सकता है, केवल एक नए इतिहास और संभवतः उच्च मूल्य के साथ समृद्ध होकर वापस लौटने के लिए।
यह अवधारणा डिजिटल स्वामित्व और संग्रहणीयता की उभरती प्रवृत्ति के साथ संरेखित होती है, जो भविष्य की एक झलक पेश करती है जहां आभासी वस्तुएं विभिन्न डिजिटल परिदृश्यों में ठोस मूल्य रखती हैं। रोबॉक्स की इन-गेम मुद्रा, रोबक्स, पहले से ही इस पारिस्थितिकी तंत्र में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है। $839.5 मिलियन की बुकिंग के साथ कंपनी की प्रभावशाली तिमाही आय, इस आभासी अर्थव्यवस्था की मजबूती को रेखांकित करती है।
जो चीज़ Roblox को अलग करती है, वह गेमिंग और निर्माण प्लेटफ़ॉर्म दोनों के रूप में इसकी दोहरी भूमिका है। लगभग 70.2 मिलियन दैनिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं के साथ, यह एक डिजिटल खेल का मैदान है जहां कल्पना वास्तविकता से मिलती है। यह विशेषता, पिछले वर्ष की तुलना में 20% उपयोगकर्ता वृद्धि के साथ मिलकर, रोबॉक्स को गेमिंग की दुनिया में एक दिग्गज के रूप में चिह्नित करती है।
इस महत्वाकांक्षी एकीकरण की दिशा में एक कदम अप्रैल में रोबॉक्स की 'लिमिटेड' की शुरूआत में पहले से ही स्पष्ट है। ये आभासी पहनने योग्य वस्तुएं, सीमित मात्रा में उपलब्ध हैं और पुनर्विक्रय योग्य हैं, ब्लॉकचेन तकनीक पर भरोसा किए बिना डिजिटल संग्रहणीय वस्तुओं की विशेषताओं की नकल करती हैं। प्रत्येक पुनर्विक्रय मूल निर्माता के लिए 10% रॉयल्टी शुल्क उत्पन्न करता है, जो एक संपन्न निर्माता-केंद्रित अर्थव्यवस्था को बढ़ावा देता है।
यह विचार महज़ कल्पना की उड़ान नहीं है। नाइके जैसे बड़े ब्रांड पहले ही इस अवधारणा को अपना चुके हैं, जिससे आभासी और भौतिक संग्रहणीय वस्तुओं के बीच की रेखाएं धुंधली हो गई हैं। स्नीकर्स की एक आभासी और भौतिक जोड़ी सहित उनकी हालिया वेब3 पहल और एनएफटी उद्यम, ऐसे क्रॉसओवर आइटम की विशाल क्षमता की ओर संकेत करते हैं। लगभग $1.4 बिलियन की व्यापारिक मात्रा के साथ, ये उद्यम महज़ एक सनक से कहीं अधिक हैं; वे डिजिटल संग्रहणीय वस्तुओं की बढ़ती प्रासंगिकता का प्रमाण हैं।
रोबोक्स का दृष्टिकोण, जैसा कि बासज़ुकी जोर देता है, केवल तकनीकी एकीकरण के बारे में नहीं है। यह रचनाकारों को सशक्त बनाने के बारे में है, चाहे वे वैश्विक ब्रांड हों या व्यक्तिगत कलाकार, इस विकसित डिजिटल परिदृश्य पर महत्वपूर्ण नियंत्रण रखने और लाभ उठाने के लिए। जैसे-जैसे डिजिटल संग्रहणीय वस्तुओं की दुनिया परिपक्व होती जा रही है, इस क्रांति में रोबॉक्स की भूमिका न केवल आशाजनक बल्कि महत्वपूर्ण प्रतीत होती है।
अंत में, रोबॉक्स सिर्फ एक गेम नहीं खेल रहा है; यह एक ऐसे भविष्य के लिए मंच तैयार कर रहा है जहां डिजिटल और भौतिक वास्तविकताएं आपस में जुड़ती हैं, जिससे डिजिटल संग्रहणीय बाजार में एक नया प्रतिमान बनता है। जैसा कि हम इस स्थान को देखते हैं, एक बात स्पष्ट है: आभासी और वास्तविक के बीच की रेखा सिर्फ धुंधली नहीं हो रही है; इसे दोबारा बनाया जा रहा है.
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- स्रोत: https://cryptocoin.news/news/roblox-explores-cross-platform-digital-collectibles-94792/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=roblox-explores-cross-platform-digital-collectibles