ذكاء البيانات التوليدية

سر متعة "Beat Saber" ليس كما تعتقد - داخل تصميم XR

التاريخ:

سلسلتنا Inside XR Design تسلط الضوء على أمثلة لتصميم XR الرائع وتكشف عنها. اليوم ننظر إلى بيت صابر (2019) ولماذا يمكن استخدام عنصر التصميم الأكثر أهمية لإنشاء ألعاب VR رائعة لا علاقة لها بالموسيقى أو الإيقاع.

يمكنك العثور على الفيديو الكامل أدناه ، أو متابعة القراءة للحصول على نسخة نصية معدلة.

[المحتوى جزءا لا يتجزأ]

أكثر من مجرد موسيقى

مرحبًا بكم مرة أخرى في حلقة أخرى من برنامج Inside XR Design. استمع الآن، سأقول شيئًا لا يبدو منطقيًا على الإطلاق. ولكن بحلول نهاية هذه المقالة، أضمن أنك ستفهم بالضبط ما أتحدث عنه.

فاز صابر… يكون ليس لعبة إيقاعية.

الآن فقط انتظر ثانية قبل أن تناديني بالمجنون.

فاز صابر لها موسيقى، ولها إيقاع، نعم. لكن السمة المميزة للعبة الإيقاعية ليست كذلك م الموسيقى، ولكن أيضًا نظام التسجيل الذي يعتمد عليه توقيت. كلما كان توقيتك أفضل، كلما زادت درجاتك.

الآن هذا هو الجزء الذي لا يدركه معظم الناس في الواقع. لا يحتوي Beat Sabre على أي عنصر توقيت لنظام التسجيل الخاص به.

صحيح. يمكنك الوصول إلى الأمام وتقطيع كتلة بمجرد وصولها إلى النطاق. Or يمكنك أن تضربه في الثانية الأخيرة قبل أن يذهب خلفك تمامًا، وفي كلتا الحالتين أنت استطاع كسب نفس العدد من النقاط.

حتى إذا فاز صابر التسجيل لا يتعلق بالتوقيت، فكيف يتم ذلك؟ ويستند نظام التسجيل في الواقع على اقتراح. في الواقع، لقد تم تصميمه بالفعل ل تجعلك تتحرك بطرق محددة إذا كنت تريد أعلى الدرجات.

عوامل التسجيل الرئيسية هي مدى اتساع تأرجحك ومدى تساوي قطعك في منتصف الكتلة. لذا فاز صابر يرمي هذه المكعبات عليك ويتحداك في التأرجح بصورة عامة و على وجه التحديد.

و في حين بيت سابيحتوي r على موسيقى تساعدك بالتأكيد على معرفة متى تتحرك، أكثر من مجرد لعبة إيقاعية... إنها لعبة لعبة الحركة.

على وجه التحديد، تم تصميم Beat Sabre حول مفهوم تصميم الواقع الافتراضي الذي أحب أن أسميه "الحركة الموجهة"، وهو عندما تطلب منك اللعبة تحريك جسمك بطرق محددة.

وسأوضح أن Instructed Motion هو مفهوم تصميم يمكن أن يكون كذلك منفصلة تماما عن الألعاب مع الموسيقى. وهذا يعني: الشيء الذي يجعل Beat Saber ممتعًا للغاية يمكن استخدامه لتصميم ألعاب الواقع الافتراضي الرائعة لا علاقة له بالموسيقى أو الإيقاع.

الحركة الموجهة

حسنًا، لفهم كيف يمكنك استخدام Instructed Motion في لعبة لا تعتمد على الموسيقى، دعنا نلقي نظرة على حتى تسقط (2020) من المطور Schell Games. هذه ليست لعبة إيقاعية عن بعد -على الرغم من أنه يحتوي على موسيقى تصويرية رائعة—لكنه يستخدم نفس مفهوم حركة التعليمات الذي يصنعه فاز صابر الكثير من المرح.

في حين أن العديد من ألعاب الواقع الافتراضي القتالية تستخدم أنظمة قائمة على الفيزياء تسمح للاعبين بالتعامل مع القتال بحركات عشوائية، حتى تسقط تم بناؤه من الألف إلى الياء مع فكرة كيف يريد أن يتحرك اللاعبون.

وقبل أن تقول إن قتال الواقع الافتراضي القائم على الفيزياء هو كذلك بموضوعية الخيار الأفضل في جميع الحالات، أريدك أن تفكر في الأمر فاز صابر سيكون الأمر كما لو كان بإمكان اللاعبين قطع الكتل في أي اتجاه يريدونه في جميع الأوقات.

من المؤكد أنك ستظل تقطع كتل الموسيقى، ومع ذلك، سيكون من الصعب جدًا العثور على الموسيقى مرح و تدفق هذا يجعل اللعبة تبدو رائعة جدًا. فاز صابر يستخدم أنماطًا مقصودة تجعل اللاعبين يتحركون بطرق سلسة وممتعة. بدون الأسهم، ستكون حركات اللاعب فوضوية وستتحرك بشكل عشوائي.

هكذا تمامًا فاز صابر فوائد من خلال توجيه اللاعب للقيام بحركات مرضية بشكل خاص، يمكن أن يستفيد القتال في الواقع الافتراضي أيضًا. في حالة حتى تسقط، تستخدم اللعبة Instructed Motion ليس فقط لجعل اللاعبين يتحركون بطريقة معينة، ولكن أيضًا لجعلهم يتحركون شعور بطريقة معينة.

عندما يتعلق الأمر بالصد، يشعر اللاعبون بالضعف لأنهم مجبرون على اتخاذ موقف دفاعي. على عكس لعبة القتال القائمة على الفيزياء حيث يمكنك دائمًا أن تقرر متى ترد على الأعداء حتى تسقط لديك مراحل هجوم محددة، ويجب على اللاعب أن يقوم بالصد أثناء حدوث ذلك، وإلا فإنك تخاطر بتلقي ضربة وخسارة واحدة من ثلاث نقاط إصابة فقط.

بفضل هذا النهج، يمكن للعبة ضبط شدة شعور اللاعب من خلال تغيير عدد الكتل التي يجب صنعها وموضعها وسرعتها. قد يضرب الأعداء الضعفاء ببطء ودون اختلاف كبير في هجماتهم. بينما يرسل الأعداء الأقوياء موجة من الهجمات التي تجعل اللاعب يشعر حقًا بأنه تحت الضغط.

وهذا يمنح المطور تحكمًا دقيقًا للغاية في شدة كل مواجهة وتحديها والشعور بها. وهذا هو مراقبة مما يجعل Instructed Motion أداة مفيدة.

المراوغة تشبه الصد، لكن بدلًا من رفع سلاحك إلى الموضع المحدد، عليك تحريك جسمك بالكامل بعيدًا عن الطريق. وهذا يبدو مختلفًا تمامًا عن مجرد الحظر.

في حين أن بعض ألعاب الواقع الافتراضي القتالية تسمح للاعب "بالمراوغة" فقط عن طريق تحريك عصا الإبهام الخاصة به لينزلق بعيدًا عن الطريق، حتى تسقط يستخدم Instructed Motion لجعل عملية المراوغة أكثر جاذبية جسديًا.

وعندما يتعلق الأمر بالهجوم، يمكن للاعبين الضغط على الضربات أينما أمكنهم ذلك حتى يتم كسر درع العدو، مما يفتح بعد ذلك فرصة لإحداث مجموعة من الضرر.

وعلى الرغم من أن لعبة الواقع الافتراضي الأخرى ربما تركت هذه الفرصة للاعبين لضرب العدو بأكبر عدد ممكن من المرات، حتى تسقط يستخدم Instructed Motion ليطلب من اللاعبين التأرجح بطرق محددة.

يؤدي التأرجح في أقواس واسعة وعلى طول زوايا معينة إلى إحداث أكبر قدر من الضرر ويجعلك تتحرك بطريقة تشعرك بالقوة والثقة حقًا. إنه مثل الشعور المعاكس عندما تتعرض للهجوم. إنه شعور رائع حقًا عندما تحصل على جميع ضربات التحرير والسرد.

تابع في الصفحة 2: الحركة = العاطفة

بقعة_صورة

أحدث المعلومات الاستخباراتية

بقعة_صورة

الدردشة معنا

أهلاً! كيف يمكنني مساعدك؟