Inteligencia de datos generativa

Los desarrolladores de Quest reaccionan a las noticias sobre los auriculares de socios y SO Meta Horizon

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Meta's gran anuncio esta semana—Que permitirá a socios selectos construir auriculares de terceros basados ​​en Horizon OS—se sentirá en los años venideros. Y para los desarrolladores que obtienen una gran parte de su negocio de la plataforma Quest, lo que está en juego es real.

Nos comunicamos con una variedad de desarrolladores de realidad virtual, todos los cuales han lanzado juegos Quest, y les planteamos el mismo conjunto de preguntas sobre las noticias de Meta's Horizon OS. (Nota: algunos desarrolladores optaron por no responder ciertas preguntas del conjunto)

Denny Unger – Jefe de Juegos de Cloudhead, Desarrolladores de Látigo de pistola

Q: ¿Crees que este es un movimiento inteligente por parte de Meta?

A: De alguna manera, la estrategia [permitir que Horizon OS se ejecute en auriculares de terceros] resta importancia a los detalles específicos del hardware y, en cambio, se centra en cómo el hardware amplifica el contenido. Lo importante aquí es que un dispositivo o enfoque único no es una opción ideal a corto plazo en el acalorado mercado de XR. Los usuarios definitivamente gravitan hacia diferentes casos de uso, por lo que realmente centrarse en lo que hace que este o aquel carril sea especial (y rentable) es una decisión inteligente. Aún faltan años para que llegue el Golden Goose HMD que haga "todas las cosas" y al mismo tiempo elimine todos los puntos de fricción.

Q: ¿Cree que esto tendrá algún impacto en su estrategia comercial de futuro?

A: Durante el próximo período de 5 a 10 años, a medida que los factores de forma se reduzcan y las tecnologías clave se pongan al día con la visión, los estudios de software atrapados en el medio necesitarán paridad y estabilidad para aprovechar esos estrechos márgenes hacia un nuevo amanecer. Todo lo que los OEM clave pueden hacer para mantener una "portación sencilla", cierto sentido de paridad del sistema operativo, paridad del hardware y escalabilidad es fundamental para mantener la salud del ecosistema de software. En última instancia, la competencia de hardware no tiene sentido si los estudios XR no pueden acceder a una plataforma específica debido a limitaciones de software, hardware o financieras.

Q: Si fueras Meta, ¿cómo habrías abordado esta decisión?

A: Al igual que el mercado de consolas anterior, el crecimiento del hardware "convencional" está íntimamente ligado a las expectativas de los consumidores sobre el contenido, pero los recursos para llegar allí siempre han estado desequilibrados en XR. Creo que Meta está tomando decisiones inteligentes aquí, no solo en términos de expandir las definiciones de hardware para admitir casos de uso clave, sino también al sacar a Applab de su escondite y esconderlo en el escaparate principal. Ese movimiento debería ayudar a que el ecosistema de software crezca de una manera más orgánica, manteniendo al mismo tiempo la importancia de la curación, garantizando que la calidad siempre llegue a la cima. Esa combinación de selección y descubrimiento orgánico es algo que todas las tiendas de realidad virtual deberían adoptar.

Realmente espero que estemos viendo el comienzo de un cambio en todo el panorama competitivo de XR, para replantear la importancia del software en el éxito de VR/MR. Si los estudios pueden hacer grandes inversiones en sus equipos y en el software que hace que esta tecnología sea tan mágica, comenzaremos a construir las bases para una verdadera corriente principal.

Eddie Lee – Jefe de Laboratorios Funktronic, Desarrolladores de Brigada Ligera

Q: ¿Crees que este es un movimiento inteligente por parte de Meta?

A: Creo que es una victoria para el ecosistema de realidad virtual: más dispositivos, más aceptación de la industria, más competencia de hardware (y, con suerte, más jugadores).

Q: ¿Cuáles cree que son los pros y los contras para usted como desarrollador?

A: La gran desventaja es que admitir múltiples dispositivos no siempre es divertido. En teoría, la afirmación es que debería "simplemente funcionar" [en todos los auriculares que ejecutan la misma plataforma] pero desafortunadamente nunca es así, pero espero estar equivocado. Al desarrollar sistemas independientes, realmente es necesario exprimir cada ciclo computacional y optimizar en gran medida el hardware específico, especialmente en la realidad virtual, donde cada milisegundo es fundamental para la inmersión. Los equipos de desarrollo de realidad virtual independiente ya son pequeños, por lo que agregar más carga y complejidad tendrá un impacto negativo. Además, no soy muy partidario de tener que admitir múltiples paradigmas de interacción (controladores, gestos con las manos, etc.), ya que fragmenta aún más la base de jugadores en un ecosistema que ya es de nicho.

Q: ¿Cree que esto tendrá algún impacto en su estrategia comercial de futuro?

A: Si más auriculares, competencia e inversiones de la industria significan una mayor demografía de realidad virtual, creo que será una ganancia neta. Si no es el caso, significará más complejidad para los estudios pequeños.

Bevan McKechnie – Jefe de Juegos no muertos, Desarrollador de Compuesto

Q: ¿Cuáles cree que son los pros y los contras para usted como desarrollador?

A: Simplemente como desarrollador, parece que podría ser algo bueno. Disfruto mucho creando juegos, pero trasladarlos a un montón de plataformas ligeramente diferentes lleva mucho tiempo. Sería fantástico si pudiera crear mis juegos solo una vez y tenerlos en una plataforma donde se puedan comprar y ejecutar en una multitud de auriculares fabricados por diferentes fabricantes. Yo (y otros) podríamos dedicar más tiempo a crear juegos y menos tiempo a portarlos, lo que potencialmente podría significar tiempos de desarrollo más cortos, menores costos de desarrollo y más juegos.

Q: ¿Cree que esto tendrá algún impacto en su estrategia comercial de futuro?

A: No creo que cambie ninguna de mis estrategias actuales. Haré juegos y los portaré si surge la necesidad. Mientras sigan existiendo otras plataformas, ese paso no se podrá eliminar por completo. Si este cambio resulta en un proceso de desarrollo más consolidado y consistente, ¡genial! Si no, bueno, seguiré como hasta ahora.

Q: Si fueras Meta, ¿cómo habrías abordado esta decisión?

A: En esta etapa inicial no conocemos muchos de los detalles más finos, pero no he notado nada que inmediatamente destaque como necesario cambiar en mi opinión. Creo que es justo asumir que Meta, como cualquier empresa, está trabajando para que las cosas vayan a su favor, pero si las cosas realmente se vuelven más abiertas, o al menos semiabiertas, entonces me gustaría ser cautelosamente optimista sobre una situación mucho más abierta. resultado positivo que una sola empresa controlando todo en su totalidad.

No está directamente relacionado, pero si fuera Meta estaría presionando para que haya muchos más juegos de alta calidad, pero soy parcial ya que soy un desarrollador de juegos. No sé si es una buena decisión de negocios, pero si tuviera el poder, los haría apoyar y financiar con más frecuencia y firmemente juegos increíbles que realmente muestren la increíble inmersión y encarnación de la realidad virtual. Necesitamos más juegos de alto nivel que Half-Life: Alyx set, pero con mecánicas de juego de realidad virtual más modernas, para convencer a los jugadores convencionales de que la realidad virtual es el futuro.

lucas rizzotto – Desarrollador de Almohada

Q: ¿Crees que este es un movimiento inteligente por parte de Meta?

A: Meta siempre ha sido una empresa de productos sociales, pero en los últimos años con Quest se han convertido en una consola. Este movimiento realinea el papel de Meta como plataforma y les permite volver al negocio social. Se llama Meta Horizon por una razón: las funciones sociales de Meta sin duda estarán integradas en el sistema operativo, y no hay mejor manera de poseer la capa social de XR si su sistema operativo es la opción más popular entre los cascos VR/AR.

Q: ¿Cuáles cree que son los pros y los contras para usted como desarrollador?

A: La ventaja es que deja de fragmentar la tienda con el "laboratorio de fin de aplicación". Aunque es una especie de "final suave". Si nos fijamos en la letra pequeña, Meta todavía mantiene el control editorial con una distinción interna entre aplicaciones/juegos XR “premium” y “no premium”.

En cuanto a las desventajas, probablemente veremos aparecer muchos productos imitadores en la tienda Quest. Además, esto está allanando el camino para que Meta comience a cobrar a los desarrolladores por la promoción en la tienda, por lo que los desarrolladores probablemente tendrán que pagar a Meta para obtener promoción además de la tarifa del 30% de la tienda. Pero eso está más adelante.

Q: ¿Cree que esto tendrá algún impacto en su estrategia comercial de futuro?

A: No creo que afecte mucho mi estrategia, espero que esto signifique que nuestro producto estará disponible en más auriculares sin que tengamos que preocuparnos por la portabilidad.

Q: Si fueras Meta, ¿cómo habrías abordado esta decisión?

A: Si yo fuera Meta habría hecho lo mismo para ser honesto, es solo otra jugada de ajedrez para ayudarlos a lograr el dominio del mercado y adelantarse a lo que Google y Samsung están planeando.

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