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Les développeurs de Quest réagissent à l'actualité du système d'exploitation Meta Horizon et des casques partenaires

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Méta grande annonce cette semaineLe fait que cela permettra à certains partenaires de créer des casques tiers basés sur Horizon OS se fera sentir dans les années à venir. Et pour les développeurs qui tirent une grande partie de leur activité de la plateforme Quest, les enjeux sont réels.

Nous avons contacté un certain nombre de développeurs VR, qui ont tous livré des jeux Quest, et leur avons posé la même série de questions sur l'actualité Horizon OS de Meta. (Notes: certains développeurs ont choisi de ne pas répondre à certaines questions de l'ensemble)

Denny Unger – Responsable de Jeux Cloudhead, Développeurs de Fouet au pistolet

Q: Pensez-vous que c'est une décision judicieuse de la part de Meta ?

A: D'une certaine manière, la stratégie [permettre à Horizon OS de s'exécuter sur des casques tiers] minimise les spécificités du matériel et se concentre plutôt sur la manière dont le matériel amplifie le contenu. Ce qu'il faut comprendre ici, c'est qu'un dispositif ou une approche universelle ne constitue pas un jeu idéal à court terme sur le marché en pleine effervescence du XR. Les utilisateurs sont définitivement attirés par différents cas d'utilisation, donc se pencher vraiment sur ce qui rend telle ou telle voie spéciale (et rentable) est une décision judicieuse. Le Golden Goose HMD qui fait « tout » tout en supprimant tous les points de friction reste dans des années.

Q: Pensez-vous que cela aura un impact sur votre stratégie commerciale prospective ?

A: Au cours des 5 à 10 prochaines années, à mesure que les facteurs de forme diminueront et que les technologies clés rattraperont la vision, les studios de logiciels pris au milieu auront besoin de parité et de stabilité pour exploiter ces marges serrées vers une nouvelle aube grand public. Tout ce que les OEM clés peuvent faire pour maintenir un « portage facile », un certain sentiment de parité du système d'exploitation, de parité matérielle et d'évolutivité est essentiel au maintien de la santé de l'écosystème logiciel. En fin de compte, la concurrence matérielle est inutile si les studios XR sont exclus d’une plate-forme spécifique en raison de contraintes logicielles, matérielles ou financières.

Q: Si vous étiez Meta, comment auriez-vous pris cette décision ?

A: Comme pour le marché des consoles avant lui, la croissance du matériel « grand public » est intimement liée à la correspondance avec les attentes des consommateurs en matière de contenu, mais les ressources pour y parvenir ont toujours été déséquilibrées dans XR. Je pense que Meta prend ici des décisions intelligentes, non seulement en termes d'extension des définitions matérielles pour prendre en charge les cas d'utilisation clés, mais également en faisant sortir Applab de sa cachette et sous le giron de la vitrine principale. Cette décision devrait aider l'écosystème logiciel à se développer de manière plus organique, tout en conservant l'importance de la conservation, garantissant que la qualité soit toujours au sommet. Ce mélange de curation et de découverte organique est quelque chose que toutes les vitrines VR devraient adopter.

J'espère sincèrement que nous assistons au début d'un changement dans l'ensemble du paysage concurrentiel XR, pour recadrer l'importance des logiciels dans le succès de la VR/MR. Si les studios peuvent investir massivement dans leurs équipes et dans les logiciels qui rendent cette technologie si magique, nous commencerons à jeter les bases d’un véritable courant dominant.

Eddie Lee – Responsable de Laboratoires Funktronic, Développeurs de Brigade légère

Q: Pensez-vous que c'est une décision judicieuse de la part de Meta ?

A: Je pense que c'est une victoire pour l'écosystème VR : plus d'appareils, plus d'adhésion de l'industrie, plus de concurrence matérielle (et, espérons-le, plus de joueurs).

Q: Selon vous, quels sont les avantages et les inconvénients pour vous en tant que développeur ?

A: L'inconvénient majeur est que prendre en charge plusieurs appareils n'est toujours pas amusant. Théoriquement, l'affirmation est que cela devrait « simplement fonctionner » [sur les casques exécutant la même plate-forme] mais malheureusement, ce n'est jamais le cas, mais j'espère me tromper. Avec le développement sur des systèmes autonomes, vous devez vraiment réduire chaque cycle de calcul et optimiser fortement le matériel spécifique, en particulier en VR où chaque milliseconde est critique pour l'immersion. Les équipes de développement indépendantes VR sont déjà petites, donc ajouter plus de charge et de complexité aura un impact négatif. De plus, je ne suis pas un grand fan de devoir prendre en charge plusieurs paradigmes d'interaction (contrôleurs, gestes de la main, etc.), car cela fragmente encore plus la base de joueurs dans un écosystème déjà de niche.

Q: Pensez-vous que cela aura un impact sur votre stratégie commerciale prospective ?

A: Si davantage de casques, de concurrence et d’investissements dans l’industrie signifient une plus grande démographie VR, je pense que ce sera une victoire nette. Si ce n’est pas le cas, cela signifiera simplement plus de complexité pour les petits studios.

Bevan McKechnie – Responsable de Jeux pas morts, Développeur de Composé

Q: Selon vous, quels sont les avantages et les inconvénients pour vous en tant que développeur ?

A: En tant que développeur purement, il semble que cela pourrait potentiellement être une bonne chose. J'aime beaucoup créer des jeux, mais porter des jeux sur un certain nombre de plates-formes légèrement différentes prend beaucoup de temps. Ce serait génial si je pouvais créer mes jeux une seule fois et les avoir sur une seule plateforme où ils pourraient être achetés et exécutés sur une multitude de casques fabriqués par différents fabricants. Moi (et d’autres) pourrions passer plus de temps à créer des jeux et moins de temps à les porter, ce qui pourrait potentiellement signifier des temps de développement plus courts, des coûts de développement inférieurs et davantage de jeux.

Q: Pensez-vous que cela aura un impact sur votre stratégie commerciale prospective ?

A: Je ne pense pas que cela changera mes stratégies actuelles. Je créerai des jeux et les porterai si le besoin s'en fait sentir. Tant que d’autres plates-formes continueront d’exister, cette étape ne pourra pas être entièrement supprimée. Si ce changement se traduit par un processus de développement plus consolidé et cohérent, tant mieux ! Sinon, eh bien, je continuerai comme je l'ai fait.

Q: Si vous étiez Meta, comment auriez-vous pris cette décision ?

A: À ce stade précoce, nous ne connaissons pas beaucoup de détails plus fins, mais je n’ai pas remarqué quoi que ce soit qui soit immédiatement apparu comme nécessaire, à mon avis. Je pense qu'il est juste de supposer que Meta, comme toute entreprise, s'efforce de faire en sorte que les choses tournent en sa faveur, mais si les choses deviennent réellement plus ouvertes, ou du moins semi-ouvertes, alors j'aimerais être prudemment optimiste quant à une situation beaucoup plus ouverte. résultat positif qu’une seule entreprise contrôlant tout dans son intégralité.

Pas directement lié, mais si j'étais Meta, je pousserais pour des jeux beaucoup plus de haute qualité, mais je suis partial car je suis un développeur de jeux. Je ne sais pas si c'est une bonne décision commerciale, mais si j'en avais le pouvoir, je les ferais soutenir et financer plus fréquemment et plus fortement des jeux incroyables qui mettent vraiment en valeur l'incroyable immersion et l'incarnation de la réalité virtuelle. Nous avons besoin de plus de jeux de haut niveau Half-Life: Alyx ensemble, mais avec des mécanismes de jeu VR plus modernes, pour convaincre les joueurs grand public que la VR est l'avenir.

Lucas Rizotto – Développeur de Oreillers

Q: Pensez-vous que c'est une décision judicieuse de la part de Meta ?

A: Meta a toujours été une entreprise de produits sociaux, mais ces dernières années, avec la Quest, elle est devenue une console. Cette décision réaligne le rôle de Meta en tant que plateforme et leur permet de revenir au social business. Il s'appelle Meta Horizon pour une raison : les fonctionnalités sociales de Meta seront sans aucun doute intégrées au système d'exploitation, et il n'y a pas de meilleur moyen de posséder la couche sociale de XR si votre système d'exploitation est l'option la plus populaire parmi les casques VR/AR.

Q: Selon vous, quels sont les avantages et les inconvénients pour vous en tant que développeur ?

A: L'avantage est que cela arrête de fragmenter le magasin avec la « fin du laboratoire d'applications ». Bien que ce soit une sorte de « fin douce ». si vous regardez les petits caractères, Meta garde toujours le contrôle éditorial avec une distinction interne entre les applications/jeux XR « premium » et « non premium ».

En ce qui concerne les inconvénients, nous verrons probablement de nombreux produits copiés apparaître dans la boutique Quest. Cela ouvre également la voie à Meta pour commencer à facturer aux développeurs la promotion sur le magasin, de sorte que les développeurs devront probablement payer Meta pour obtenir une promotion en plus des frais de magasin de 30 %. Mais c'est plus loin.

Q: Pensez-vous que cela aura un impact sur votre stratégie commerciale prospective ?

A: Je ne pense pas que cela aura beaucoup d'impact sur ma stratégie, j'espère que cela signifie que notre produit sera disponible dans davantage de casques sans que nous ayons à nous soucier du portage.

Q: Si vous étiez Meta, comment auriez-vous pris cette décision ?

A: Si j'étais Meta, j'aurais fait la même chose pour être honnête, ce n'est qu'un autre coup d'échec pour les aider à dominer le marché et à devancer ce que Google et Samsung prévoient.

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