Generativní datová inteligence

Quest Developers reagují na Meta Horizon OS & Partner Headset News

Datum:

Meta's velké oznámení tohoto týdne— že to vybraným partnerům umožní vytvářet náhlavní soupravy třetích stran založené na Horizon OS — bude pociťováno v následujících letech. A pro vývojáře, kteří získávají velkou část svého podnikání z platformy Quest, je to skutečné.

Oslovili jsme řadu vývojářů VR, z nichž všichni dodali hry Quest, a požádali jsme je se stejnou sadou otázek o novinkách Meta's Horizon OS. (poznámky: někteří vývojáři se rozhodli neodpovědět na některé otázky v sadě)

Denny Unger – ředitel Hry Cloudhead, Vývojáři Pistole Whip

Q: Myslíte si, že je to od Meta chytrý tah?

A: V některých ohledech strategie [umožňující Horizon OS běžet na náhlavních soupravách třetích stran] neklade důraz na specifika hardwaru a místo toho se zaměřuje na to, jak hardware zesiluje obsah. Zde je důležité si uvědomit, že univerzální zařízení nebo přístup není ideální krátkodobá hra na horkém trhu XR. Uživatelé rozhodně tíhnou k různým případům použití, takže skutečně opřít se o to, co dělá ten či onen pruh zvláštním (a ziskovým), je chytrý tah. Golden Goose HMD, který dělá „všechny věci“ a přitom odstraňuje všechna třecí místa, zůstává roky vzdálený.

Q: Myslíte si, že to bude mít nějaký dopad na vaši budoucí obchodní strategii?

A: Během příštích 5–10 let, kdy se tvarové faktory budou zmenšovat a klíčové technologie dohonit vizi, potřebují softwarová studia, která se ocitla uprostřed, paritu a stabilitu, aby překonala tyto těsné hranice k novému mainstreamovému úsvitu. Vše, co mohou klíčoví výrobci OEM udělat pro udržení „snadného portování“, určitý smysl pro paritu OS, hardwarovou paritu a škálovatelnost je zásadní pro udržení zdraví softwarového ekosystému. V konečném důsledku je hardwarová konkurence zbytečná, pokud jsou studia XR uzavřena z konkrétní platformy kvůli softwaru, hardwaru nebo finančním omezením.

Q: Kdybyste byl Meta, jak byste k tomuto rozhodnutí přistoupil?

A: Stejně jako dříve konzolový trh je růst „mainstreamového“ hardwaru úzce svázán s odpovídajícími očekáváními spotřebitelů ohledně obsahu, ale zdroje, které se tam dostaly, byly v XR vždy nevyvážené. Myslím, že Meta zde dělá chytrá rozhodnutí nejen ve smyslu rozšiřování hardwarových definic na podporu klíčových případů použití, ale také v tom, že Applab vytáhne z úkrytu a pod záhyb hlavního obchodu. Tento krok by měl pomoci softwarovému ekosystému růst organickejším způsobem a zároveň zachovat důležitost kurátorství a zajistit, aby kvalita vždy stoupala na vrchol. Tato kombinace kurátorství a organického objevování je něco, co by měly přijmout všechny výlohy VR.

Upřímně doufám, že vidíme počátky posunu napříč celým konkurenčním prostředím XR, abychom přeformulovali význam softwaru pro úspěch VR/MR. Pokud studia dokážou výrazně investovat do svých týmů a softwaru, díky kterému je tato technologie tak kouzelná, začneme budovat základy skutečného mainstreamu.

Eddie Lee – vedoucí Laboratoře Funktronic, Vývojáři Lehká brigáda

Q: Myslíte si, že je to od Meta chytrý tah?

A: Myslím, že je to výhra pro ekosystém VR – více zařízení, větší nákup v oboru, větší konkurence hardwaru (a doufejme, že více hráčů).

Q: Jaké pro vás jako vývojáře vidíte klady a zápory?

A: Velkou nevýhodou je, že podpora více zařízení není vždy legrace. Teoreticky se tvrdí, že by to mělo „prostě fungovat“ [na náhlavních soupravách běžících na stejné platformě], ale bohužel tomu tak nikdy není, ale doufám, že se mýlím. Při vývoji na samostatných systémech opravdu potřebujete zmáčknout každý výpočetní cyklus a výrazně optimalizovat pro konkrétní hardware, zejména ve VR, kde je pro ponoření kritická každá milisekunda. Nezávislé vývojářské týmy VR jsou již malé, takže přidání větší zátěže a složitosti bude mít negativní dopad. Také nejsem velkým fanouškem nutnosti podporovat více interakčních paradigmat (ovladače, gesta rukou atd.), protože to ještě více fragmentuje hráčskou základnu v již tak úzce vymezeném ekosystému.

Q: Myslíte si, že to bude mít nějaký dopad na vaši budoucí obchodní strategii?

A: Pokud více náhlavních souprav, konkurence a průmyslových investic bude znamenat větší demografickou skupinu VR, myslím, že to bude čistá výhra. Pokud tomu tak není, pak to bude znamenat jen větší složitost pro malá studia.

Bevan McKechnie – ředitel Hry Notdead, Vývojář Sloučenina

Q: Jaké pro vás jako vývojáře vidíte klady a zápory?

A: Čistě jako vývojář se zdá, že by to mohla být dobrá věc. Hry mě moc baví, ale portování her na spoustu trochu jiných platforem je časově velmi náročné. Bylo by skvělé, kdybych mohl své hry postavit jen jednou a mít je na jedné platformě, kde je lze zakoupit a spustit na mnoha náhlavních soupravách od různých výrobců. Já (a další) bych mohl strávit více času tvorbou her a méně času jejich portováním, což by potenciálně mohlo znamenat kratší dobu vývoje, nižší náklady na vývoj a více her.

Q: Myslíte si, že to bude mít nějaký dopad na vaši budoucí obchodní strategii?

A: Nemyslím si, že to změní některou z mých současných strategií. Budu dělat hry a portovat je, pokud to bude potřeba. Dokud budou existovat další platformy, nelze tento krok zcela odstranit. Pokud tato změna povede ke konsolidovanějšímu a konzistentnějšímu procesu vývoje, skvělé! Pokud ne, tak budu pokračovat jako doposud.

Q: Kdybyste byl Meta, jak byste k tomuto rozhodnutí přistoupil?

A: V této rané fázi neznáme příliš mnoho jemnějších detailů, ale nevšiml jsem si ničeho, co by se podle mého názoru okamžitě změnilo. Myslím, že je spravedlivé předpokládat, že Meta, jako každá společnost, pracuje na tom, aby věci šly v jejich prospěch, ale pokud se věci skutečně stanou otevřenějšími nebo alespoň polootevřenými, pak bych chtěl být opatrným optimistou, pokud jde o mnohem více. pozitivní výsledek než jediná společnost, která ovládá vše jako celek.

Přímo to nesouvisí, ale kdybych byl Meta, prosazoval bych mnohem více kvalitních her, ale jsem zaujatý, protože jsem herní vývojář. Nevím, jestli je to rozumné obchodní rozhodnutí, ale kdybych měl tu sílu, nechal bych je častěji a důrazněji podporovat a financovat úžasné hry, které skutečně dávají na odiv neuvěřitelné ponoření a ztělesnění VR. Potřebujeme více zápasů na vysoké úrovni Half-Life: Alyx set, ale s modernějšími herními mechanismy VR, aby přesvědčili mainstreamové hráče, že VR je budoucnost.

Lucas Rizzotto – Vývojář Polštář

Q: Myslíte si, že je to od Meta chytrý tah?

A: Meta byla vždy společností zabývající se sociálními produkty, ale v posledních několika letech se s Quest stala konzolí. Tento krok mění roli Meta jako platformy a umožňuje jim vrátit se zpět do sociálního podnikání. Z nějakého důvodu se tomu říká Meta Horizon – sociální funkce Meta budou nepochybně zabudovány do operačního systému a neexistuje lepší způsob, jak vlastnit sociální vrstvu XR, pokud je váš OS nejoblíbenější možností mezi VR/AR náhlavními soupravami.

Q: Jaké pro vás jako vývojáře vidíte klady a zápory?

A: Klady jsou v tom, že přestane fragmentovat obchod pomocí „laboratoře konce aplikace“. I když je to takový ‚měkký konec‘. pokud se podíváte na drobné písmo, Meta si stále udržuje redakční kontrolu s interním rozlišením mezi „prémiovými“ a „neprémiovými“ aplikacemi/hrami XR.

Pokud jde o nevýhody, pravděpodobně uvidíme v obchodě Quest spoustu napodobenin. Toto také připravuje cestu pro Meta, aby začala vývojářům účtovat poplatky za propagaci v obchodě, takže vývojáři budou pravděpodobně muset zaplatit meta, aby získali propagaci nad 30% poplatek za obchod. Ale to je dále.

Q: Myslíte si, že to bude mít nějaký dopad na vaši budoucí obchodní strategii?

A: Nemyslím si, že to moc ovlivní moji strategii, doufám, že to znamená, že náš produkt bude dostupný ve více náhlavních soupravách, aniž bychom se museli starat o portování.

Q: Kdybyste byl Meta, jak byste k tomuto rozhodnutí přistoupil?

A: Kdybych byl Meta, udělal bych totéž, abych byl upřímný, je to jen další šachový tah, který jim má pomoci dosáhnout dominantního postavení na trhu a předstihnout to, co Google a Samsung plánují.

spot_img

Nejnovější inteligence

spot_img

piš si s námi

Ahoj! Jak vám mohu pomoci?