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Quest-Entwickler reagieren auf Neuigkeiten zu Meta Horizon OS und Partner-Headsets

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Metas große Ankündigung diese Woche– dass es ausgewählten Partnern ermöglichen wird, Headsets von Drittanbietern auf Basis von Horizon OS zu bauen – wird noch in den kommenden Jahren zu spüren sein. Und für Entwickler, die einen großen Teil ihres Geschäfts über die Quest-Plattform erzielen, steht viel auf dem Spiel.

Wir haben uns an eine Reihe von VR-Entwicklern gewandt, die alle Quest-Spiele ausgeliefert haben, und ihnen die gleichen Fragen zu Metas Horizon OS-Neuigkeiten gestellt. (Hinweise: Einige Entwickler haben sich entschieden, bestimmte Fragen im Set nicht zu beantworten.)

Denny Unger – Leiter Cloudhead-Spiele, Entwickler von Pistolenpeitsche

Q: Halten Sie das für einen klugen Schachzug von Meta?

A: In gewisser Weise werden bei der Strategie [Horizon OS kann auf Headsets von Drittanbietern ausgeführt werden] die Besonderheiten der Hardware weniger betont und stattdessen darauf geachtet, wie die Hardware den Inhalt verstärkt. Die wichtige Erkenntnis hierbei ist, dass ein einheitliches Gerät oder ein einheitlicher Ansatz auf dem hitzigen XR-Markt kurzfristig keine ideale Lösung darstellt. Benutzer tendieren definitiv zu unterschiedlichen Anwendungsfällen, daher ist es ein kluger Schachzug, sich wirklich mit dem auseinanderzusetzen, was diese oder jene Spur besonders (und profitabel) macht. Das Golden Goose HMD, das „alles erledigt“ und gleichzeitig alle Reibungspunkte beseitigt, wird noch Jahre entfernt sein.

Q: Glauben Sie, dass dies Auswirkungen auf Ihre zukunftsweisende Geschäftsstrategie haben wird?

A: Während in den nächsten fünf bis zehn Jahren die Formfaktoren schrumpfen und Schlüsseltechnologien die Vision einholen, brauchen Softwarestudios in der Mitte Parität und Stabilität, um diese knappen Margen zu einem neuen Mainstream-Aufbruch zu nutzen. Alles, was wichtige OEMs tun können, um eine „einfache Portierung“, ein gewisses Maß an Betriebssystemparität, Hardwareparität und Skalierbarkeit aufrechtzuerhalten, ist für die Aufrechterhaltung der Gesundheit des Software-Ökosystems von entscheidender Bedeutung. Letztlich ist ein Hardware-Wettbewerb sinnlos, wenn XR-Studios aufgrund von Software-, Hardware- oder finanziellen Zwängen von einer bestimmten Plattform ausgeschlossen sind.

Q: Wenn Sie Meta wären, wie wären Sie an diese Entscheidung herangegangen?

A: Wie beim Konsolenmarkt zuvor ist das Wachstum der „Mainstream“-Hardware eng mit der Erfüllung der Verbrauchererwartungen an den Inhalt verbunden, aber die Ressourcen, um dorthin zu gelangen, waren bei XR schon immer aus dem Gleichgewicht geraten. Ich denke, dass Meta hier kluge Entscheidungen trifft, nicht nur im Hinblick auf die Erweiterung der Hardware-Definitionen zur Unterstützung wichtiger Anwendungsfälle, sondern auch darin, Applab aus seinem Versteck herauszuholen und unter die Kontrolle des Hauptgeschäfts zu bringen. Dieser Schritt sollte dazu beitragen, dass das Software-Ökosystem organischer wächst und gleichzeitig die Bedeutung der Kuration erhalten bleibt, um sicherzustellen, dass die Qualität stets an die Spitze gelangt. Diese Mischung aus Kuration und organischer Entdeckung sollten alle VR-Storefronts übernehmen.

Ich hoffe wirklich, dass wir in der gesamten wettbewerbsorientierten XR-Landschaft den Beginn eines Wandels erleben, der die Bedeutung von Software für den Erfolg von VR/MR neu definiert. Wenn Studios tief in ihre Teams und die Software investieren können, die diese Technologie so magisch macht, werden wir damit beginnen, die Grundlage für einen echten Mainstream zu schaffen.

Eddie Lee – Leiter Funktronic Labs, Entwickler von Leichte Brigade

Q: Halten Sie das für einen klugen Schachzug von Meta?

A: Ich denke, es ist ein Gewinn für das VR-Ökosystem – mehr Geräte, mehr Branchenbeteiligung, mehr Hardware-Konkurrenz (und hoffentlich mehr Spieler).

Q: Worin sehen Sie als Entwickler die Vor- und Nachteile?

A: Ein großer Nachteil besteht darin, dass die Unterstützung mehrerer Geräte immer keinen Spaß macht. Theoretisch wird behauptet, dass es „einfach funktionieren“ sollte [bei Headsets, die auf derselben Plattform laufen], aber leider ist das nie der Fall, aber ich hoffe, dass ich falsch liege. Bei der Entwicklung auf eigenständigen Systemen müssen Sie wirklich jeden Rechenzyklus auslasten und stark für die spezifische Hardware optimieren, insbesondere in VR, wo jede Millisekunde für das Eintauchen entscheidend ist. Indie-VR-Entwicklerteams sind bereits klein, daher wird sich das Hinzufügen von mehr Last und Komplexität negativ auswirken. Außerdem bin ich kein großer Fan davon, mehrere Interaktionsparadigmen (Controller, Handgesten usw.) unterstützen zu müssen, da dies die Spielerbasis in einem bereits Nischen-Ökosystem noch stärker fragmentiert.

Q: Glauben Sie, dass dies Auswirkungen auf Ihre zukunftsweisende Geschäftsstrategie haben wird?

A: Wenn mehr Headsets, Wettbewerb und Brancheninvestitionen zu einer größeren VR-Demografie führen, wird das meiner Meinung nach ein Nettogewinn sein. Ist dies nicht der Fall, bedeutet dies für kleine Studios lediglich eine höhere Komplexität.

Bevan McKechnie – Leiter Notdead-Spiele, Entwickler von Compounds

Q: Worin sehen Sie als Entwickler die Vor- und Nachteile?

A: Als reiner Entwickler scheint es, als könnte es möglicherweise eine gute Sache sein. Es macht mir sehr viel Spaß, Spiele zu machen, aber Spiele auf eine Reihe leicht unterschiedlicher Plattformen zu portieren ist sehr zeitaufwändig. Es wäre großartig, wenn ich meine Spiele nur einmal erstellen und sie auf einer Plattform haben könnte, wo sie gekauft und auf einer Vielzahl von Headsets verschiedener Hersteller ausgeführt werden könnten. Ich (und andere) könnten mehr Zeit damit verbringen, Spiele zu entwickeln und weniger Zeit mit deren Portierung, was möglicherweise kürzere Entwicklungszeiten, niedrigere Entwicklungskosten und mehr Spiele bedeuten könnte.

Q: Glauben Sie, dass dies Auswirkungen auf Ihre zukunftsweisende Geschäftsstrategie haben wird?

A: Ich glaube nicht, dass es meine derzeitigen Strategien ändern wird. Ich werde Spiele entwickeln und sie bei Bedarf portieren. Solange andere Plattformen weiterhin existieren, kann dieser Schritt nicht vollständig entfernt werden. Wenn diese Änderung zu einem konsolidierteren und konsistenteren Entwicklungsprozess führt, ist das großartig! Wenn nicht, dann mache ich einfach so weiter wie bisher.

Q: Wenn Sie Meta wären, wie wären Sie an diese Entscheidung herangegangen?

A: Zu diesem frühen Zeitpunkt kennen wir noch nicht allzu viele feinere Details, aber mir ist nichts aufgefallen, was meiner Meinung nach sofort geändert werden müsste. Ich denke, es ist fair anzunehmen, dass Meta, wie jedes andere Unternehmen, daran arbeitet, die Dinge zu seinen Gunsten zu gestalten, aber wenn die Dinge wirklich offener oder zumindest halboffen werden, dann wäre ich vorsichtiger und optimistischer, was noch viel mehr angeht positiveres Ergebnis als ein einzelnes Unternehmen, das alles in seiner Gesamtheit kontrolliert.

Nicht direkt damit verbunden, aber wenn ich Meta wäre, würde ich auf viel mehr hochwertige Spiele drängen, aber da ich ein Spieleentwickler bin, bin ich voreingenommen. Ich weiß nicht, ob das eine vernünftige Geschäftsentscheidung ist, aber wenn ich die Macht hätte, würden sie häufiger und stärker fantastische Spiele unterstützen und finanzieren, die das unglaubliche Eintauchen und die Verkörperung von VR wirklich zur Schau stellen. Wir brauchen mehr Spiele auf hohem Niveau Half-Life: Alyx Set, aber mit moderneren VR-Gameplay-Mechaniken, um Mainstream-Gamer davon zu überzeugen, dass VR die Zukunft ist.

Lucas Risotto – Entwickler von Kissen

Q: Halten Sie das für einen klugen Schachzug von Meta?

A: Meta war schon immer ein Unternehmen für soziale Produkte, aber seit ein paar Jahren sind sie mit Quest zu einer Konsole geworden. Dieser Schritt richtet die Rolle von Meta als Plattform neu aus und ermöglicht ihnen die Rückkehr zum Social Business. Es heißt nicht ohne Grund „Meta Horizon“ – die sozialen Funktionen von Meta werden zweifellos in das Betriebssystem integriert sein, und es gibt keinen besseren Weg, die soziale Ebene von XR zu besitzen, wenn Ihr Betriebssystem die beliebteste Option unter VR/AR-Headsets ist.

Q: Worin sehen Sie als Entwickler die Vor- und Nachteile?

A: Der Vorteil besteht darin, dass mit dem „Ende des App-Labors“ die Fragmentierung des Stores aufhört. Obwohl es eine Art „weiches Ende“ ist. Wenn man sich das Kleingedruckte ansieht, behält Meta immer noch die redaktionelle Kontrolle mit einer internen Unterscheidung zwischen „Premium“- und „Nicht-Premium“-XR-Apps/Spielen.

Was die Nachteile angeht, werden wir wahrscheinlich viele Nachahmerprodukte im Quest-Store auftauchen sehen. Außerdem ebnet dies den Weg für Meta, Entwicklern Gebühren für Werbung im Store zu berechnen, sodass Entwickler wahrscheinlich zusätzlich zu der Store-Gebühr von 30 % Meta bezahlen müssen, um Werbung zu erhalten. Aber das ist weiter unten.

Q: Glauben Sie, dass dies Auswirkungen auf Ihre zukunftsweisende Geschäftsstrategie haben wird?

A: Ich glaube nicht, dass es große Auswirkungen auf meine Strategie haben wird. Ich hoffe, dass unser Produkt dadurch in mehr Headsets verfügbar sein wird, ohne dass wir uns um die Portierung kümmern müssen.

Q: Wenn Sie Meta wären, wie wären Sie an diese Entscheidung herangegangen?

A: Wenn ich Meta wäre, hätte ich das Gleiche getan, um ehrlich zu sein, es ist nur ein weiterer Schachzug, um ihnen zu helfen, die Marktbeherrschung zu erlangen und den Plänen von Google und Samsung einen Schritt voraus zu sein.

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