Generatiivne andmeluure

Saberi lõbususe võitmise saladus pole see, mida arvate – XR-i disaini sees

kuupäev:

Meie seeria Inside XR Design tõstab esile ja toob lahti näiteid suurepärasest XR-disainist. Täna vaatame Beat Sabre (2019) ja miks selle kõige olulisemat disainielementi saab kasutada suurepäraste VR-mängude tegemiseks, millel pole muusika ega rütmiga mingit pistmist.

Täieliku video leiate altpoolt või jätkake lugemist kohandatud tekstiversiooni saamiseks.

[Varjatud sisu]

Rohkem kui muusika

Tere tulemast tagasi teise Inside XR Designi episoodi juurde. Nüüd kuulge, ma ütlen midagi, millel ei tundu olevat üldse mõtet. Kuid selle artikli lõpuks garanteerin, et saate täpselt aru, millest ma räägin.

Beat Sabre… on mitte rütmimäng.

Oota nüüd hetk, enne kui mind hulluks nimetad.

Beat Sabre on muusika ja sellel on rütm, jah. Kuid rütmimängu määrav tunnus ei ole lihtsalt muusika, aga ka punktisüsteem, mis põhineb sellel ajastamine. Mida parem on teie ajastus, seda kõrgem on teie skoor.

Nüüd on see osa, mida enamik inimesi tegelikult ei mõista. Beat Saberi punktisüsteemis pole ühtegi ajastuskomponenti.

See on õige. Võite sirutada ettepoole ja hakkida ploki paremale, kui see ulatub. Or võid tabada seda viimasel sekundil, enne kui see sinust täielikult selja taha läheb, ja mõlemal juhul sina võiks teenida sama palju punkte.

Nii et kui Beat Sabre punktiarvestus ei seisne ajastamises, siis kuidas see töötab? Hindamissüsteem põhineb tegelikult liikumine. Tegelikult on see tegelikult loodud selleks panevad teid teatud viisil liikuma kui soovite kõrgeimat punktisummat.

Peamised punktitegurid on see, kui lai on teie kiik ja kui ühtlane on teie lõige läbi ploki keskpunkti. Niisiis Beat Sabre viskab neid kuubikuid sulle vastu ja kutsub sind üles kiikuma üldjoontes ja täpselt.

Ja samal ajal Võita Saber pakub muusikat, mis aitab teil teada, millal liikuda, rohkem kui rütmimäng... see on a liikumismäng.

Täpsemalt, Beat Saber on üles ehitatud VR-disaini kontseptsioonile, mida mulle meeldib nimetada "instrueeritud liikumiseks", mis tähendab, et mäng palub teil oma keha teatud viisil liigutada.

Ja ma tahan väita, et Instructed Motion on disainikontseptsioon, mis võib olla muusikaga mängudest täielikult eraldatud. See tähendab: asja, mis muudab Beat Saberi nii lõbusaks, saab kasutada suurepäraste VR-mängude kujundamiseks pole midagi pistmist muusika ega rütmiga.

Juhendatud liikumine

Olgu, et mõista, kuidas saate juhendatud liikumist kasutada mängus, mis ei ole muusikapõhine, vaatame Kuni sügiseni (2020) arendajalt Schell Games. See pole kaugeltki rütmimäng -kuigi sellel on vinge heliriba— kuid see kasutab sama Instruction Motioni kontseptsiooni, mis teeb Beat Sabre nii lõbus.

Kuigi paljud VR-i lahingumängud kasutavad füüsikapõhiseid süsteeme, mis võimaldavad mängijatel läheneda võitlusele suvaliste liigutustega, Kuni kukud on algusest peale üles ehitatud mõistega kuidas see tahab, et mängijad liiguksid.

Ja enne kui ütlete, et füüsikapõhine VR-lahing on objektiivselt igal juhul parem valik, ma tahan, et te kaaluksite, mida Beat Sabre oleks nagu see, kui mängijad saaksid lõigata klotse igal ajal mis tahes suunas, mida nad tahavad.

Muidugi lõikaksite endiselt muusikale plokke, kuid selle leidmine oleks oluliselt raskem lõbu ja voog mis muudab mängu nii suurepäraseks. Beat Sabre kasutab tahtlikke mustreid, mis panevad mängijad liikuma sujuvalt ja nauditavalt. Ilma noolteta oleksid mängijate liigutused kaootilised ja nad loksuks juhuslikult.

Nii et just nagu Beat Sabre kasu, suunates mängijat tegema liigutusi, mis on eriti rahuldust pakkuvad, võib kasu olla ka võitlusest VR-is. Juhul kui Kuni kukud, kasutab mäng Instructed Motioni mitte ainult selleks, et panna mängijad teatud viisil liikuma, vaid ka neid sundima tundma teatud viisil.

Blokeerimisel tunnevad mängijad end haavatavana, sest nad on sunnitud kaitsepositsioonile. Erinevalt füüsikapõhisest võitlusmängust, kus saate alati otsustada, millal tagasi lüüa, vaenlased sisse löövad Kuni kukud neil on konkreetsed rünnakufaasid ja mängija peab blokeerima, kui see juhtub, vastasel juhul võite saada löögi ja kaotada ühe kolmest tabamuspunktist.

Tänu sellele lähenemisele saab mäng kohandada mängija intensiivsust, muutes tehtavate plokkide arvu, asukohta ja kiirust. Nõrgad vaenlased võivad tabada aeglaselt ja ilma suuremate rünnakuteta. Kuigi tugevad vaenlased saadavad hulga rünnakuid, mis panevad mängijas tõesti tundma, et nad on surve all.

See annab arendajale väga täpse kontrolli iga kohtumise intensiivsuse, väljakutse ja tunde üle. Ja see on see kontrollida mis teeb Instructed Motionist nii kasuliku tööriista.

Põigeldamine sarnaneb blokeerimisega, kuid relva näidatud asendisse tõstmise asemel tuleb kogu keha teelt eemale viia. Ja see tundub täiesti erinev lihtsalt blokeerimisest.

Kuigi mõned VR-i võitlusmängud lasevad mängijal lihtsalt pöidlaga liigutades teelt kõrvale hiilida, Kuni kukud kasutab juhendatud liikumist, et muuta kõrvalepõiklemine füüsiliselt palju kaasahaaravamaks.

Ja mis puutub ründesse, saavad mängijad lüüa lööke kõikjal, kus nad saavad, kuni vaenlase kilp puruneb, mis seejärel avab võimaluse teha hunnik kahju.

Ja kuigi mõni teine ​​VR-mäng võis just selle avause jätta, et mängijad saaksid vaenlast tabada nii mitu korda kui võimalik, Kuni kukud kasutab Instruced Motionit, et paluda mängijatel kindlatel viisidel kiikuda.

Laia kaarega ja teatud nurkade all kiikumine tekitab kõige rohkem kahju ja paneb sind liikuma nii, et see tundub tõeliselt võimas ja enesekindel. See on nagu vastupidine tunne, kui sa oled rünnaku all. See on tõesti suurepärane tunne, kui saate kõik kombineeritud hitid.

Jätka lehel 2: Liikumine = Emotsioon

spot_img

Uusim intelligentsus

spot_img

Jututuba koos meiega

Tere! Kuidas ma teid aidata saan?