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'सेबर्स को मात देने' का रहस्य वह नहीं है जो आप सोचते हैं - एक्सआर डिज़ाइन के अंदर

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हमारी श्रृंखला इनसाइड एक्सआर डिज़ाइन बेहतरीन एक्सआर डिज़ाइन के उदाहरणों को उजागर और उजागर करती है। आज हम देख रहे हैं बीट कृपाण (2019) और क्यों इसके सबसे आवश्यक डिज़ाइन तत्व का उपयोग महान वीआर गेम बनाने के लिए किया जा सकता है जिनका संगीत या लय से कोई लेना-देना नहीं है।

आप नीचे पूरा वीडियो पा सकते हैं, या अनुकूलित पाठ संस्करण के लिए पढ़ना जारी रख सकते हैं।

[एम्बेडेड सामग्री]

संगीत से भी अधिक

इनसाइड एक्सआर डिज़ाइन के एक और एपिसोड में आपका स्वागत है। अब सुनो, मैं कुछ ऐसा कहने जा रहा हूं जिसका कोई मतलब नहीं दिखता। लेकिन इस लेख के अंत तक, मैं गारंटी देता हूं कि आप ठीक-ठीक समझ जाएंगे कि मैं किस बारे में बात कर रहा हूं।

बीट साबर… है नहीं एक लय का खेल.

अब मुझे पागल कहने से पहले बस एक सेकंड रुकें।

बीट साबर इसमें संगीत है, और इसमें लय है, हाँ। लेकिन लय खेल की परिभाषित विशेषता नहीं है केवल संगीत, बल्कि एक स्कोरिंग प्रणाली भी जिस पर आधारित है समय. आपकी टाइमिंग जितनी बेहतर होगी, आपका स्कोर उतना ही अधिक होगा।

अब यहाँ वह हिस्सा है जिसका अधिकांश लोगों को वास्तव में एहसास नहीं है। बीट सेबर की स्कोरिंग प्रणाली में कोई समय घटक नहीं है।

यह सही है। आप आगे बढ़ सकते हैं और किसी ब्लॉक को सीमा में आते ही काट सकते हैं। Or इससे पहले कि यह पूरी तरह से आपके और दोनों ही मामलों में आपके पीछे चला जाए, आप इसे अंतिम सेकंड में मार सकते हैं सका समान संख्या में अंक अर्जित करें.

तो अगर बीट साबर स्कोरिंग समय के बारे में नहीं है, फिर यह कैसे काम करता है? स्कोरिंग प्रणाली वास्तव में पर आधारित है प्रस्ताव. वास्तव में, यह वास्तव में डिज़ाइन किया गया है आपको विशिष्ट तरीकों से आगे बढ़ने के लिए प्रेरित करें यदि आप उच्चतम अंक चाहते हैं।

मुख्य स्कोरिंग कारक यह हैं कि आपका स्विंग कितना व्यापक है और ब्लॉक के केंद्र के माध्यम से आपका कट कितना समान है। इसलिए बीट साबर इन क्यूब्स को आप पर फेंकता है और आपको स्विंग करने के लिए चुनौती देता है मोटे तौर पर और ठीक - ठीक.

और देर सबे को हरायाआर में संगीत है जो निश्चित रूप से आपको यह जानने में मदद करता है कि कब चलना है, एक लय खेल से कहीं अधिक... यह एक है गति खेल.

विशेष रूप से, बीट सेबर एक वीआर डिज़ाइन अवधारणा के आसपास बनाया गया है जिसे मैं 'इंस्ट्रक्टेड मोशन' कहना पसंद करता हूं, जो तब होता है जब कोई गेम आपको अपने शरीर को विशिष्ट तरीकों से स्थानांतरित करने के लिए कहता है।

और मैं यह मामला बनाने जा रहा हूं कि इंस्ट्रक्टेड मोशन एक डिज़ाइन अवधारणा है जो हो सकती है संगीत वाले खेलों से पूरी तरह अलग. कहने का तात्पर्य यह है: जो चीज़ बीट सेबर को इतना मज़ेदार बनाती है उसका उपयोग महान वीआर गेम डिज़ाइन करने के लिए किया जा सकता है संगीत या लय से कोई लेना देना नहीं.

मोशन का निर्देश दिया

ठीक है, यह समझने के लिए कि आप ऐसे गेम में इंस्ट्रक्टेड मोशन का उपयोग कैसे कर सकते हैं जो संगीत-आधारित नहीं है, आइए एक नजर डालते हैं जब तक तुम गिर न जाओ (2020) डेवलपर स्केल गेम्स से। यह दूर-दूर तक कोई लय का खेल नहीं है-हालाँकि इसमें एक अद्भुत साउंडट्रैक है-लेकिन यह उसी इंस्ट्रक्शन मोशन अवधारणा का उपयोग करता है जो बनाता है बीट साबर इतना मज़ा।

जबकि कई वीआर लड़ाकू खेल भौतिकी-आधारित प्रणालियों का उपयोग करते हैं जो खिलाड़ियों को मनमाने ढंग से युद्ध करने की अनुमति देते हैं, जब तक आप गिर नहीं जाते की अवधारणा के साथ जमीन से ऊपर तक बनाया गया है कैसे यह चाहता है कि खिलाड़ी आगे बढ़ें।

और इससे पहले कि आप कहें कि भौतिकी-आधारित वीआर मुकाबला है निष्पक्ष सभी मामलों में बेहतर विकल्प, मैं चाहता हूं कि आप किस पर विचार करें बीट साबर यह वैसा ही होगा जैसे खिलाड़ी हर समय अपनी इच्छानुसार किसी भी दिशा में ब्लॉक काट सकें।

निश्चित रूप से, आप अभी भी संगीत के लिए ब्लॉक काट रहे होंगे, और फिर भी, इसे ढूंढना काफी कठिन होगा मज़ा और प्रवाह इससे खेल बहुत बढ़िया लगता है। बीट साबर जानबूझकर पैटर्न का उपयोग करता है जो खिलाड़ियों को ऐसे तरीकों से आगे बढ़ने के लिए प्रेरित करता है जो तरल और आनंददायक हों। तीरों के बिना, खिलाड़ी की गतिविधियां अव्यवस्थित होंगी और वे बेतरतीब ढंग से लहराते रहेंगे।

तो बस ऐसे ही बीट साबर एक खिलाड़ी को विशेष रूप से संतोषजनक गतियाँ बनाने के लिए मार्गदर्शन करने से लाभ हो सकता है, वीआर में युद्ध से भी लाभ हो सकता है। के मामले में जब तक आप गिर नहीं जाते, गेम न केवल खिलाड़ियों को एक निश्चित दिशा में ले जाने के लिए, बल्कि उन्हें प्रेरित करने के लिए भी इंस्ट्रक्टेड मोशन का उपयोग करता है लग रहा है एक निश्चित तरीका।

जब रोकने की बात आती है, तो खिलाड़ी असुरक्षित महसूस करते हैं क्योंकि उन्हें रक्षात्मक स्थिति में आने के लिए मजबूर किया जाता है। भौतिकी-आधारित युद्ध खेल के विपरीत, जहाँ आप हमेशा यह तय कर सकते हैं कि दुश्मनों पर कब पलटवार करना है जब तक आप गिर नहीं जाते विशिष्ट आक्रमण चरण होते हैं, और ऐसा होने पर खिलाड़ी को ब्लॉक करना होगा, अन्यथा आप एक हिट लेने और केवल तीन हिट पॉइंट में से एक को खोने का जोखिम उठाते हैं।

इस दृष्टिकोण के लिए धन्यवाद, गेम ब्लॉकों की संख्या, स्थिति और गति को अलग-अलग करके खिलाड़ी द्वारा महसूस की जाने वाली तीव्रता को समायोजित कर सकता है। कमजोर दुश्मन धीरे-धीरे और अपने हमलों में बहुत अधिक बदलाव किए बिना हमला कर सकते हैं। जबकि मजबूत दुश्मन हमलों की झड़ी लगा देंगे जिससे खिलाड़ी को वास्तव में ऐसा महसूस होगा कि वे दबाव में हैं।

यह डेवलपर को प्रत्येक मुठभेड़ की तीव्रता, चुनौती और भावना पर बहुत सटीक नियंत्रण देता है। और यह वही है नियंत्रण जो इंस्ट्रक्टेड मोशन को इतना उपयोगी उपकरण बनाता है।

चकमा देना अवरुद्ध करने के समान है, लेकिन अपने हथियार को संकेतित स्थिति तक उठाने के बजाय, आपको अपने पूरे शरीर को रास्ते से हटाना होगा। और यह सिर्फ ब्लॉक करने से बिल्कुल अलग लगता है।

जबकि कुछ वीआर लड़ाकू खेल खिलाड़ी को रास्ते से हटने के लिए अपना अंगूठा हिलाकर 'चकमा' देने देते हैं, जब तक आप गिर नहीं जाते चकमा देने की क्रिया को शारीरिक रूप से अधिक आकर्षक बनाने के लिए इंस्ट्रक्टेड मोशन का उपयोग करता है।

और जब हमला करने की बात आती है, तो खिलाड़ी जब तक संभव हो, तब तक हिट कर सकते हैं, जब तक कि दुश्मन की ढाल टूट न जाए, जिसके बाद बहुत सारे नुकसान से निपटने का मौका खुल जाता है।

और जबकि एक अन्य वीआर गेम ने खिलाड़ियों के लिए दुश्मन पर जितनी बार संभव हो सके हमला करने के लिए यह जगह छोड़ी होगी, जब तक आप गिर नहीं जाते खिलाड़ियों को विशिष्ट तरीकों से स्विंग करने के लिए कहने के लिए इंस्ट्रुस्टेड मोशन का उपयोग करता है।

चौड़े चापों और विशेष कोणों में झूलने से सबसे अधिक नुकसान होता है और आप इस तरह से आगे बढ़ते हैं कि आप वास्तव में शक्तिशाली और आत्मविश्वास महसूस करते हैं। जब आप पर हमला होता है तो यह विपरीत अनुभूति जैसा होता है। जब आपको सभी कॉम्बो हिट मिलते हैं तो यह वास्तव में बहुत अच्छा लगता है।

पृष्ठ 2 पर जारी रखें: गति = भावना

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