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Le secret du plaisir de "Beat Saber" n'est pas ce que vous pensez – Inside XR Design

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Notre série Inside XR Design met en évidence et présente des exemples de superbes designs XR. Aujourd'hui, nous regardons Battre Sabre (2019) et pourquoi son élément de conception le plus essentiel peut être utilisé pour créer d'excellents jeux VR qui n'ont rien à voir avec la musique ou le rythme.

Vous pouvez trouver la vidéo complète ci-dessous, ou continuer à lire pour une version texte adaptée.

[Contenu intégré]

Plus que de la musique

Bienvenue dans un autre épisode d'Inside XR Design. Maintenant écoutez, je vais dire quelque chose qui ne semble pas avoir de sens du tout. Mais à la fin de cet article, je vous garantis que vous comprendrez exactement de quoi je parle.

Beat Saber… est ne sauraient un jeu de rythme.

Attends une seconde avant de me traiter de fou.

Beat Saber il y a de la musique et du rythme, oui. Mais la caractéristique déterminante d'un jeu de rythme n'est pas juste musique, mais aussi un système de notation basé sur timing. Plus votre timing est bon, plus votre score est élevé.

Voici maintenant la partie que la plupart des gens ne réalisent pas réellement. Beat Saber n'a aucun élément de timing dans son système de notation.

C'est exact. Vous pouvez avancer et couper un bloc dès qu'il arrive à portée. Or vous pourriez le frapper à la dernière seconde avant qu'il ne passe complètement derrière vous, et dans les deux cas, vous pourriez gagner le même nombre de points.

Donc si Beat Saber la notation n'est pas une question de timing, alors comment ça marche ? Le système de notation est en fait basé sur mouvement. En fait, il est conçu pour vous faire bouger de manière spécifique si vous voulez le score le plus élevé.

Les principaux facteurs de notation sont la largeur de votre swing et la régularité de votre coupe à travers le centre du bloc. Donc Beat Saber vous lance ces cubes et vous met au défi de vous balancer largement ainsi que précisément.

Et tandis que Battre Saber a de la musique qui vous aide certainement à savoir quand bouger, plus qu'un jeu de rythme… c'est un jeu de mouvement.

Plus précisément, Beat Saber est construit autour d'un concept de conception VR que j'aime appeler « Instructed Motion », c'est-à-dire lorsqu'un jeu vous demande de bouger votre corps de manière spécifique.

Et je vais faire valoir que le mouvement instruit est un concept de conception qui peut être complètement séparé des jeux avec musique. C'est-à-dire : ce qui rend Beat Saber si amusant peut être utilisé pour concevoir de superbes jeux VR qui ont rien à voir avec la musique ou le rythme.

Mouvement ordonné

Ok, donc pour comprendre comment utiliser Instructed Motion dans un jeu qui n'est pas basé sur la musique, jetons un coup d'œil à Jusqu'à ce que tu tombes (2020) du développeur Schell Games. Il ne s'agit pas du tout d'un jeu de rythme...même s'il a une bande-son géniale- mais il utilise le même concept de mouvement d'instruction qui fait Beat Saber tellement amusant.

Alors que de nombreux jeux de combat en réalité virtuelle utilisent des systèmes basés sur la physique qui permettent aux joueurs d'aborder le combat avec des mouvements arbitraires, Jusqu'à ce que vous tombiez est construit à partir de zéro avec une notion de how il veut que les joueurs bougent.

Et avant de dire que le combat VR basé sur la physique est objectivement le meilleur choix dans tous les cas, je veux que vous réfléchissiez à ce que Beat Saber ce serait comme si les joueurs pouvaient couper des blocs dans n'importe quelle direction à tout moment.

Bien sûr, vous continueriez à couper des blocs en musique, et pourtant, il serait beaucoup plus difficile de trouver le bon chemin. amusement ainsi que flux cela rend le jeu si génial. Beat Saber utilise des modèles intentionnels qui amènent les joueurs à se déplacer de manière fluide et agréable. Sans les flèches, les mouvements des joueurs seraient chaotiques et ils s'agiteraient au hasard.

Alors comme Beat Saber avantages en guidant un joueur pour qu'il effectue des mouvements particulièrement satisfaisants, le combat en VR peut également en bénéficier. Dans le cas d Jusqu'à ce que vous tombiez, le jeu utilise le mouvement instruit non seulement pour inciter les joueurs à bouger d'une certaine manière, mais aussi pour les faire bouger. ressentir une certaine façon.

Lorsqu'il s'agit de bloquer, les joueurs se sentent vulnérables car ils sont contraints de se mettre en position défensive. Contrairement à un jeu de combat basé sur la physique dans lequel vous pouvez toujours décider quand riposter, les ennemis dans Jusqu'à ce que vous tombiez ont des phases d'attaque spécifiques, et le joueur doit bloquer pendant que cela se produit, sinon vous risquez de prendre un coup et de perdre l'un des trois points de vie seulement.

Grâce à cette approche, le jeu peut ajuster l'intensité ressentie par le joueur en faisant varier le nombre, la position et la vitesse des blocs à réaliser. Les ennemis faibles peuvent frapper lentement et sans grande variation dans leurs attaques. Tandis que les ennemis puissants enverront une rafale d'attaques qui donneront au joueur l'impression d'être sous pression.

Cela donne au développeur un contrôle très précis sur l'intensité, le défi et le sentiment de chaque rencontre. Et c'est ça des bactéries cela fait d’Instructed Motion un outil très utile.

L'esquive est similaire au blocage, mais au lieu de lever votre arme dans la position indiquée, vous devez écarter tout votre corps. Et cela semble complètement différent du simple blocage.

Alors que certains jeux de combat VR permettent au joueur « d'esquiver » simplement en déplaçant son joystick pour s'écarter du chemin, Jusqu'à ce que vous tombiez utilise le mouvement ordonné pour rendre l'acte d'esquive beaucoup plus engageant physiquement.

Et lorsqu'il s'agit d'attaquer, les joueurs peuvent frapper partout où ils le peuvent jusqu'à ce que le bouclier d'un ennemi soit brisé, ce qui ouvre alors la possibilité d'infliger de nombreux dégâts.

Et même si un autre jeu VR vient peut-être de laisser cette ouverture permettant aux joueurs de frapper l'ennemi autant de fois qu'ils le peuvent, Jusqu'à ce que vous tombiez utilise Instruced Motion pour demander aux joueurs de se balancer de manière spécifique.

Se balancer dans des arcs larges et selon des angles particuliers inflige le plus de dégâts et vous fait bouger d'une manière qui vous semble vraiment puissante et confiante. C'est comme le sentiment inverse de celui d'une attaque. C'est vraiment génial de réussir tous les combos.

Continuez à la page 2 : Mouvement = Émotion

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