هوش داده های تولیدی

واکنش توسعه دهندگان Quest به اخبار Meta Horizon OS و هدست شریک

تاریخ:

متا اطلاعیه بزرگ این هفته-اینکه به شرکای منتخب اجازه می‌دهد هدست‌های شخص ثالث بر اساس سیستم عامل Horizon OS بسازند- برای سال‌های آینده احساس خواهد شد. و برای توسعه دهندگانی که بخش بزرگی از کسب و کار خود را از پلتفرم Quest دریافت می کنند، ریسک واقعی است.

ما با طیف وسیعی از توسعه‌دهندگان واقعیت مجازی تماس گرفتیم، که همگی بازی‌های Quest را ارسال کرده‌اند، و مجموعه‌ای از سوالات را در مورد اخبار سیستم‌عامل متا Horizon OS از آن‌ها خواستیم. (یادداشت ها: برخی از توسعه دهندگان ترجیح دادند به سؤالات خاصی در مجموعه پاسخ ندهند)

دنی اونگر – رئیس بازی های Cloudhead، توسعه دهندگان از شلاق تپانچه

Q: به نظر شما این یک حرکت هوشمندانه توسط متا است؟

A: از برخی جهات، استراتژی [اجازه دادن به سیستم عامل Horizon برای اجرا بر روی هدست‌های شخص ثالث] بر ویژگی‌های سخت‌افزار بی‌تأکید می‌شود و در عوض بر چگونگی تقویت محتوا توسط سخت‌افزار تمرکز می‌کند. درک مهم در اینجا این است که یک دستگاه یا رویکرد یک‌اندازه برای همه، یک بازی کوتاه‌مدت ایده‌آل در بازار داغ XR نیست. کاربران قطعاً به سمت موارد استفاده متفاوت گرایش پیدا می کنند، بنابراین واقعاً متمایل شدن به آنچه این یا آن خط را خاص (و سودآور می کند) یک حرکت هوشمندانه است. Golden Goose HMD که "همه کارها" را انجام می دهد و در عین حال تمام نقاط اصطکاک را از بین می برد، سال ها باقی مانده است.

Q: آیا فکر می کنید این تاثیری بر استراتژی تجاری آینده نگر شما خواهد داشت؟

A: در دوره 5 تا 10 ساله بعدی، با کوچک شدن فاکتورهای فرم و رسیدن فناوری‌های کلیدی به چشم‌انداز، استودیوهای نرم‌افزاری که در وسط قرار گرفته‌اند، نیاز به برابری و ثبات دارند تا از آن حاشیه‌های تنگاتنگ عبور کنند و به جریان اصلی جدید برسند. هر کاری که OEM های کلیدی می توانند انجام دهند تا «انتقال آسان» را حفظ کنند، مقداری حس برابری سیستم عامل، برابری سخت افزار و مقیاس پذیری برای حفظ سلامت اکوسیستم نرم افزار بسیار مهم است. اگر استودیوهای XR به دلیل محدودیت‌های نرم‌افزاری، سخت‌افزاری یا مالی از یک پلتفرم خاص قفل شوند، در نهایت رقابت سخت‌افزاری بی‌معنی است.

Q: اگر شما جای متا بودید، چگونه به این تصمیم نزدیک می‌شدید؟

A: مانند بازار کنسول‌های قبلی، رشد سخت‌افزار «جریان اصلی» ارتباط نزدیکی با انتظارات مصرف‌کننده در مورد محتوا دارد، اما منابع برای رسیدن به آنجا همیشه در XR نامتعادل بوده‌اند. من فکر می‌کنم متا در اینجا نه تنها از نظر گسترش تعاریف سخت‌افزاری برای پشتیبانی از موارد استفاده کلیدی، بلکه همچنین در بیرون آوردن Applab از مخفی‌کاری و زیر چین ویترین فروشگاه، تصمیم‌های هوشمندانه‌ای می‌گیرد. این حرکت باید به رشد اکوسیستم نرم‌افزاری به روشی ارگانیک‌تر کمک کند، در حالی که همچنان اهمیت مراقبت را حفظ می‌کند و تضمین می‌کند که کیفیت همیشه به اوج می‌رسد. ترکیبی از مدیریت و کشف ارگانیک چیزی است که همه ویترین های VR باید از آن استفاده کنند.

من واقعاً امیدوارم که ما شاهد آغاز یک تغییر در کل چشم‌انداز رقابتی XR باشیم تا اهمیت نرم‌افزار در موفقیت VR/MR را دوباره چارچوب‌بندی کنیم. اگر استودیوها بتوانند روی تیم‌های خود و نرم‌افزاری که این فناوری را بسیار جادویی می‌کند، سرمایه‌گذاری عمیقی انجام دهند، ما پایه و اساس یک جریان اصلی واقعی را شروع خواهیم کرد.

ادی لی - رئیس آزمایشگاه های Funktronic، توسعه دهندگان از تیپ نور

Q: به نظر شما این یک حرکت هوشمندانه توسط متا است؟

A: من فکر می کنم این یک پیروزی برای اکوسیستم VR است - دستگاه های بیشتر، خرید بیشتر در صنعت، رقابت سخت افزاری بیشتر (و امیدوارم بازیکنان بیشتر).

Q: به عنوان یک توسعه دهنده چه مزایا و معایبی را برای خود می بینید؟

A: مشکل بزرگ این است که پشتیبانی از چندین دستگاه همیشه سرگرم کننده نیست. از نظر تئوری، ادعا این است که باید «فقط کار کند» [در هدست‌هایی که از یک پلتفرم استفاده می‌کنند] اما متأسفانه هرگز اینطور نیست، اما امیدوارم اشتباه کرده باشم. با توسعه سیستم‌های مستقل، شما واقعاً باید هر چرخه محاسباتی را فشرده کنید و برای سخت‌افزار خاص به‌شدت بهینه‌سازی کنید، به‌خصوص در VR که در آن هر میلی‌ثانیه برای غوطه‌وری حیاتی است. تیم های توسعه دهنده واقعیت مجازی مستقل در حال حاضر کوچک هستند، بنابراین افزودن بار و پیچیدگی بیشتر تأثیر منفی خواهد داشت. همچنین، من طرفدار زیادی برای پشتیبانی از پارادایم‌های تعامل چندگانه (کنترل‌کننده‌ها، حرکات دست، و غیره) نیستم، زیرا پایه بازیکن را حتی بیشتر در یک اکوسیستم خاص از هم جدا می‌کند.

Q: آیا فکر می کنید این تاثیری بر استراتژی تجاری آینده نگر شما خواهد داشت؟

A: اگر هدست‌ها، رقابت و سرمایه‌گذاری بیشتر در صنعت به معنای جمعیت‌شناسی VR بزرگ‌تر باشد، فکر می‌کنم یک برد خالص خواهد بود. اگر اینطور نباشد، برای استودیوهای کوچک پیچیدگی بیشتری خواهد داشت.

Bevan McKechnie - رئیس بازی های Notdead، توسعه دهنده ترکیب

Q: به عنوان یک توسعه دهنده چه مزایا و معایبی را برای خود می بینید؟

A: صرفاً به عنوان یک توسعه دهنده، به نظر می رسد که به طور بالقوه می تواند چیز خوبی باشد. من از ساخت بازی ها بسیار لذت می برم، اما انتقال بازی ها به دسته ای از پلتفرم های کمی متفاوت بسیار زمان بر است. خیلی خوب می شود اگر بتوانم بازی هایم را فقط یک بار بسازم و آنها را روی یک پلتفرم داشته باشم که بتوان آن ها را خریداری کرد و روی هدست های زیادی ساخته شده توسط سازندگان مختلف اجرا کرد. من (و دیگران) می‌توانیم زمان بیشتری را برای ساخت بازی‌ها و زمان کمتری برای انتقال آنها صرف کنیم، که به طور بالقوه می‌تواند به معنای زمان کوتاه‌تر توسعه، هزینه‌های توسعه کمتر و بازی‌های بیشتر باشد.

Q: آیا فکر می کنید این تاثیری بر استراتژی تجاری آینده نگر شما خواهد داشت؟

A: فکر نمی کنم هیچ یک از استراتژی های فعلی من را تغییر دهد. در صورت نیاز بازی می سازم و پورت می کنم. تا زمانی که پلتفرم های دیگر به وجود خود ادامه دهند، آن مرحله نمی تواند به طور کامل حذف شود. اگر این تغییر منجر به یک فرآیند توسعه یکپارچه تر و سازگارتر شود، عالی است! اگر نه، خب، من همینطور که بوده ام ادامه می دهم.

Q: اگر شما جای متا بودید، چگونه به این تصمیم نزدیک می‌شدید؟

A: در این مرحله اولیه، ما خیلی از جزئیات دقیق را نمی دانیم، اما من متوجه چیزی نشده ام که فوراً بر حسب نیاز تغییر کند. من فکر می کنم منصفانه است که فرض کنیم متا، مانند هر شرکت دیگری، تلاش می کند تا همه چیز به نفع خود پیش برود، اما اگر واقعاً همه چیز بازتر یا حداقل نیمه باز شود، می خواهم با احتیاط به یک چیز بسیار بیشتر خوش بین باشم. نتیجه مثبت نسبت به یک شرکت واحد که همه چیز را به طور کامل کنترل می کند.

مستقیماً مرتبط نیست، اما اگر من متا بودم، برای بازی‌های با کیفیت بسیار بیشتر تلاش می‌کردم، اما از آنجایی که یک توسعه‌دهنده بازی هستم، تعصب دارم. نمی‌دانم این یک تصمیم تجاری درست است یا نه، اما اگر قدرت داشتم، آنها را بیشتر می‌توانستم و قوی‌تر از بازی‌های شگفت‌انگیزی که واقعاً غوطه‌ور شدن و تجسم باورنکردنی VR را به نمایش می‌گذارند، حمایت می‌کردم. ما به بازی های بیشتری در سطح بالا نیاز داریم نیمه عمر: Alyx مجموعه، اما با مکانیک های گیم پلی واقعیت مجازی مدرن تر، تا گیمرهای جریان اصلی را متقاعد کند که VR آینده است.

لوکاس ریزوتو - توسعه دهنده از بالش

Q: به نظر شما این یک حرکت هوشمندانه توسط متا است؟

A: متا همیشه یک شرکت محصولات اجتماعی بوده است، اما در چند سال گذشته با Quest آنها به یک کنسول تبدیل شده اند. این حرکت نقش متا را به عنوان یک پلتفرم مجدداً تنظیم می کند و به آنها اجازه می دهد به تجارت اجتماعی بازگردند. به دلیلی به آن Meta Horizon می‌گویند—ویژگی‌های اجتماعی متا بدون شک در سیستم‌عامل تعبیه می‌شوند، و اگر سیستم‌عامل شما محبوب‌ترین گزینه در میان هدست‌های VR/AR باشد، راه بهتری برای داشتن لایه اجتماعی XR وجود ندارد.

Q: به عنوان یک توسعه دهنده چه مزایا و معایبی را برای خود می بینید؟

A: مزیت آن این است که از تکه تکه شدن فروشگاه با "آزمایشگاه پایان برنامه" جلوگیری می کند. اگرچه به نوعی "پایان نرم" است. اگر به چاپ دقیق نگاه کنید، متا همچنان کنترل تحریریه را با تمایز داخلی بین برنامه‌ها/بازی‌های XR «حق بیمه» و «غیر ممتاز» حفظ می‌کند.

در مورد معایب، احتمالاً محصولات کپی زیادی را در فروشگاه Quest خواهیم دید. همچنین این مسیر را برای متا هموار می‌کند تا شروع به دریافت هزینه از توسعه‌دهندگان برای تبلیغ در فروشگاه کند، بنابراین توسعه‌دهندگان احتمالاً مجبور خواهند بود برای دریافت تبلیغات بیش از 30 درصد هزینه فروشگاه، متا پرداخت کنند. اما این در ادامه راه است.

Q: آیا فکر می کنید این تاثیری بر استراتژی تجاری آینده نگر شما خواهد داشت؟

A: فکر نمی‌کنم روی استراتژی من تأثیر زیادی بگذارد، امیدوارم این بدان معنا باشد که محصول ما در هدست‌های بیشتری در دسترس خواهد بود، بدون اینکه نگران انتقال باشیم.

Q: اگر شما جای متا بودید، چگونه به این تصمیم نزدیک می‌شدید؟

A: اگر من جای متا بودم، صادقانه بگویم، همین کار را انجام می‌دادم، این فقط یک حرکت شطرنجی دیگر است که به آنها کمک می‌کند تا به تسلط بر بازار دست یابند و از آنچه گوگل و سامسونگ برنامه‌ریزی می‌کنند جلوتر باشند.

نقطه_img

جدیدترین اطلاعات

نقطه_img

چت با ما

سلام! چگونه می توانم به شما کمک کنم؟