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Société virtuelle, chaînes de blocs et métaverse

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En 1986, le premier fournisseur d'accès Internet Quantum Link et la société de divertissement Lucasfilm Games ont lancé ce qui pourrait être considéré comme le tout premier MMO : un monde social basé sur des avatars appelé Habitat, accessible via un modem de 300 bauds (0.08 $ par minute) et le Commodore 64 d'un utilisateur (595 $, soit environ 1,670 XNUMX $ selon les termes actuels). Habitat s'éloignait des jeux MUD basés sur du texte (qui étaient multijoueurs mais manquaient de graphiques) et des forums USENET gratuits (qui étaient bien sûr basés sur du texte mais manquaient de gameplay formalisé) qui dominaient le premier marché connecté au réseau à l'époque.

En bref, Habitat était une civilisation virtuelle, avec des discussions, des échanges et des interactions en temps réel avec les joueurs. Habitat était aussi sans doute un ancêtre de ce que le « métaverse » désormais contesté (à la fois sur le plan de la définition et du territoire) pourrait devenir un jour.

Dans une réflexion sur Habitat, publiée quelques années après son lancement, les développeurs Chip Morningstar et F. Randall Farmer décrit la complexité d'un monde avec une forme émergente de politique, d'économie et de contenu généré par les utilisateurs. Habitat avait une apparence et une sensation différente : un univers qui s'est étendu à plus de 20000 XNUMX régions, comprenant des maisons de joueurs, des magasins, des arènes, des théâtres, des journaux, des maisons d'atelier et une zone « sauvage » où des crimes comme le vol et le meurtre pouvaient être commis (une pratique qui un prêtre grec orthodoxe, qui dirigea l'un des L'habitat lieux de culte susmentionnés, prêché avec véhémence contre dans son église numérique « Ordre du Saint Noyer »).

Il y a eu des histoires d'arbitrage de devises dans le jeu liées à un bug qui permettait à quelques joueurs entreprenants d'acheter des objets de jeu sous-évalués à un distributeur automatique et de les revendre à un prix plus élevé dans un magasin de l'autre côté de la ville, ce qui a entraîné l'impression de centaines de milliers de dollars. jetons en jeu pendant la nuit. Il y avait des chasses au trésor dans le jeu, créées par les développeurs et des entreprises créées par les utilisateurs. Le réflexion entière on Habitat a un air de nouveauté et d’anarchie. Même les normes Internet Habitat sur lequel s'est construit cesserait d'exister d'ici quelques années : OSI, dont les couches « présentation » et « application » se plaignaient de Morningstar et Farmer étaient « tout simplement de mauvaises abstractions pour les niveaux supérieurs d'un protocole de communication dans le cyberespace », a été battu quelques années plus tard par la norme Internet TCP/IP plus simple sur laquelle le réseau vit aujourd'hui.

Ces premières tensions pourraient être mieux résumées par l’en-tête de la réflexion de Morningstar et Farmer sur l’expérience Habitat : «Une planification centrale détaillée est impossible ; n’essaye même pas. En effet, un point à retenir de Habitat Ce que nous pouvons appliquer à Internet aujourd’hui, c’est que les tentatives imposées d’en haut pour imposer l’ordre sont presque toujours minées par des actes de subversion ou par le phénomène naturel de la prédominance du libre marché.

J'ai découvert Habitat pour la première fois Société virtuelle, un livre à venir sur le métaverse par Herman Narula, co-fondateur et PDG de Improbable, une entreprise qui se consacre à la construction d'infrastructures pour les jeux, les expériences numériques et maintenant le métaverse au cours de la dernière décennie. Le principal argument de Narula à propos du métaverse est celui avec lequel Morningstar et Farmer seraient probablement d’accord : le métaverse, quel que soit celui qui le construit, la manière dont les utilisateurs y accèdent ou l’infrastructure sous-jacente qui le prend en charge, devrait être conçu pour faciliter des formes robustes d’interaction avec les utilisateurs.

L’idée selon laquelle les objets et les expériences des différents mondes virtuels qui naissent devraient pouvoir interagir les uns avec les autres est tout aussi importante (bien que non abordée par Morningstar et Farmer). Selon les mots de Narula :

« Un métavers est un ensemble de réalités qui incluent le monde réel ou une « réalité domestique » et une série d’autres mondes qu’une société imprègne de sens. Les événements, les objets et les identités peuvent exister et être modifiés par plusieurs mondes du métaverse. L’utilité d’un métavers réside dans sa capacité à faciliter des expériences enrichissantes et significatives dans ses mondes constitutifs.

De nombreux arguments sur le métaverse dépendent de son apparence : doit-il être en 2D ou en 3D ? Faut-il y accéder de manière immersive en VR et AR, ou les ordinateurs de bureau et mobiles sont-ils une plate-forme appropriée ?

L’accent mis sur l’esthétique est en réalité un débat sur les normes. « À quoi devrait-il ressembler » est un raccourci pour « à quoi les développeurs doivent-ils s'attendre ? » Comment concilier les types de données JSON et XML ? Si vous concevez pour la 3D, quel est le nombre minimum de polygones dont votre élément doit être composé ? Les avatars devraient-ils être disponibles au format glTF, USD, VRM ou tout autre format de fichier ? Une expérience se déroulant sur un client Unity doit-elle pouvoir interagir avec un jeu sur un client Unreal Engine ? Que se passe-t-il lorsque vous introduisez des NFT dans le mix (ou si vous êtes Microsoft, que se passe-t-il lorsque vous prendre la décision unilatérale de les interdire complètement de Minecraft sans apparemment aucun avertissement) ?

Je pense que ces questions sont extrêmement précieuses, dans la mesure où elles signalent une attitude d’ouverture envers l’interopérabilité qui est cruciale pour toute future version du métaverse. Mais il semble aussi que les considérations esthétiques et techniques se confondent, peut-être au détriment des considérations économiques ou politiques.

Selon les mots de Narula : « Ces autres mondes ne sont pas des réalités alternatives dans lesquelles nous choisissons de nous échapper : ils sont plutôt une réalité. »

Comment facilitez-vous « plus de réalité » ? Est-ce même activement facilité, ou plus organique – le résultat de facteurs culturels et économiques uniques à travers les époques ? Dans les premiers chapitres de Société virtuelle, Narula retrace les premières instanciations du « métaverse » aux premiers âges de la civilisation – des constructions comme Göbekli Tepe, les pyramides égyptiennes et des mythes anciens comme le Huldufólk islandais (les elfes, en gros) – qui ont non seulement occupé l'imagination des civilisations passées, mais cela a en fait influencé la manière dont la société fonctionnait et continue de fonctionner dans le monde physique.

Par exemple, l'idée de Huldufólk, Narula souligne que cela a en fait influencé les efforts de conservation modernes en Islande. Comme le dit Narula : « Le monde miroir aide à catalyser les efforts des défenseurs de l’environnement dans le monde réel. » Ce que Narula avance dans les premiers chapitres de Société virtuelle est que les premiers métavers avaient un sentiment de réciprocité entre le monde « imaginé » et le monde réel. Si vous étendez cette notion à nos jours, alors nous devrions avoir un idéal similaire : quelle que soit la forme que prend le métaverse, il devrait y avoir un sentiment de perméabilité entre le monde virtuel et notre monde physique.

Lorsque quelque chose se produit dans le métaverse, vous devriez ressentir sa résonance dans le monde physique, et vice-versa.

Narula passe beaucoup de temps dans Société virtuelle expliquant comment il définit une interaction significative dans le métaverse et les innovations technologiques réalisées par Improbable pour la permettre aux utilisateurs. Pour Narula, la signification pourrait être mesurée en « opérations par seconde » :

« combien de choses distinctes et simultanées peuvent se produire dans un environnement virtuel, en reflétant le nombre de messages envoyés ou devant être envoyés simultanément pour modéliser cet environnement. A titre d'exemple, au moment de la rédaction de cet article, un jeu de Fortnite qui permet à 100 joueurs d'interagir ensemble nécessite environ 10,000 XNUMX opérations de communication par seconde. Cette statistique signifie que le serveur doit traiter tous ces messages, mais aussi les envoyer rapidement aux machines de chaque utilisateur connecté qui en a besoin.

L'été dernier, j'ai assisté à un événement de démonstration sur le réseau M² d'Improbable, que l'équipe entend être un réseau de métavers où les utilisateurs peuvent se connecter dans des environnements très denses et porter des NFT et autres avatars entre les mondes. Il y avait plus de 4500 XNUMX utilisateurs présents, tous dans la même instance de serveur (en d'autres termes, pas de partitionnement !), parlant et interagissant les uns avec les autres. Au fil du temps, M² entend se développer pour soutenir non seulement le Autre côté métaverse, mais aussi d'autres projets créatifs : concerts avec des musiciens, espaces pour les communautés, événements avec des artistes et des créateurs.

À bien des égards, les défis que M² vise à relever – comment amener un groupe d’utilisateurs disparates à s’entendre sur une notion partagée de temporalité – constituent également un défi majeur que les blockchains résolvent. Et à bien des égards, nous commençons également à voir les blockchains et les applications construites dessus commencer à résoudre d’autres problèmes qui ont frustré Internet et les premières tentatives de métaverse.

Une façon de considérer une blockchain est de la considérer comme un réseau social de type jeu avec une interface infiniment personnalisable. En utilisant Ethereum comme exemple : vous disposez d’une clé publique comme moyen de connexion ; les identités opt-in liées à cette clé publique (par exemple ENS, Farcaster) ; un inventaire (NFT, tokens ERC20) ; les applications accessibles via votre clé publique (par exemple Uniswap, échanges NFT, jeux en chaîne) ; et une notion partagée d'histoire (visible sur Etherscan ou analysable sur un nœud Ethereum).

Les contrats intelligents exécutés sur Ethereum sont open source, ce qui signifie que les utilisateurs peuvent les auditer pour des raisons de sécurité et, tout aussi important, les modifier via un fork. Ces modifications peuvent étendre la base de code sous-jacente (par exemple, une application composable qui interagit avec le contrat intelligent, un nouveau client ou une nouvelle interface conçue pour le contrat intelligent, ou un projet dérivé basé sur le protocole initial). Plus un contrat intelligent est interagi et étendu, plus il peut devenir précieux.

Certaines des expériences les plus intéressantes d’Ethereum aujourd’hui ont eu lieu dans des domaines mêlant des éléments artistiques, sociaux, économiques, politiques et de type gameplay. Un bon exemple ici est NomsDAO, qui a été lancé à l’été de l’année dernière. En bref, NounsDAO est un projet NFT dans lequel une vente aux enchères quotidienne est organisée pour la vente d'un Noun NFT, et le produit de la vente va à une trésorerie partagée par les détenteurs de Nouns, qui peuvent voter sur les propositions pour savoir comment le trésor est dépensé. Fondamentalement, le protocole d’enchères, l’art et la gouvernance sont tous entièrement menés en chaîne. Les propositions financées par le DAO ont fait proliférer le mème et l'éthos de Nouns sur Internet et dans le monde physique – principalement grâce à la façon dont le projet a captivé l'imagination des artistes et des développeurs.

Sur Ethereum, nous avons vu des projets comme un générateur de noms 3D, enchères de produits dérivés et projets financés par Prophouse (qui était une infrastructure financé avec le trésor de Nouns, mais s'est maintenant développé pour prendre en charge d'autres projets NFT), et un effort pour prendre en charge plusieurs développeurs construire des clients alternatifs pour les noms. Dans le monde physique, nous avons assisté à la création du luxe lunettes, café de marqueet une de nombreuses IRL activations. De plus, d'autres projets utilisant la base de code Nouns sont apparus sans aucun soutien de la trésorerie de NounsDAO : les exemples incluent Noms publics, un fork de NounsDAO, qui utilise sa trésorerie pour financer des projets dans l'espace des biens publics ; et d'autres projets comme Petits noms, Nomset une noms.build. Une collection complète, bien qu'incomplète, de 157 projets de noms dérivés peut être consultée ici.

Beaucoup de choses méritent d’être examinées plus en détail : Générateur de noms 3D, par exemple, est open source et disponible aux formats de fichiers GLTF, OBJ et VOX – une illustration que la question du format de fichier peut être résolue naturellement par des développeurs indépendants et exploitée par des utilisateurs qui ont la liberté de porter ces actifs n'importe où. . Les efforts visant à développer des clients alternatifs pour NounsDAO témoignent de l'idée selon laquelle un protocole doit être résilient et offrir aux utilisateurs un large choix quant à la manière dont ils y accèdent. Le succès du projet NFT lui-même n'est qu'un exemple de la prévalence des collections cc0 NFT en général - qu'une image dans le métaverse doit être librement dérivée, mutée et appréciée par quiconque souhaite l'utiliser.

Bien que le projet, les réseaux cryptographiques et le métaverse lui-même en soient encore à leurs débuts, je pense que NounsDAO représente un exemple convaincant de ce à quoi pourraient ressembler les éléments du métaverse un jour : un écosystème robuste autour d'une philosophie ou d'une culture fondamentale, qui persiste à la fois dans le monde entier. mondes numériques et physiques.

Une grande ironie que j’ai remarquée dans les efforts motivés par les entreprises derrière le métaverse est que ces équipes construisent souvent pour de grandes marques antérieures à Internet. Cela ressemble à un effort pour reconstruire la société numérique comme si les ruptures sociales et les micro-cultures manifestées par Internet n’avaient jamais eu lieu (un acte plutôt futile à mon avis). Une chose à laquelle Narula fait allusion – dont je ne vois pas beaucoup de gens parler – est que ceux qui sont les plus enclins à s'appuyer sur des plates-formes métaverses (qu'il s'agisse d'Ethereum, d'autres blockchains ou de plates-formes qui donnent la priorité aux expériences interopérables) seront probablement natifs d'Internet. des communautés et des créateurs, avec des trésors qu'ils souhaitent préserver pour développer leur propre culture. Selon les mots de Narula :

"Pour qu'un métaverse puisse se peupler de la quantité et de la qualité des mondes et des expériences nécessaires pour qu'il vaille la peine de chacun, il devra alors ressembler à une pyramide inversée, où les fournisseurs d'infrastructures prennent le plus petit pourcentage de valeur, et le le reste de la valeur est créé par les créateurs et revient à eux. 

Les blockchains décentralisées éliminent les intermédiaires. Nous vivons à une époque où les taux d’acceptation des magasins d’applications sont de 30 %, où les algorithmes sont opaques et où un volume de contenu de plus en plus élevé rivalise pour attirer l’attention d’un public de plus en plus divisé. Une part considérable de la valeur créée sur ces réseaux est siphonnée par les plateformes elles-mêmes, et un degré similaire d’incertitude règne en ce qui concerne les conditions, les services et les normes autorisés par ces plateformes.

Ce que les blockchains – et les contrats intelligents qui s’exécutent sur elles – fournissent, c’est une plate-forme peu extractive : si vous comparez les frais de gaz globaux sur Ethereum au montant total de la valeur négociée sur la chaîne, le taux de prise de la blockchain ressort à environ 0.05%. Ce montant diminuera probablement dans les années à venir, à mesure que les solutions de mise à l’échelle seront de plus en plus adoptées et que davantage de chaînes de première couche seront lancées.

De plus, la plupart des applications blockchain ont Beaucoup plus bas taux de prise que leurs corollaires web2. Et étant donné que les blockchains décentralisées sont des ordinateurs capables de prendre des engagements, les développeurs et les utilisateurs sont incités à créer et à enrichir un écosystème robuste qui découle de la forte garantie que les contrats intelligents avec lesquels ils interagissent ne changeront pas soudainement.

Plus tôt cette année, Arianna Simpson, Eddy Lazzarin et Liz Harkavy dans notre équipe publié une pièce sur les « 7 ingrédients essentiels d’un métaverse ». Dans notre caractérisation du métaverse, nous avons estimé qu'il était vital que « [un] métaverse ouvert soit décentralisé, permette aux utilisateurs de contrôler leur identité, fasse respecter les droits de propriété, aligne les incitations et garantisse que la valeur revienne aux utilisateurs (et non aux plateformes). »

Dans cette optique, il est moins pertinent de savoir si la prochaine génération d’Internet sera VR ou AR, ou sur un client de bureau ou mobile. Le métaverse devra faciliter une interaction significative tout en prenant des engagements immuables envers les droits économiques d’un utilisateur.

In Société virtuelle, Narula raconte une histoire fascinante de l’impulsion humaine à construire des mondes dans lesquels cela est possible, et soutient que si ces mondes ne peuvent pas interopérer, alors nous nous trouvons dans une impasse. Alors qu’un nombre croissant de personnes gagnent leur vie en ligne et créent des expériences exclusivement destinées au domaine numérique, nous devons continuer à plaider en faveur de la décentralisation et de l’ouverture. Ou pour citer Morningstar et Farmer : « Une planification centrale détaillée est impossible ; n’essaye même pas.

Société virtuelle : le métaverse et les nouvelles frontières de l'expérience humaine (Currency/ Penguin Random House, 2022) sort le 11 octobre et est disponible en précommande ici.

sources d'images : Habitat; NomsDAO; Huldufollk

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