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L'Inde était le dernier endroit qui manquait sur la carte : Sébastien Borget – CryptoInfoNet

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Avec l’annonce de nombreuses entreprises abandonnant leurs ambitions Metaverse, on pourrait penser que le Metaverse est mort. Mais le fait est que les experts et les dirigeants se détournent des côtes américaines en quête de longévité. Et cela fait bouger les choses pour le bien en Asie. Au moins Sébastien Borget, co-fondateur et COO de The Sandbox est optimiste à ce sujet. La plate-forme de Borget, peu de gens le savent, a ouvert sa voie dans la vie des jeunes bien avant que Metaverse ne devienne l’idée phare de Mark Zuckerberg.

Dans une conversation exclusive avec Entrepreneur India, il a déclaré qu'il était « vraiment enthousiasmé par l'Inde » et la richesse de sa culture. Avec 30 pour cent de ses utilisateurs originaires d'Asie, l'Inde était la dernière pays absent de la carte, après avoir rejoint Hong Kong, Singapour, le Japon, la Corée, la Thaïlande et la Turquie. Et une chose qui est commune à tous, ce sont leurs cultures riches et dynamiques.

Plus tôt cette année, Sandbox a conclu une coentreprise avec Brinc pour lancer BharatBox, un nouveau centre culturel réunissant des partenaires clés des secteurs indiens du divertissement, de l’art et du sport. The Sandbox s'est montré enthousiaste et optimiste quant à l'encouragement des pôles culturels dans son métaverse. Avec Mega City 2 et BharatBox, la plateforme de jeu Metaverse cherche à tirer parti de l'offre culturelle des pays mentionnés.

« Alors que nous construisons ce monde virtuel décentralisé, il est très important d’essayer de mettre en valeur notre présence, comme la diversité culturelle de notre monde, et de tout rassembler. Très souvent, je dis que le bac à sable est bien plus que du jeu, c’est une plateforme qui réunit le jeu et la culture », partage Borget.

« Les gens peuvent être des voisins virtuels sur cette carte virtuelle. Et cela attirera plus de créateurs, les inspirera à en faire plus, et, espérons-le, les incitera à construire leur propre histoire, leur propre aventure avec leur film préféré, des célébrités de Bollywood, etc. », ajoute-t-il.

Alors, qui peut entrer dans l’espace et bénéficier de l’avantage du premier arrivé ? Étant une plate-forme sans code et « glisser-déposer », The Sandbox présente un grand avantage pour attirer des créateurs non techniques : « nous attirons vraiment un nouveau type de créateurs ».

Cela donne naissance à de nouveaux créateurs qui attirent de nouveaux publics ; peut-être que les gens qui n’ont jamais joué aux jeux vidéo ont maintenant découvert ces pôles sociaux ou ces jeux d’exploration qui combinent le jeu, mais aussi l’art de l’architecture et de nombreux contenus et marques différents provenant de nombreuses régions du monde.

La plateforme héberge 50 collections contenant chacune 2000 10,000 à XNUMX XNUMX avatars.

Alors qu’ils cherchent à attirer les créateurs sur la plateforme, une académie de créateurs est-elle envisagée ? « Nous voyons de nombreuses façons d’éduquer ces créateurs. Nous avons notre propre portail de créateurs, qui est un site Web avec des didacticiels de ressources différents de ceux des plateformes comme Twitch et YouTube régulièrement, les gens diffusent chaque jour, chaque semaine ce qu'ils font, et les gens les suivent en direct. Et puis, chose assez intéressante, nous avons aussi tout un secteur éducatif qui s’est progressivement construit. Et il existe des écoles, des universités et des académies qui élaborent des programmes sur la façon de construire pour le métaverse ou sur la façon de construire pour le bac à sable. Et nous avons l'obtention du diplôme d'environ trois à six mois. Et c'est une compétence reconnue dans le diplôme qui leur permet ensuite d'entrer sur le marché du travail », explique Borget.

En Inde, ils se sont associés à Whistling Woods International, une école d'animation et de conception de jeux basée à Mumbai. Ils ont également établi des partenariats avec plusieurs écoles de Hong Kong, telles que le Hong Kong Design Institute, l'Université des sciences et technologies de Hong Kong et l'Université chinoise de Hong Kong.

Borget est optimiste et souhaite étendre de tels programmes avec l’aide du gouvernement et des ministères des régions. « C’est quelque chose qui nous prendra probablement cinq ans et beaucoup de discussions importantes », partage-t-il.

Lorsqu'on lui a demandé si The Sandbox souhaiterait avoir un mode physique pour la formation des créateurs, il a partagé : « C'est quelque chose que je pense que nous pourrions essayer. Tout a commencé avec un programme appelé Former les formateurs. Ainsi, une fois que nous aurons le premier niveau de formateurs et le studio qui forme, les formateurs pourront alors être déployés dans ces académies.

The Sandbox, en association avec BharatBox, a mis au point une adresse IP sur le marché indien « Game Jams », qui aidera les créateurs à développer des jeux créatifs.

"Je pense que la prochaine tendance est que tout évolue pour devenir centré sur les créanciers et sur l'importance de l'économie des créateurs", conclut-il.

Il a partagé ces points de vue lors de la conférence IBW'23 qui a eu lieu à Bangalore.

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