Generativní datová inteligence

Tajemství zábavy „Beat Saber's“ není to, co si myslíte – uvnitř XR Design

Datum:

Naše řada Inside XR Design zdůrazňuje a rozbaluje příklady skvělého designu XR. Dnes se díváme na Beat Saber (2019) a proč lze jeho nejzásadnější designový prvek použít k vytvoření skvělých VR her, které nemají nic společného s hudbou nebo rytmem.

Kompletní video najdete níže nebo pokračujte ve čtení pro upravenou textovou verzi.

[Vložený obsah]

Více než hudba

Vítejte zpět u další epizody Inside XR Design. Teď poslouchejte, řeknu něco, co se nezdá vůbec dávat smysl. Ale na konci tohoto článku vám garantuji, že přesně pochopíte, o čem mluvím.

Beat Saber… je ne rytmická hra.

Teď jen počkejte, než mě nazvete bláznem.

Beat Saber má hudbu a má rytmus, ano. Ale určující charakteristika rytmické hry není právě hudbu, ale také bodovací systém, který je založen na načasování. Čím lepší načasování, tím vyšší skóre.

Nyní je tu část, kterou si většina lidí ve skutečnosti neuvědomuje. Beat Saber nemá ve svém bodovacím systému žádnou časovací složku.

To je správně. Mohli byste se natáhnout dopředu a rozseknout blok hned, jak se dostane na dosah. Or mohli byste to trefit v poslední vteřině, než půjde úplně za vámi, a v obou případech vy mohl získat stejný počet bodů.

Takže když Beat Saber bodování není o načasování, tak jak to funguje? Bodovací systém je vlastně založen na pohyb. Ve skutečnosti je to vlastně navrženo přimět vás pohybovat se konkrétními způsoby pokud chcete nejvyšší skóre.

Klíčovými faktory hodnocení je, jak široký je váš švih a jak rovnoměrný je váš řez středem bloku. Tak Beat Saber hází po vás tyto kostky a vyzývá vás, abyste se rozhoupali široce a přesně.

a zatímco Beat Saber má hudbu, která vám pomůže vědět, kdy se máte hýbat, víc než rytmická hra… je to a pohybová hra.

Konkrétně Beat Saber je postaven na konceptu designu VR, který rád nazývám „Instructed Motion“, což je, když vás hra žádá, abyste pohybovali svým tělem konkrétními způsoby.

A budu tvrdit, že Instructed Motion je koncept designu, který může být zcela oddělené od her s hudbou. To znamená: věc, která dělá Beat Saber tak zábavnou, lze použít k navrhování skvělých her pro VR, které mají nic společného s hudbou nebo rytmem.

Instruovaný pohyb

Dobře, abychom pochopili, jak můžete použít Instructed Motion ve hře, která není založena na hudbě, pojďme se podívat na Dokud nepadneš (2020) od vývojáře Schell Games. Tohle není ani zdaleka rytmická hra –i když má úžasný soundtrack— ale používá stejný koncept instrukčního pohybu, jaký vytváří Beat Saber tolik zábavy.

Zatímco mnoho bojových her pro VR používá systémy založené na fyzice, které hráčům umožňují přistupovat k boji libovolnými pohyby, Dokud nespadneš je postaven od základů s pojmem jak chce, aby se hráči pohybovali.

A než řeknete, že boj VR založený na fyzice je objektivně lepší volba ve všech případech, chci, abyste zvážili co Beat Saber bylo by to, jako kdyby hráči mohli kdykoli řezat bloky v libovolném směru.

Jistě, stále byste bourali bloky do hudby, a přesto by bylo výrazně těžší najít zábava a průtok díky tomu je hra tak skvělá. Beat Saber používá záměrné vzorce, které způsobují, že se hráči pohybují způsoby, které jsou plynulé a příjemné. Bez šipek by byly pohyby hráčů chaotické a házeli by náhodně.

Takže jen jako Beat Saber výhody tím, že vede hráče k provádění pohybů, které jsou obzvláště uspokojivé, může mít prospěch i boj ve VR. V případě Dokud nespadneš, hra používá Instructed Motion nejen k tomu, aby hráče přiměla pohybovat se určitým způsobem, ale také je přimět cítit určitým způsobem.

Pokud jde o blokování, hráči se cítí zranitelní, protože jsou nuceni do obranné pozice. Na rozdíl od bojové hry založené na fyzice, kde se vždy můžete rozhodnout, kdy udeřit, nepřátelé dovnitř Dokud nespadneš mají specifické fáze útoku a hráč musí blokovat, zatímco se to stane, jinak riskujete zásah a ztrátu jednoho ze tří životů.

Díky tomuto přístupu může hra upravit intenzitu, kterou hráč pociťuje, změnou počtu, polohy a rychlosti bloků, které je třeba vytvořit. Slabí nepřátelé mohou zasáhnout pomalu a bez velkých změn v jejich útocích. Zatímco silní nepřátelé posílají příval útoků, díky nimž se hráč skutečně cítí, jako by byl pod tlakem.

To dává vývojáři velmi přesnou kontrolu nad intenzitou, výzvou a pocitem každého setkání. A je to řízení to dělá Instructed Motion tak užitečným nástrojem.

Uhýbání je podobné jako blokování, ale místo zvednutí zbraně do naznačené pozice je potřeba uhnout celým tělem z cesty. A to je úplně jiný pocit než pouhé blokování.

Zatímco některé bojové hry pro VR umožnily hráči „uhnout“ pouhým pohybem palce, aby se posunul z cesty, Dokud nespadneš používá Instructed Motion, aby byl akt uhýbání mnohem fyzicky poutavější.

A pokud jde o útočení, hráči mohou vmáčknout zásahy, kde se dá, dokud se neprolomí štít nepřítele, což pak otevírá příležitost udělit spoustu poškození.

A zatímco jiná hra pro VR mohla nechat tento otvor, aby hráči mohli zasáhnout nepřítele tolikrát, kolikrát mohli, Dokud nespadneš používá Instrued Motion, aby požádal hráče, aby se houpali konkrétními způsoby.

Houpání v širokých obloucích a v určitých úhlech způsobuje největší poškození a přiměje vás pohybovat se způsobem, který je opravdu silný a jistý. Je to jako opačný pocit, než když jste pod útokem. Je to opravdu skvělý pocit, když dostanete všechny kombo hity.

Pokračovat na straně 2: Pohyb = emoce

spot_img

Nejnovější inteligence

spot_img

piš si s námi

Ahoj! Jak vám mohu pomoci?